HLFX.Ru Forum
Показать все 103 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- VampireSDK (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2435)


Отправлено fire64 05-11-2010 в 15:50:

VampireSDK



VampireSDK - Пакет инструментов для создания игровых модификаций для игры Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

Программы включенные в VampireSDK делятся на 4 категории:

1. Программы для просмотра, редактирования и создания карт.

Компиляторы карт:
vbsp.exe - компилятор карт
vrad.exe - компилятор света
vvis.exe - оптимизатор прорисовки

Дополнительные инструменты:
vview.exe - просмотрщик карт
bspzip.exe - программа для упаковки и распаковки файлов вшитых в карту
vbspinfo.exe - программа для получения информации о карте.

2. Программы для работы с моделями и лицевыми анимациями.
studiomdl.exe - компилятор моделей
hlmv.exe - просмотрщик моделей
hlfaceposer.exe - программа для работы с лицевыми анимациями и игровыми сценами.

3. Программы для создания и конвертирования текстур.
VtexConvert - программа для конвертирования TTH и TTZ текстур в VTF и обратно.

4. Редактор карт.
wc.exe - Valve Hammer Editor

Текущий статус:
Инструменты для работы с картами: 100%
Инструменты для работы с моделями: 30%
Инструменты для работы с текстурами: 80%
Редактор Карт: 90%

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 05-11-2010 в 15:51:

fire64
Я думаю, будет полезно рассказать об известных багах и недостатках SDK.
Помнится, у тебя в какой-то версии лайтмапы глючили. В общем, интересно, как дела обстоят сейчас.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 05-11-2010 в 15:53:

Скриншоты с карты тестовой компиляции:


Очень старая версия BSP инструментов из VampireSDK ( Не распаковывайте в папку bin вампиров )

Download

Исходный код и скомпиленные файлы launcher.dll и vampire.exe ( полностью совместимые )
Download

п.с.
XaeroX, это было очень давно, как видишь на скринах, освещение полностью нормальное.

На данный момент карты исправно компилятся.

Работа с картами и текстурами практически завершена.
К сожалению о моделях ничего хорошего пока сказать не могу.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 05-11-2010 в 16:00:

fire64
Еще, я думаю, многим интересно будет узнать, как именно ты писал компиляторы карт. Что взял за основу, как исследовал формат карт игры и т.п. Хотя бы в общих чертах.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 05-11-2010 в 16:18:

fire64 этот SDK достаточно хорошо протестирован?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 05-11-2010 в 16:22:

В основе SDK лежит исходный код ранней версии Source Engine украденный хакерами в 2003 году.

Та версия использует BSP формат 18 версии.

После небольшого исследования я пришел к выводу, что этот формат достаточно близок к 17 версии используемой в VMTB.

Все различия заключаются в 2 Lump'ах: в LUMP_LIGHT и LUMP_FACE.
Что касается LUMP_LIGHT, то различия заключаются лишь в версиях лумпов.

А вот с LUMP_FACE у меня возникли проблемы.
В первую очередь я декомпилировал engine.dll и узнал размер структуры dface_t, после этого я нашел в сети небольшую информацию о dface_bsp17_t которую выложил автор декомпилятора карт Vmex.

Дальше мне оставалось только экспериментировать со структурой, добавляя и удаляя из нее разные члены.

В конечном итоге, я добился успешной загрузки компилируемых мной карт, но это был не конец.

Как оказалось при компиляции света происходит смещение лайтмапов.
Благодаря помощи XaeroX и Дяди Миши удалось выяснить, что Тройка увеличила количество лайтстилей в 2 раза.

В результате мне оставалось лишь немного доработать код и компиляторы были готовы.

п.с.
позже я опубликовал информацию о структуре dface_t вампиров в вики разработчиков Valve

Дядя Миша, так как я еще не доработал загрузчик моделей, то нет.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 05-11-2010 в 16:41:

Цитата:
fire64 писал:
Благодаря помощи XaeroX и Дяди Миши удалось выяснить, что Тройка увеличила количество лайтстилей в 2 раза.

да я просто ляпнул первое что в голову пришло

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 05-11-2010 в 16:49:

Цитата:
fire64 писал:
4. Редактор карт.
wc.exe - Valve Hammer Editor

Я бы глянул, что там за редактор такой Для хл1 пойдет ?


Отправлено XaeroX 05-11-2010 в 17:00:

(_-=ZhekA=-_)
Что за глупые вопросы.
Редактор хл2 для хл1 пойдет?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 05-11-2010 в 17:00:

(_-=ZhekA=-_), обычный Hammer, только с поддержкой TTZ текстур и частично с поддержкой моделей вампиров.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 05-11-2010 в 20:09:

Цитата:
fire64 писал:
(_-=ZhekA=-_), обычный Hammer, только с поддержкой TTZ текстур и частично с поддержкой моделей вампиров.

Ясно, спасибо


Отправлено fire64 06-11-2010 в 05:42:

Я решил изменить тактику изучения формата.

Сейчас буду изучать различия между air_node_hint.mdl из вампиров и из Half-Life 2

Надеюсь это позволит мне выяснить часть недостающих смещений.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 06-11-2010 в 09:26:

Я не думаю, что там нечто глобальное добавили, какправило добавляются некие фишки по принципу "очень хочется, но почему-то нету".
То есть лайтмапов добавили для того чтобы замутить смену дня и ночи.
Для моделей - тоже самое. Ищи, чего есть в вампирах и чего невозожно в хл2 - и поймешь чего они добавили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 06-11-2010 в 12:39:

Если говорить о BSP картах и TTZ текстурах, то полностью согласен, серьезные изменения в них отсутствуют.

Что касается моделей, то думаю, что там все намного серьезней.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 06-11-2010 в 12:46:

Цитата:
fire64 писал:
Что касается моделей, то думаю, что там все намного серьезней.

не думаю. Просто потому, что никакого прорыва совершено не было.
В противном случае об этой игре бы постоянно говорили, типа "там такие модели, каких даже в хл2 нету". Но никто такого не говорит. Следовательно добавили какую-то ерунду.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 06-11-2010 в 16:32:

Хорошая новость.
Я нарыл в сети декомпилятор моделей написанный на Java и с поддержкой анимаций.

Как же все же хорошо, что в отличии от C++ Java компилится в виде вполне нормального кода.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 06-11-2010 в 16:50:

fire64 ну довай, расскажешь нам в чём отличия

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 06-11-2010 в 17:45:

Выкладываю результат декомпила:
Сегодня уже лень. а завтра начну исправлять свой код.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено fire64 07-11-2010 в 16:47:

Сегодня ездил на митинг, так что с кодингом сегодня не вышло.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 08-11-2010 в 11:42:

митинг-кодинг-петинг какая разница?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 08-11-2010 в 12:24:

Я имел ввиду митинг против налога на болванки.
Сегодня поеду на партсобрание московского отделения ППР.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 08-11-2010 в 12:42:

fire64 ты коммунист?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ozzy 08-11-2010 в 17:58:

я гей

шучу


Отправлено Дядя Миша 08-11-2010 в 18:17:

Ozzy ты fire64 ?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 08-11-2010 в 19:14:

Ладно хватит оффтопить, на съезд пиратской партии я так и не поехал.

Список различий размеров структур:

Vampire mstudiobone_t = 160, Current = 196
Vampire mstudiomesh_t = 60, Current = 68
Vampire mstudiomodel_t = 224, Current = 140
Vampire mstudiomodelgroup_t = 116, Current = 4
Vampire mstudiobbox_t = 32, Current = 68
Vampire mstudiotexture_t = 20, Current = 32
Vampire mstudioanimdesc_t = 72, Current = 92
Vampire mstudioseqdesc_t = 764, Current = 4284

п.с.
про размер studiohdr_t не написал, так как его размер в VMTB неизвестен.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 08-11-2010 в 20:05:

А что такое current ?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 08-11-2010 в 20:15:

Это текущий размер структуры.
Для измерения взял стандартный studio.h с подправленным studiohdr_t

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено FiEctro 08-11-2010 в 20:19:

fire64
А тогда там уже ХДР был?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 08-11-2010 в 20:20:

уффф...
Ну а стандартный studio.h - он откуда? из бетки, из сдк второго эпизода, из первохалфы?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 08-11-2010 в 20:26:

Из беты конечно, она же наиболее близка к версии вампиров.

FiEctro, хз

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 08-11-2010 в 21:26:

Лично меня смущает, что некоторые структурки МЕНЬШЕ, чем в бете.
Код имеет свойство распухать, а не уменьшаться. Попробуй посравнивать некоторые структуры с таковыми в хл1. Весьма вероятно, что на момент покупки сорца нашими девелоперами, там многое еще оставалось от хл1 моделек. Кстати версия студиомоделей какая?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 08-11-2010 в 22:01:

К сожалению: 2531.

Ок, посмотрю код моделей Half-Life 1

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено fire64 09-11-2010 в 11:45:

Дядя Миша, кстати это не совсем так.
Например одни и те же модели в бете весят больше чем в финале.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 09-11-2010 в 13:57:

Цитата:
fire64 писал:
Например одни и те же модели в бете весят больше чем в финале.

да ты не смотри на вес моделей, может у них симплифкатор сломаный был в бете.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 27-11-2010 в 11:45:

Я не помню и у меня сейчас нет возможности это проверить.

view_bbmin и view_bbmax из studiohdr_t должны быть одинаковыми с bbmin и bbmax из mstudioseqdesc_t ?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 27-11-2010 в 11:48:

fire64 ты бы еще спросил когда мексиканские тушканчики линяют.
У нас только один исследователь этого формата - ты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 27-11-2010 в 11:51:

Дядя Миша, ты имеешь ввиду формат вампировских моделей или вообще MDL.

Я имел ввиду MDL формат в целом.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 27-11-2010 в 12:13:

Я имею в виду что в голдсрц нету никаких view_bbmin.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 27-11-2010 в 15:29:

Отлично, там еще и VTX формат немного другой

Добавлено 27-11-2010 в 18:29:

хм
Хотите прикол, я могу извлечь мешь модели, но не могу загрузить ее в HLMV

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 27-11-2010 в 17:00:

Цитата:
fire64 писал:
Хотите прикол, я могу извлечь мешь модели, но не могу загрузить ее в HLMV

ты уже сделал бмп конвертор, который не открывает стандартный просмотровщик, но открывает паинт и хватит с тебя =)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 27-11-2010 в 17:37:

Да нет, почему же, он вполне нормально конвертирует изображения, правда из-за упомянутой ранее проблемы, на фотографиях слишком резкие переходы цветов.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 27-11-2010 в 18:24:

Цитата:
fire64 писал:
Да нет, почему же, он вполне нормально конвертирует изображения

когда я тебе его впоследний раз отдавал, у него картинка съезжала набок. Что-то я не припомню, чтобы ты выложил исправленую версию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 30-11-2010 в 18:02:

Наконец-то закончил исправление структур для вампировского VTX формата.

Добавлено 30-11-2010 в 21:02:

Если так пойдет и дальше. то скоро я смогу загружать модели, со статичными анимациями.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено fire64 02-12-2010 в 11:33:

Несмотря на-то, что мне удалось восстановить большую часть структур VTX и MDL формата VMTB, добиться корректной загрузки мне не удалось.

Для любопытствующих, либо людей желающих продолжить мою работу, выкладываю свои наработки.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 02-12-2010 в 15:08:

Любопытно, прошло уже пять часов, никто к вложению даже не притронулся. Чем-то ты не тем занимался

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 02-12-2010 в 18:42:

Тут есть 2 варианта, либо сломался счетчик скачивания, либо никто даже не собирается смотреть код

п.с.
прошло 8 часов, количество скачиваний = 0

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено FiEctro 02-12-2010 в 18:46:

fire64
Дык здесь сорсом почти никто не занимается, а темболее кодингом под него. Так что ждать придется, это факт.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 02-12-2010 в 19:14:

Я английский на слух плохо понимаю, здесь интервью разработчика Тройки

http://www.gamespot.com/video/6110840

хз, возможно он говорит, что-то о изменениях в формате моделей.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 02-12-2010 в 19:48:

Цитата:
fire64 писал:
либо сломался счетчик скачивания, либо никто даже не собирается смотреть код

второе куда вернее =)
ну не нужен никому левый говнокод, основанный на говнокоде, основанный на бетке хл2 для игры, которая никогда не вышла.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 03-12-2010 в 08:44:

>>для игры, которая никогда не вышла.
А ведь если бы довели до ума, была бы отличная игруха.
fire64 вот если бы ты продолжил реанимировать Хаммер из бетки до правильной поддержки ресурсов хл1, было бы много интересующихся людей.
ИМХО СДК для ВТМБ вещь ненужная, поскольку модить под неё с таким размахом как под Дум/Квейки,Хл1/Хл2/Унреал никто не будет, тем более что двиг устарел ещё до момента выхода игры, а после выхода остался жутко глючным.


Отправлено XaeroX 03-12-2010 в 08:49:

Цитата:
Ku2zoff писал:
тем более что двиг устарел ещё до момента выхода игры, а после выхода остался жутко глючным.

Ну так, что вы хотели от Сорса? Он еще в 2003 году выглядел заплесневевшим. И если бы не водичка...
До сих пор не могу забыть скрин бетки из игромании с ступенчатыми лайтмапами (чоп 128, не иначе) и подпись рецензента "потрясающая работа со светом". Меня и правда потрясло.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-12-2010 в 10:05:

Да, вот почему лайтмапы в сорсе испохабили я до сих пор понять не могу.
И что самое удивительное - большинство как будто и не замечает эти ступеньки на лайтмапах, хотя в голд сорсе за это же самое голову бы оторвали. Да што там в голдсорсе - даже в первокваке таких теней квадратных не было. А ведь в первокваке не было, этой, как её там...
А! Три-ан-гу-ля-ции!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 03-12-2010 в 10:24:

Ступеньки можно простить, если статический рендер у тебя как дополнительный, а основное всё в динамике, как дум3. Но сорс - игра, заточенная под лайтмапы.
Впрочем, в финальном хл2 я ступенек почти не замечал. Всё-таки в динамике меньше на такое внимание обращаешь, а статичный скрин разглядываешь тщательнее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 03-12-2010 в 10:58:

Ku2zoff
>> вот если бы ты продолжил реанимировать Хаммер из бетки до правильной поддержки ресурсов хл1

Там рендер текстур, вернее класс ITexture запрятан так что ч0рт ногу сломит. Под-стас уже пытался сделать поддержку хлвад, но эта штука свела всё на нет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 03-12-2010 в 11:28:

FiEctro, а там нельзя было заменить ITexture, на IEditorTexture
Ведь в самом редакторе и WAD и VTF приводятся к общему классу IEditorTexture

Или еще проще заменить в разных местах фрмат tfVMT, на tfWAD3

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 03-12-2010 в 11:32:

я щас поглядел эти исходники. В принципе можно обмануть хаммер, написав ему вместо materialsystem.dll дллку, которая будет грузить вады, но опять же - кто этим будет заниматься?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PoD-Stas 03-12-2010 в 11:42:

Пробовал все из вышеперечисленного. Но тогда я был молод и неопытен...//


Отправлено FiEctro 03-12-2010 в 12:13:

Проще взять CaWE, он и на ОпенГЛ как раз, и возможностей больше. Там тока поддержку вадов сделать, и сохранение в map (загружать умеет, а сохранять почему то нет). Отличный кроссплатформеный редактор 1 в 1 хаммер с кучей плюшек вроде кривых или диспов. Единственный его минус это то что юзает он кучу либ вроде wxWidgets.
С адамиксом так и решили поступить, к сожалению теперь пропал сам адамикс и нет от него никаких вестей. Походу на работе загрузили, хз.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 03-12-2010 в 13:58:

PoD-Stas ну вот, а теперь ты старый и опытный
ты его одолееш, я втебя верю

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 03-12-2010 в 14:29:

FiEctro
Не пиши, пожалуйста, ничего про движки. Ну не получается у тебя

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 03-12-2010 в 14:30:

XaeroX
Я про редактор. Двиг там да, плохой, согласен.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 03-12-2010 в 15:31:

FiEctro
>CaWE

можно ссылку? не гуглится


Отправлено FiEctro 03-12-2010 в 15:38:

thambs
Без сохранения в map под хл ты все равно в нём не сможешь что то создать для голдсорца.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 03-12-2010 в 15:42:

thambs http://www.cafu.de/


Отправлено fire64 03-12-2010 в 15:49:

У меня кстати очень серьезные подозрения. что они использовали краденные исходники WHE или просто сделали клона.

Особенно, учитывая диалоговые окна настроек и использование FGD

Да и энтити info_player_start сама за себя все говорит.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено FiEctro 03-12-2010 в 16:19:

fire64
Скорее всего клон. Ибо хаммер на директе, да и багов там море. А тут ГЛ, и всё гладенько и чистенько.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 03-12-2010 в 16:39:

FiEctro
пишут, что редактор под жопелем, если собственный формат карт не зубодробительный то всё решаемо.

Добавлено 03-12-2010 в 19:39:

>хаммер на директе

да ну? помнится мне, когда у меня был ещё древнющщий комп, то хаммер как раз от замены opengl32 по разному картинку показывал.


Отправлено Дядя Миша 03-12-2010 в 17:07:

Цитата:
fire64 писал:
У меня кстати очень серьезные подозрения. что они использовали краденные исходники WHE или просто сделали клона.

а ксаш совершенно случайно совместим с халфой. Чистое совпадение

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 03-12-2010 в 17:16:

да там же тот же .map

code:
{ // Entity 0 (the world) classname "worldspawn" light "0" MaxRange "4096" startdark "0" newunit "0" message "AEon's Canyon Tower" fog_color "0 0 0" lightmap_patchsize "200.0" wind_velocity "0.0" wind_velocity_var "0.0" precipitation_intensity "3" fog_density "0.0025" fog_start "0.0" fog_end "1.0" shlmap_patchsize "200.0" mapfile_version "11" { // Brush 0 ( 736 1056 0 ) ( 736 1056 -32 ) ( 1184 1056 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 64 0 0 ) ( 0 0 -64 ) ) ( 1184 1056 0 ) ( 1184 1056 -32 ) ( 1184 -32 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 0 64 0 ) ( 0 0 -64 ) ) ( 1184 -32 0 ) ( 1184 -32 -32 ) ( 736 -32 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 64 0 0 ) ( 0 0 -64 ) ) ( 736 -32 0 ) ( 736 -32 -32 ) ( 736 1056 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 0 64 0 ) ( 0 0 -64 ) ) ( 1184 1056 -32 ) ( 736 1056 -32 ) ( 736 -32 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 64 0 0 ) ( 0 -64 0 ) ) ( 736 1056 0 ) ( 1184 1056 0 ) ( 1184 -32 0 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 64 0 0 ) ( 0 -64 0 ) ) }


Отправлено FiEctro 03-12-2010 в 17:44:

thambs
Тогда это всё только облегчает задачу . Кстати он и HLMDL держыт.
Вот еще террайны такого рода там:

C++ Source Code:
1
TerrainDef
2
{
3
  "Terrains/TechDemo/Island"
4
  ( -21248 832 1600 )
5
  ( 19072 41151.984 9472 )
6
  ( 1025 )
7
  2423  2419  2405  2408  2429  2451  2456  2460  2469  2464  2434  2411  2401  2386  2372  2373  2367  2349  2334  2326
8
  2320  2317  2315  2313  2313  2317  2322  2322  2323  2326  2331  2336  2339  2341  2347  2356  2358  2359  2370  2383
9
  ...
10
}

И конечно патчи:
C++ Source Code:
1
PatchDef
2
{
3
  "TechDemo/walls/wall-swatch"
4
  ( 0 )
5
  ( 9 3 1 1 )
6
  ( 1760 579 640 0 1.21875 ) ( 1760 578 640 0.03125 1.21875 ) ( 1759 578 640 0.0625 1.21875 ) ( 1758 578 640 0.09375 1.21875 ) ( 1758 579 640 0.125 1.21875 ) ( 1758 580 640 0.15625 1.21875 ) ( 1759 580 640 0.1875 1.21875 ) ( 1760 580 640 0.21875 1.21875 ) ( 1760 579 640 0.25 1.21875 )
7
  ( 1760 579 659.5 0 0.609375 ) ( 1760 578 659.5 0.03125 0.609375 ) ( 1759 578 659.5 0.0625 0.609375 ) ( 1758 578 659.5 0.09375 0.609375 ) ( 1758 579 659.5 0.125 0.609375 ) ( 1758 580 659.5 0.15625 0.609375 ) ( 1759 580 659.5 0.1875 0.609375 ) ( 1760 580 659.5 0.21875 0.609375 ) ( 1760 579 659.5 0.25 0.609375 )
8
  ( 1760 579 679 0 0 ) ( 1760 578 679 0.03125 0 ) ( 1759 578 679 0.0625 0 ) ( 1758 578 679 0.09375 0 ) ( 1758 579 679 0.125 0 ) ( 1758 580 679 0.15625 0 ) ( 1759 580 679 0.1875 0 ) ( 1760 580 679 0.21875 0 ) ( 1760 579 679 0.25 0 )
9
}

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 16-06-2011 в 21:04:

Для начала, напомню предыдущие результаты изысканий:

Были разработаны компиляторы карт, просмоторщик карт, а так же VHE с поддержкой TTH и TTZ текстур.

До выхода оставалось только добавить поддержку вампировских моделей, однако я тогда не смог с этим справиться.

Сейчас появилась информация, от одной зарубежной команды, которая занимается портированием VTMB, на последнюю версию Source Engine, в виде мода.

Во время разработки VampireSDK, я сотрудничал с ними.
Так вот, они сообщили, что вышли на бывшего программиста из Troika Games, который согласился сотрудничать с ними.

Добавлено 17-06-2011 в 01:04:

Возможно, что он так же поможет, мне разобраться с форматом.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 16-06-2011 в 21:45:

Цитата:
fire64 писал:
вышли на бывшего программиста из Troika Games, который согласился сотрудничать с ними.

Любопытно, что они ему за это пообещали?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 16-06-2011 в 23:05:

XaeroX, а чему ты удивляешься, ему просто понравился их проект.

Кстати, ты в курсе. что некоторые работники Valve и некоторых других игровых компаний, принимали участие в разработке крупных модов, на SourceEngine.

В конечном итоге, все они люди и как у большинства людей у них есть хобби, так что почему бы и нет.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 17-06-2011 в 06:44:

Цитата:
fire64 писал:
а чему ты удивляешься, ему просто понравился их проект.

Вот этому и удивляюсь.
Цитата:
fire64 писал:
что некоторые работники Valve и некоторых других игровых компаний, принимали участие в разработке крупных модов, на SourceEngine.

Хотел бы я работать в такой компании, где, очевидно, куча свободного времени...
Цитата:
fire64 писал:
все они люди и как у большинства людей у них есть хобби, так что почему бы и нет.

Для программиста - это не хобби, а работа. Сужу по себе - когда я на работе с утра до вечера пишу код, дома мне уже не до волатил вообще, и они забрасываются в дальний угол. Так было в конце 2007 с первой волатилой, так - сейчас со второй. Студия к концу рабочего дня просто осточертевает, и открывать её дома и уж тем более - думать о коде и алгоритмах - нет никакого желания.
Ну может этот товарищ из тройки - типичный нерд? Тогда ещё могу поверить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 18-06-2011 в 21:05:

Сейчас смотрю код декомпилятора.

Для начала, хочу рассказать, что они очень сильно изменили систему хранения вертексов.

Небольшие подробности:

Модель может иметь 1 из 3 видов структур, для хранения вертексов:
1. В первом формате имеется привязка вертексов к кости, так называемый boneweights.
Данный формат используется для моделей с несколькими костями и анимациями.

2. Второй формат, не использует привязку к кости, точнее в качестве кости всегда используется кость с индексом 0, но в структуре информация о ней не храниться. Особенностью данного формата заключается в том, что в качестве координат UV используется координаты нормалей y, z.

3. Третий формат схож с первым, но в структуре храниться информация для координат UV текстур.

Однако самое интересное, это отказ от использования vec3_t состоящего из 3 float.

Вместо этого используется 8 и 16 битные типы.

преобразование 16 битного типа во float

C++ Source Code:
unsigned short numerator = GetVertex(... );
 
float result = (float)numerator / 65535F;



преобразование 8 битного типа во float

C++ Source Code:
unsigned short numerator = GetVertex(... );
 
float result = (float)numerator / 255F;


Ну и т.д.
За счет этого, им удалось уменьшить размер моделей и структур.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 18-06-2011 в 21:20:

Цитата:
fire64 писал:
преобразование 16 битного типа во float

Это ужасно.
Они про half-float не слышали?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 18-06-2011 в 21:34:

Кроме того, в заголовке модели, в структуре studiohdr_t находятся 2 вектора смещения, первый вектор, координаты точки, второй координаты нормаля.

Так вот, при создании вертексов, их координаты умножаются на эти векторы.

Зачем это сделано, я хз.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 19-06-2011 в 07:47:

Вот это вот хранение флоатов в одном байте, оно еще с первокваки тянется.

Цитата:
fire64 писал:
Так вот, при создании вертексов, их координаты умножаются на эти векторы.

Зачем это сделано, я хз.

ну очевидно же, чтобы остаток влез в 1 байт с достаточной точностью.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 19-06-2011 в 08:43:

Для сравнения:

Структура хранения вертексов для моделей беты

C++ Source Code:
1
struct mstudioboneweight_t
2
{
3
  float	weight[4];
4
  short	bone[4];
5
 
6
  short	numbones;
7
  short	material;
8
 
9
  short	firstref;
10
  short	lastref;
11
};
12
 
13
struct mstudiovertex_t // NOTE: This is exactly 64 bytes, two cache lines
14
{
15
  mstudioboneweight_t	m_BoneWeights;
16
  Vector		m_vecPosition;
17
  Vector		m_vecNormal;
18
  Vector2D	m_vecTexCoord;
19
};


Структуры хранения вертексов для моделей вампиров
C++ Source Code:
1
struct mstudiovampvertex0_t
2
{
3
  byte	weight[3];
4
  short	bone[3];
5
 
6
  Vector		m_vecPosition;
7
  Vector		m_vecNormal;
8
  Vector2D	m_vecTexCoord;
9
};
10
 
11
struct mstudiovampvertex1_t
12
{
13
  short		m_vecPosition[3];
14
  short		m_vecNormal[3];
15
};
16
 
17
struct mstudiovampvertex2_t
18
{
19
  byte		m_vecPosition[3];
20
  byte		m_vecNormalXY[2];
21
  byte		m_vecTexCoordU;
22
  byte		m_vecNormalZ;
23
  byte		m_vecTexCoordV;
24
};


Добавлено 19-06-2011 в 12:43:

Только что проверил, вертексы успешно грузятся.
Теперь займусь разбором треугольников.

На скриншоте отображены точки модели ножа.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 19-06-2011 в 09:13:

fire64 ну я же говорю - это попытка ужать объем данных. Вертексов много и они занимают много места. А если хранить вместо двенадцати байт три, то сжатие в 4 раза получается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 19-06-2011 в 09:42:

Дядя Миша, а в Troika Games вообще были помешаны, на уменьшении объема данных.

Чего только стоит их формат TTZ файлов, которые на самом деле, представляют собой, обычный VTF сжатый Gzip'ом.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 19-06-2011 в 14:32:

fire64 а сколько вся ихняя игра весила?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 19-06-2011 в 15:31:

три диска если в упаковке на харде не помню

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено fire64 20-06-2011 в 19:52:

Я наконец-то восстановил структуру для хранения костей:

C++ Source Code:
1
// bones
2
struct mnewstudiobone_t
3
{
4
  int					sznameindex;
5
  inline char * const pszName( void ) const { return ((char *)this) + sznameindex; }
6
  int		 			parent;		// parent bone
7
  int					bonecontroller[6];	// bone controller index, -1 == none
8
  // FIXME: remove the damn default value fields and put in pos
9
 
10
  // default values
11
    Vector                          pos;
12
  Quaternion                      quat;
13
  RadianEuler                     rot;
14
 
15
  matrix3x4_t                     poseToBone;
16
  Quaternion                      qAlignment;
17
  int                                     flags;
18
  int                                     proctype;
19
  int                                     procindex;              // procedural rule
20
  mutable int                     physicsbone;    // index into physically simulated bone
21
  inline void *pProcedure( ) const { if (procindex == 0) return NULL; else return  (void *)(((byte *)this) + procindex); };
22
  int                                     surfacepropidx; // index into string tablefor property name
23
  inline char * const pszSurfaceProp( void ) const { return ((char *)this) + surfacepropidx; }
24
  int                                     contents;               // See BSPFlags.h for the contents flags
25
};


Добавлено 20-06-2011 в 23:52:

Что самое удивительное. вампировский формат имеет намного больше общего с MDL от Half-Life, чем с кодом из беты

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 20-06-2011 в 20:03:

за 'else return' как дам по глупой голове

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 20-06-2011 в 20:25:

Дядя Миша, а мне то за что ?
Это же копипаста из studio.h 44 версии, за авторством valve.

Я просто оттуда, кое что убрал.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено IPwnMice 21-06-2011 в 11:26:

Дядя Миша, а что не так с else return?


Отправлено Дядя Миша 21-06-2011 в 12:23:

Цитата:
IPwnMice писал:
а что не так с else return?

ну это всё равно что "масло масляное" или "клеющий клей".
не нужен там else совершенно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено IPwnMice 21-06-2011 в 13:45:

Дядя Миша, это скорее не "масло масляное", а какое-то "присутствие отсутствия".


Отправлено fire64 30-06-2011 в 10:31:

Никогда не понимал. тотальное игнорирование обществом, данного проекта.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено IPwnMice 30-06-2011 в 10:56:

fire64, VTMB вообще непопулярная игра, в начале продаж были куплены только 70000 копий.


Отправлено Дядя Миша 30-06-2011 в 14:31:

Цитата:
fire64 писал:
Никогда не понимал. тотальное игнорирование обществом, данного проекта.

мы считай за твой проект узнали исключительно от тебя
Хочешь признания - запости его на форум фанатов вампиров.
Ну ты же не требуешь, чтобы в продуктовом магазине продавалась автохимия или к примеру в табачном ларьке не требуешь продать тебе мороженку. Так и тут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 09-10-2011 в 11:32:



code:
Load Model: cdcase.mdl Model using 17 VTX Vertex Type Model using small VTX Vertex Type Header Found 190 verticles Model using 0 Studio Vertex Type Found 172 triangles


В Troika Games работают маньяки.
Если в играх Valve для всех моделей используется один формат, то в VTMB их несколько, что значительно усложняет обратный инженеринг формата.

Для начала стоит упомянуть, что сами вертексы в моделях, могут иметь 3 разных типа хранения, в зависимости от типа модели.

Кроме этого, в VTX файлах используется 2 формата хранения индексов.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено fire64 11-10-2011 в 16:01:

Мне удалось восстановить 80% структур и добиться корректной загрузки моделей со статичными анимациями.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 11-10-2011 в 16:20:

Цитата:
fire64 писал:
тотальное игнорирование обществом, данного проекта.

А игра сама по себе тут, надо полагать, регулярно обсуждается?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 11-10-2011 в 17:01:

Изображение модели с нормальной текстурой:


XaeroX, ну а вдруг, здесь попадутся те. кому она интересна.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено FiEctro 11-10-2011 в 17:20:

fire64
Игрой про вампиров не интересуюсь, но вот востановленый контент инструментов из беты, заслуживает внимания !

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 19-10-2011 в 18:14:

Товарищи, здесь есть люди хорошо разбирающиеся с кватернионами, высшей математикой и теоретической механикой?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено fire64 24-10-2011 в 06:59:

Хорошая новость, мне удалось добавить поддержку скелетной анимации.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 24-10-2011 в 07:19:

куда?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 24-10-2011 в 08:09:

Ну не добавить, а переделать код чтения скелетной анимации.
В SDK конечно же.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено fire64 28-10-2011 в 14:55:

Ух, появилось немного времени, исправил компилятор моделей.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Ozzy 24-01-2012 в 15:49:

а что на счет редактирования квестов и диалогов ?

Добавлено сегодня в 19:49:

где скачать ?

Добавлено сегодня в 19:49:

ау

__________________
удалено по соображениям цензуры


Временная зона GMT. Текущее время 18:14.
Показать все 103 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024