![]() |
Показать все 103 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- VampireSDK (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2435)
VampireSDK
VampireSDK - Пакет инструментов для создания игровых модификаций для игры Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
Программы включенные в VampireSDK делятся на 4 категории:
1. Программы для просмотра, редактирования и создания карт.
Компиляторы карт:
vbsp.exe - компилятор карт
vrad.exe - компилятор света
vvis.exe - оптимизатор прорисовки
Дополнительные инструменты:
vview.exe - просмотрщик карт
bspzip.exe - программа для упаковки и распаковки файлов вшитых в карту
vbspinfo.exe - программа для получения информации о карте.
2. Программы для работы с моделями и лицевыми анимациями.
studiomdl.exe - компилятор моделей
hlmv.exe - просмотрщик моделей
hlfaceposer.exe - программа для работы с лицевыми анимациями и игровыми сценами.
3. Программы для создания и конвертирования текстур.
VtexConvert - программа для конвертирования TTH и TTZ текстур в VTF и обратно.
4. Редактор карт.
wc.exe - Valve Hammer Editor
Текущий статус:
Инструменты для работы с картами: 100%
Инструменты для работы с моделями: 30%
Инструменты для работы с текстурами: 80%
Редактор Карт: 90%
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64
Я думаю, будет полезно рассказать об известных багах и недостатках SDK.
Помнится, у тебя в какой-то версии лайтмапы глючили. В общем, интересно, как дела обстоят сейчас.
__________________
Скриншоты с карты тестовой компиляции:
Очень старая версия BSP инструментов из VampireSDK ( Не распаковывайте в папку bin вампиров )
Download
Исходный код и скомпиленные файлы launcher.dll и vampire.exe ( полностью совместимые )
Download
п.с.
XaeroX, это было очень давно, как видишь на скринах, освещение полностью нормальное.
На данный момент карты исправно компилятся.
Работа с картами и текстурами практически завершена.
К сожалению о моделях ничего хорошего пока сказать не могу.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64
Еще, я думаю, многим интересно будет узнать, как именно ты писал компиляторы карт. Что взял за основу, как исследовал формат карт игры и т.п. Хотя бы в общих чертах.
__________________
fire64 этот SDK достаточно хорошо протестирован?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В основе SDK лежит исходный код ранней версии Source Engine украденный хакерами в 2003 году.
Та версия использует BSP формат 18 версии.
После небольшого исследования я пришел к выводу, что этот формат достаточно близок к 17 версии используемой в VMTB.
Все различия заключаются в 2 Lump'ах: в LUMP_LIGHT и LUMP_FACE.
Что касается LUMP_LIGHT, то различия заключаются лишь в версиях лумпов.
А вот с LUMP_FACE у меня возникли проблемы.
В первую очередь я декомпилировал engine.dll и узнал размер структуры dface_t, после этого я нашел в сети небольшую информацию о dface_bsp17_t которую выложил автор декомпилятора карт Vmex.
Дальше мне оставалось только экспериментировать со структурой, добавляя и удаляя из нее разные члены.
В конечном итоге, я добился успешной загрузки компилируемых мной карт, но это был не конец.
Как оказалось при компиляции света происходит смещение лайтмапов.
Благодаря помощи XaeroX и Дяди Миши удалось выяснить, что Тройка увеличила количество лайтстилей в 2 раза.
В результате мне оставалось лишь немного доработать код и компиляторы были готовы.
п.с.
позже я опубликовал информацию о структуре dface_t вампиров в вики разработчиков Valve
Дядя Миша, так как я еще не доработал загрузчик моделей, то нет.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
(_-=ZhekA=-_)
Что за глупые вопросы.
Редактор хл2 для хл1 пойдет?
__________________
(_-=ZhekA=-_), обычный Hammer, только с поддержкой TTZ текстур и частично с поддержкой моделей вампиров.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Я решил изменить тактику изучения формата.
Сейчас буду изучать различия между air_node_hint.mdl из вампиров и из Half-Life 2
Надеюсь это позволит мне выяснить часть недостающих смещений.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Я не думаю, что там нечто глобальное добавили, какправило добавляются некие фишки по принципу "очень хочется, но почему-то нету".
То есть лайтмапов добавили для того чтобы замутить смену дня и ночи.
Для моделей - тоже самое. Ищи, чего есть в вампирах и чего невозожно в хл2 - и поймешь чего они добавили.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Если говорить о BSP картах и TTZ текстурах, то полностью согласен, серьезные изменения в них отсутствуют.
Что касается моделей, то думаю, что там все намного серьезней.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хорошая новость.
Я нарыл в сети декомпилятор моделей написанный на Java и с поддержкой анимаций.
Как же все же хорошо, что в отличии от C++ Java компилится в виде вполне нормального кода.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64 ну довай, расскажешь нам в чём отличия
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Выкладываю результат декомпила:
Сегодня уже лень. а завтра начну исправлять свой код.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Сегодня ездил на митинг, так что с кодингом сегодня не вышло.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
митинг-кодинг-петинг какая разница?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я имел ввиду митинг против налога на болванки.
Сегодня поеду на партсобрание московского отделения ППР.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64 ты коммунист?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
я гей
шучу
Ozzy ты fire64 ?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ладно хватит оффтопить, на съезд пиратской партии я так и не поехал.
Список различий размеров структур:
Vampire mstudiobone_t = 160, Current = 196
Vampire mstudiomesh_t = 60, Current = 68
Vampire mstudiomodel_t = 224, Current = 140
Vampire mstudiomodelgroup_t = 116, Current = 4
Vampire mstudiobbox_t = 32, Current = 68
Vampire mstudiotexture_t = 20, Current = 32
Vampire mstudioanimdesc_t = 72, Current = 92
Vampire mstudioseqdesc_t = 764, Current = 4284
п.с.
про размер studiohdr_t не написал, так как его размер в VMTB неизвестен.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
А что такое current ?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Это текущий размер структуры.
Для измерения взял стандартный studio.h с подправленным studiohdr_t
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64
А тогда там уже ХДР был?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
уффф...
Ну а стандартный studio.h - он откуда? из бетки, из сдк второго эпизода, из первохалфы?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Из беты конечно, она же наиболее близка к версии вампиров.
FiEctro, хз
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Лично меня смущает, что некоторые структурки МЕНЬШЕ, чем в бете.
Код имеет свойство распухать, а не уменьшаться. Попробуй посравнивать некоторые структуры с таковыми в хл1. Весьма вероятно, что на момент покупки сорца нашими девелоперами, там многое еще оставалось от хл1 моделек. Кстати версия студиомоделей какая?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
К сожалению: 2531.
Ок, посмотрю код моделей Half-Life 1
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Дядя Миша, кстати это не совсем так.
Например одни и те же модели в бете весят больше чем в финале.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я не помню и у меня сейчас нет возможности это проверить.
view_bbmin и view_bbmax из studiohdr_t должны быть одинаковыми с bbmin и bbmax из mstudioseqdesc_t ?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64 ты бы еще спросил когда мексиканские тушканчики линяют.
У нас только один исследователь этого формата - ты.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, ты имеешь ввиду формат вампировских моделей или вообще MDL.
Я имел ввиду MDL формат в целом.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Я имею в виду что в голдсрц нету никаких view_bbmin.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отлично, там еще и VTX формат немного другой
Добавлено 27-11-2010 в 18:29:
хм
Хотите прикол, я могу извлечь мешь модели, но не могу загрузить ее в HLMV
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да нет, почему же, он вполне нормально конвертирует изображения, правда из-за упомянутой ранее проблемы, на фотографиях слишком резкие переходы цветов.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Наконец-то закончил исправление структур для вампировского VTX формата.
Добавлено 30-11-2010 в 21:02:
Если так пойдет и дальше. то скоро я смогу загружать модели, со статичными анимациями.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Несмотря на-то, что мне удалось восстановить большую часть структур VTX и MDL формата VMTB, добиться корректной загрузки мне не удалось.
Для любопытствующих, либо людей желающих продолжить мою работу, выкладываю свои наработки.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Любопытно, прошло уже пять часов, никто к вложению даже не притронулся. Чем-то ты не тем занимался
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Тут есть 2 варианта, либо сломался счетчик скачивания, либо никто даже не собирается смотреть код
п.с.
прошло 8 часов, количество скачиваний = 0
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64
Дык здесь сорсом почти никто не занимается, а темболее кодингом под него. Так что ждать придется, это факт.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Я английский на слух плохо понимаю, здесь интервью разработчика Тройки
http://www.gamespot.com/video/6110840
хз, возможно он говорит, что-то о изменениях в формате моделей.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>>для игры, которая никогда не вышла.
А ведь если бы довели до ума, была бы отличная игруха.
fire64 вот если бы ты продолжил реанимировать Хаммер из бетки до правильной поддержки ресурсов хл1, было бы много интересующихся людей.
ИМХО СДК для ВТМБ вещь ненужная, поскольку модить под неё с таким размахом как под Дум/Квейки,Хл1/Хл2/Унреал никто не будет, тем более что двиг устарел ещё до момента выхода игры, а после выхода остался жутко глючным.
__________________
Да, вот почему лайтмапы в сорсе испохабили я до сих пор понять не могу.
И что самое удивительное - большинство как будто и не замечает эти ступеньки на лайтмапах, хотя в голд сорсе за это же самое голову бы оторвали. Да што там в голдсорсе - даже в первокваке таких теней квадратных не было. А ведь в первокваке не было, этой, как её там...
А! Три-ан-гу-ля-ции!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ступеньки можно простить, если статический рендер у тебя как дополнительный, а основное всё в динамике, как дум3. Но сорс - игра, заточенная под лайтмапы.
Впрочем, в финальном хл2 я ступенек почти не замечал. Всё-таки в динамике меньше на такое внимание обращаешь, а статичный скрин разглядываешь тщательнее.
__________________
Ku2zoff
>> вот если бы ты продолжил реанимировать Хаммер из бетки до правильной поддержки ресурсов хл1
Там рендер текстур, вернее класс ITexture запрятан так что ч0рт ногу сломит. Под-стас уже пытался сделать поддержку хлвад, но эта штука свела всё на нет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro, а там нельзя было заменить ITexture, на IEditorTexture
Ведь в самом редакторе и WAD и VTF приводятся к общему классу IEditorTexture
Или еще проще заменить в разных местах фрмат tfVMT, на tfWAD3
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
я щас поглядел эти исходники. В принципе можно обмануть хаммер, написав ему вместо materialsystem.dll дллку, которая будет грузить вады, но опять же - кто этим будет заниматься?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Пробовал все из вышеперечисленного. Но тогда я был молод и неопытен...//
Проще взять CaWE, он и на ОпенГЛ как раз, и возможностей больше. Там тока поддержку вадов сделать, и сохранение в map (загружать умеет, а сохранять почему то нет). Отличный кроссплатформеный редактор 1 в 1 хаммер с кучей плюшек вроде кривых или диспов. Единственный его минус это то что юзает он кучу либ вроде wxWidgets.
С адамиксом так и решили поступить, к сожалению теперь пропал сам адамикс и нет от него никаких вестей. Походу на работе загрузили, хз.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
PoD-Stas ну вот, а теперь ты старый и опытный
ты его одолееш, я втебя верю
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
FiEctro
Не пиши, пожалуйста, ничего про движки. Ну не получается у тебя
__________________
XaeroX
Я про редактор. Двиг там да, плохой, согласен.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
>CaWE
можно ссылку? не гуглится
thambs
Без сохранения в map под хл ты все равно в нём не сможешь что то создать для голдсорца.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
thambs http://www.cafu.de/
У меня кстати очень серьезные подозрения. что они использовали краденные исходники WHE или просто сделали клона.
Особенно, учитывая диалоговые окна настроек и использование FGD
Да и энтити info_player_start сама за себя все говорит.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64
Скорее всего клон. Ибо хаммер на директе, да и багов там море. А тут ГЛ, и всё гладенько и чистенько.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
пишут, что редактор под жопелем, если собственный формат карт не зубодробительный то всё решаемо.
Добавлено 03-12-2010 в 19:39:
>хаммер на директе
да ну? помнится мне, когда у меня был ещё древнющщий комп, то хаммер как раз от замены opengl32 по разному картинку показывал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
да там же тот же .map
code:
{ // Entity 0 (the world) classname "worldspawn" light "0" MaxRange "4096" startdark "0" newunit "0" message "AEon's Canyon Tower" fog_color "0 0 0" lightmap_patchsize "200.0" wind_velocity "0.0" wind_velocity_var "0.0" precipitation_intensity "3" fog_density "0.0025" fog_start "0.0" fog_end "1.0" shlmap_patchsize "200.0" mapfile_version "11" { // Brush 0 ( 736 1056 0 ) ( 736 1056 -32 ) ( 1184 1056 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 64 0 0 ) ( 0 0 -64 ) ) ( 1184 1056 0 ) ( 1184 1056 -32 ) ( 1184 -32 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 0 64 0 ) ( 0 0 -64 ) ) ( 1184 -32 0 ) ( 1184 -32 -32 ) ( 736 -32 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 64 0 0 ) ( 0 0 -64 ) ) ( 736 -32 0 ) ( 736 -32 -32 ) ( 736 1056 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 0 64 0 ) ( 0 0 -64 ) ) ( 1184 1056 -32 ) ( 736 1056 -32 ) ( 736 -32 -32 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 64 0 0 ) ( 0 -64 0 ) ) ( 736 1056 0 ) ( 1184 1056 0 ) ( 1184 -32 0 ) "Textures/Kai/suelo" ( 2 0 0 0 ( 64 0 0 ) ( 0 -64 0 ) ) }
thambs
Тогда это всё только облегчает задачу . Кстати он и HLMDL держыт.
Вот еще террайны такого рода там:
1 | TerrainDef |
2 | { |
3 | "Terrains/TechDemo/Island" |
4 | ( -21248 832 1600 ) |
5 | ( 19072 41151.984 9472 ) |
6 | ( 1025 ) |
7 | 2423 2419 2405 2408 2429 2451 2456 2460 2469 2464 2434 2411 2401 2386 2372 2373 2367 2349 2334 2326 |
8 | 2320 2317 2315 2313 2313 2317 2322 2322 2323 2326 2331 2336 2339 2341 2347 2356 2358 2359 2370 2383 |
9 | ... |
10 | } |
1 | PatchDef |
2 | { |
3 | "TechDemo/walls/wall-swatch" |
4 | ( 0 ) |
5 | ( 9 3 1 1 ) |
6 | ( 1760 579 640 0 1.21875 ) ( 1760 578 640 0.03125 1.21875 ) ( 1759 578 640 0.0625 1.21875 ) ( 1758 578 640 0.09375 1.21875 ) ( 1758 579 640 0.125 1.21875 ) ( 1758 580 640 0.15625 1.21875 ) ( 1759 580 640 0.1875 1.21875 ) ( 1760 580 640 0.21875 1.21875 ) ( 1760 579 640 0.25 1.21875 ) |
7 | ( 1760 579 659.5 0 0.609375 ) ( 1760 578 659.5 0.03125 0.609375 ) ( 1759 578 659.5 0.0625 0.609375 ) ( 1758 578 659.5 0.09375 0.609375 ) ( 1758 579 659.5 0.125 0.609375 ) ( 1758 580 659.5 0.15625 0.609375 ) ( 1759 580 659.5 0.1875 0.609375 ) ( 1760 580 659.5 0.21875 0.609375 ) ( 1760 579 659.5 0.25 0.609375 ) |
8 | ( 1760 579 679 0 0 ) ( 1760 578 679 0.03125 0 ) ( 1759 578 679 0.0625 0 ) ( 1758 578 679 0.09375 0 ) ( 1758 579 679 0.125 0 ) ( 1758 580 679 0.15625 0 ) ( 1759 580 679 0.1875 0 ) ( 1760 580 679 0.21875 0 ) ( 1760 579 679 0.25 0 ) |
9 | } |
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Для начала, напомню предыдущие результаты изысканий:
Были разработаны компиляторы карт, просмоторщик карт, а так же VHE с поддержкой TTH и TTZ текстур.
До выхода оставалось только добавить поддержку вампировских моделей, однако я тогда не смог с этим справиться.
Сейчас появилась информация, от одной зарубежной команды, которая занимается портированием VTMB, на последнюю версию Source Engine, в виде мода.
Во время разработки VampireSDK, я сотрудничал с ними.
Так вот, они сообщили, что вышли на бывшего программиста из Troika Games, который согласился сотрудничать с ними.
Добавлено 17-06-2011 в 01:04:
Возможно, что он так же поможет, мне разобраться с форматом.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
XaeroX, а чему ты удивляешься, ему просто понравился их проект.
Кстати, ты в курсе. что некоторые работники Valve и некоторых других игровых компаний, принимали участие в разработке крупных модов, на SourceEngine.
В конечном итоге, все они люди и как у большинства людей у них есть хобби, так что почему бы и нет.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
Сейчас смотрю код декомпилятора.
Для начала, хочу рассказать, что они очень сильно изменили систему хранения вертексов.
Небольшие подробности:
Модель может иметь 1 из 3 видов структур, для хранения вертексов:
1. В первом формате имеется привязка вертексов к кости, так называемый boneweights.
Данный формат используется для моделей с несколькими костями и анимациями.
2. Второй формат, не использует привязку к кости, точнее в качестве кости всегда используется кость с индексом 0, но в структуре информация о ней не храниться. Особенностью данного формата заключается в том, что в качестве координат UV используется координаты нормалей y, z.
3. Третий формат схож с первым, но в структуре храниться информация для координат UV текстур.
Однако самое интересное, это отказ от использования vec3_t состоящего из 3 float.
Вместо этого используется 8 и 16 битные типы.
преобразование 16 битного типа во float
unsigned short numerator = GetVertex(... ); |
float result = (float)numerator / 65535F; |
unsigned short numerator = GetVertex(... ); |
float result = (float)numerator / 255F; |
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
Кроме того, в заголовке модели, в структуре studiohdr_t находятся 2 вектора смещения, первый вектор, координаты точки, второй координаты нормаля.
Так вот, при создании вертексов, их координаты умножаются на эти векторы.
Зачем это сделано, я хз.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Вот это вот хранение флоатов в одном байте, оно еще с первокваки тянется.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Для сравнения:
Структура хранения вертексов для моделей беты
1 | struct mstudioboneweight_t |
2 | { |
3 | float weight[4]; |
4 | short bone[4]; |
5 |
6 | short numbones; |
7 | short material; |
8 |
9 | short firstref; |
10 | short lastref; |
11 | }; |
12 |
13 | struct mstudiovertex_t // NOTE: This is exactly 64 bytes, two cache lines |
14 | { |
15 | mstudioboneweight_t m_BoneWeights; |
16 | Vector m_vecPosition; |
17 | Vector m_vecNormal; |
18 | Vector2D m_vecTexCoord; |
19 | }; |
1 | struct mstudiovampvertex0_t |
2 | { |
3 | byte weight[3]; |
4 | short bone[3]; |
5 |
6 | Vector m_vecPosition; |
7 | Vector m_vecNormal; |
8 | Vector2D m_vecTexCoord; |
9 | }; |
10 |
11 | struct mstudiovampvertex1_t |
12 | { |
13 | short m_vecPosition[3]; |
14 | short m_vecNormal[3]; |
15 | }; |
16 |
17 | struct mstudiovampvertex2_t |
18 | { |
19 | byte m_vecPosition[3]; |
20 | byte m_vecNormalXY[2]; |
21 | byte m_vecTexCoordU; |
22 | byte m_vecNormalZ; |
23 | byte m_vecTexCoordV; |
24 | }; |
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64 ну я же говорю - это попытка ужать объем данных. Вертексов много и они занимают много места. А если хранить вместо двенадцати байт три, то сжатие в 4 раза получается.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, а в Troika Games вообще были помешаны, на уменьшении объема данных.
Чего только стоит их формат TTZ файлов, которые на самом деле, представляют собой, обычный VTF сжатый Gzip'ом.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64 а сколько вся ихняя игра весила?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
три диска если в упаковке на харде не помню
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Я наконец-то восстановил структуру для хранения костей:
1 | // bones |
2 | struct mnewstudiobone_t |
3 | { |
4 | int sznameindex; |
5 | inline char * const pszName( void ) const { return ((char *)this) + sznameindex; } |
6 | int parent; // parent bone |
7 | int bonecontroller[6]; // bone controller index, -1 == none |
8 | // FIXME: remove the damn default value fields and put in pos |
9 |
10 | // default values |
11 | Vector pos; |
12 | Quaternion quat; |
13 | RadianEuler rot; |
14 |
15 | matrix3x4_t poseToBone; |
16 | Quaternion qAlignment; |
17 | int flags; |
18 | int proctype; |
19 | int procindex; // procedural rule |
20 | mutable int physicsbone; // index into physically simulated bone |
21 | inline void *pProcedure( ) const { if (procindex == 0) return NULL; else return (void *)(((byte *)this) + procindex); }; |
22 | int surfacepropidx; // index into string tablefor property name |
23 | inline char * const pszSurfaceProp( void ) const { return ((char *)this) + surfacepropidx; } |
24 | int contents; // See BSPFlags.h for the contents flags |
25 | }; |
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
за 'else return' как дам по глупой голове
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, а мне то за что ?
Это же копипаста из studio.h 44 версии, за авторством valve.
Я просто оттуда, кое что убрал.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Дядя Миша, а что не так с else return?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, это скорее не "масло масляное", а какое-то "присутствие отсутствия".
Никогда не понимал. тотальное игнорирование обществом, данного проекта.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64, VTMB вообще непопулярная игра, в начале продаж были куплены только 70000 копий.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
code:
Load Model: cdcase.mdl Model using 17 VTX Vertex Type Model using small VTX Vertex Type Header Found 190 verticles Model using 0 Studio Vertex Type Found 172 triangles
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Мне удалось восстановить 80% структур и добиться корректной загрузки моделей со статичными анимациями.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
Изображение модели с нормальной текстурой:
XaeroX, ну а вдруг, здесь попадутся те. кому она интересна.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64
Игрой про вампиров не интересуюсь, но вот востановленый контент инструментов из беты, заслуживает внимания !
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Товарищи, здесь есть люди хорошо разбирающиеся с кватернионами, высшей математикой и теоретической механикой?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Хорошая новость, мне удалось добавить поддержку скелетной анимации.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
куда?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну не добавить, а переделать код чтения скелетной анимации.
В SDK конечно же.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Ух, появилось немного времени, исправил компилятор моделей.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
а что на счет редактирования квестов и диалогов ?
Добавлено сегодня в 19:49:
где скачать ?
Добавлено сегодня в 19:49:
ау
__________________
удалено по соображениям цензуры
Временная зона GMT. Текущее время 18:14. | Показать все 103 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024