HLFX.Ru Forum Страницы (264): « Первая ... « 93 94 95 96 [97] 98 99 100 101 » ... Последняя »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено a1batross 07-01-2018 в 16:39:

Но ведь ты уже юзаешь квар cam_idealyaw. Судя по тому, что это указатель он получен от движка, в значтт уже зарегистрирован.


Отправлено JPEG 07-01-2018 в 16:40:

Цитата:
a1batross писал:
Но ведь ты уже юзаешь квар cam_idealyaw. Судя по тому, что это указатель он получен от движка, в значтт уже зарегистрирован.

хм, ну ок, значит, где-то захардкодил

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено a1batross 07-01-2018 в 16:41:

PLut, AFAIK, они рисуются в разном порядке. Сначала 3д, потом 2д. Самый последний из 2д -- вгуи. Хотя ты можешь переоппеделить отрисовку, вызовами GL настроить отрисовку 3D , нарисовать модельку и вернуть всё на место.


Отправлено Ku2zoff 08-01-2018 в 02:51:

Цитата:
a1batross писал:
Сначала 3д, потом 2д. Самый последний из 2д -- вгуи. Хотя ты можешь переоппеделить отрисовку, вызовами GL

Зачем мутить этот бред? Проще нарисовать модель в отдельном вьюпорте, тогда она будет вообще поверх всего. Может быть я конечно не прав, и вгуй перекроет модель даже в этом случае, проверить сейчас не могу. Тогда надо рисовать вгуй не одной панелью, а четырьмя с пустым пространством посередине. И там рисовать модель.


Отправлено JPEG 08-01-2018 в 10:10:

Понимаю, что старая тема, но всё же http://half-life.ru/forum/showthread.php?threadid=7380 адекватно ли она работает в мультиплеере? Меня зацепила тем, что мп в разы быстрее грузится

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Smykov 08-01-2018 в 20:01:

UTIL_MakeVectors. По какому алгоритму рассчитываются вектора v_forward,
v_right, v_up? Никак в интернете понятный алгоритм не могу найти. И можно ли на двумерной плоскости использовать вектор подобный v_forward? Например, имеется точка на плоскости, и в зависимости от угла направления, нужно получить такой вектор, который можно будет умножить на определённое число (допустим, для создания ещё одного вектора, находящегося на каком-либо расстоянии).
Что-то наподобие: gpGlobals->v_forward*8192.


Отправлено FreeSlave 09-01-2018 в 00:55:

semerjon, где ж ты искал? По запросу angles to direction vector первая ссылка на stack overflow. https://stackoverflow.com/questions...ectional-vector

В HL немного по-другому из-за отличий в системах координат. Конкретную реализацию можешь найти в ксаше.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Crystallize 09-01-2018 в 17:20:

Цитата:
XaeroX писал:
Не кадр, а снапшот! Снапшоты не каждый кадр с сервера приходят. И между кадрами нужно всё это дело как-то интерполировать.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Интерполянт

ну я посмотрел, оригины для игрока у всех троих всегда одинаковые, да и углы отличаются только у prevstate. Там нужно дико баннихопить и летать по карте чтобы заметить разницу или что?


Отправлено Luciferchik 09-01-2018 в 17:49:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Luciferchik Только учти, что физический размер энтить при этом не меняется.

Это плохо, что не меняется ибо для некоторых моделей нужно чтоб и bbox тоже менялся

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 09-01-2018 в 19:49:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Зачем мутить этот бред? Проще нарисовать модель в отдельном вьюпорте, тогда она будет вообще поверх всего. Может быть я конечно не прав, и вгуй перекроет модель даже в этом случае, проверить сейчас не могу. Тогда надо рисовать вгуй не одной панелью, а четырьмя с пустым пространством посередине. И там рисовать модель.

Вгуй в халфе (именно в халфе), он понад усем, зараза такая.

Добавлено 09-01-2018 в 22:49:

Цитата:
semerjon писал:
По какому алгоритму рассчитываются вектора v_forward,
v_right, v_up?

А что конкретно непонятно?

Цитата:
Crystallize писал:
ну я посмотрел, оригины для игрока у всех троих всегда одинаковые

у игрока интерполяция поломана. Думаешь чего их так на поездах колбасит в мультиплеере.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 09-01-2018 в 20:52:

чот туплю дико, где хранится урон мультиплеерных пушек? Для сингла скилл.цфг это понятно

Добавлено 09-01-2018 в 23:52:

хотя лучше бы даже было б сделать, чтобы оружия в мп считывали данные из скилл, но хз как

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено FreeSlave 09-01-2018 в 21:05:

Yo Den, урон пушек в мультиплеере хардкодится в CHalfLifeMultiplay. Смотри в метод RefreshSkillData.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 09-01-2018 в 21:07:

CHalfLifeMultiplay::RefreshSkillData
там всё

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 09-01-2018 в 21:42:

о, точно, благодарю. Удалил нафиг всё это, чтоб мп брал значения из конфига

// override some values for multiplay.
// suitcharger
gSkillData.suitchargerCapacity = 30;
// Crowbar whack
gSkillData.plrDmgCrowbar = 25;
// Glock Round
gSkillData.plrDmg9MM = 12;
// 357 Round
gSkillData.plrDmg357 = 40;
// MP5 Round
gSkillData.plrDmgMP5 = 12;
// M203 grenade
gSkillData.plrDmgM203Grenade = 100;
// Shotgun buckshot
gSkillData.plrDmgBuckshot = 20;// fewer pellets in deathmatch
// Crossbow
gSkillData.plrDmgCrossbowClient = 20;
// RPG
gSkillData.plrDmgRPG = 120;
// Egon
gSkillData.plrDmgEgonWide = 20;
gSkillData.plrDmgEgonNarrow = 10;
// Hand Grendade
gSkillData.plrDmgHandGrenade = 100;
// Satchel Charge
gSkillData.plrDmgSatchel = 120;
// Tripmine
gSkillData.plrDmgTripmine = 150;
// hornet
gSkillData.plrDmgHornet = 10;

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено a1batross 09-01-2018 в 22:43:

Crystallize

Цитата:
оригины для игрока у всех троих всегда одинаковые


Просто открой мультиплеер. И смотри для всех игроков, кроме тебя.


Временная зона GMT. Текущее время 04:17. Страницы (264): « Первая ... « 93 94 95 96 [97] 98 99 100 101 » ... Последняя »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024