HLFX.Ru Forum Страницы (264): « Первая ... « 91 92 93 94 [95] 96 97 98 99 » ... Последняя »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Smykov 24-12-2017 в 17:28:

Расскажите мне, что такого есть в шестой версии, чего нету в десятой. Меня друзья всё упрекают, то что я 15 или 17 не использую, но мне просто это пока что не нужно. Десятки вполне хватает без всяких дополнительных средств диагностики программ.


Отправлено PLut 24-12-2017 в 17:37:

semerjon

C++ Source Code:
typedef int HL_HSPRITE;

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ghoul [BB] 25-12-2017 в 03:40:

Цитата:
semerjon писал:
Расскажите мне, что такого есть в шестой версии, чего нету в десятой. Меня друзья всё упрекают, то что я 15 или 17 не использую, но мне просто это пока что не нужно. Десятки вполне хватает без всяких дополнительных средств диагностики программ.


Как минимум, это скорость. Потому что 2010 проект минут 10 собирает...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Crystallize 29-12-2017 в 18:46:

В чем разница между player->blahblah, player->curstate.blahblah и pparams->blahblah? (ну там для координат, углов)
И что такое refdef?


Отправлено Дядя Миша 29-12-2017 в 19:16:

refdef = refresh definitions вроде. Хотя какая в принципе разница.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 30-12-2017 в 03:24:

Crystallize ну, очевидно, что pparams->blahblah берётся из ref_params_s в функции V_CalcRefdef, которые даёт дллке движок, а остальное берётся из других экспортных функций в файле entity.cpp. Различие между player->blahblah и player->curstate.blahblah я точно не знаю, не читал сорцы ксаша в этом месте. Мне самому стало интересно, в чём отличие, между player->origin и player->curstate.origin. Про prevstate.origin ясно, что это предыдущий кадр, а curstate.origin - текущий. Что тогда player->origin?


Отправлено Crystallize 30-12-2017 в 07:12:

Ku2zoff там ещё и prevstate есть? о_О


Отправлено XaeroX 30-12-2017 в 07:17:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Про prevstate.origin ясно, что это предыдущий кадр, а curstate.origin - текущий

Не кадр, а снапшот! Снапшоты не каждый кадр с сервера приходят. И между кадрами нужно всё это дело как-то интерполировать.

Добавлено 30-12-2017 в 14:17:

Цитата:
Crystallize писал:
там ещё и prevstate есть? о_О

А в ку3 есть nextstate, представляешь?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 30-12-2017 в 13:24:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Про prevstate.origin ясно, что это предыдущий кадр, а curstate.origin - текущий. Что тогда player->origin?

Интерполянт

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Smykov 03-01-2018 в 20:35:

Расскажите пожалуйста, как можно сделать, чтобы npc могли брать и перемещать предметы. Например, на некой плоскости есть предмет, у npc есть анимация, на которой вытягиваются руки. Хотелось бы, чтобы с данной анимацией npc мог якобы брать предмет и, допустим, перенёс на другой плоскость.
В принципе, мысли тут уже кое-какие есть. Можно сделать у данной анимации набор субмоделей, содержащий предметы, которые npc сможет держать. И когда персонаж подходит к предмету, активируется данная анимация с определённой субмоделью, а тот удаляется, только ума не приложу как заспавнить предмет в новой области. Вроде, что-то логичное тут есть. Но у меня такое чувство, что может сделать как-то по уникальнее решение. Надеюсь, не бред.
Вообщем, что хотел. Как лучше реализовать сцену где npc перемещают предметы?


Отправлено Sigurth 03-01-2018 в 22:42:

semerjon А что из себя представляет объект? Если что-то брашевое, то можно использовать для этого func_wall_toggle, а если модель какая-нибудь, то сделать ее как monster_furniture и с помощью scripted_sequence мгновенно переместить на нужное место. Я на 99.99% уверен, что это сработает, т.к. это тоже монстр.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Smykov 04-01-2018 в 13:17:

Sigurth Модель, допустим - кастрюля (посуда сразу на ум пришла). Можно ли её присоединить к рукам таким образом, что когда npc передвигается, то вместе с ним и модель? Похоже то, что я представляю реализовать очень сложно


Отправлено Дядя Миша 04-01-2018 в 14:20:

Цитата:
semerjon писал:
только ума не приложу как заспавнить предмет в новой области.

CBaseEntity::Create

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 04-01-2018 в 14:23:

semerjon можно кастрюле по идее анимацию сделать, и как-то ее расчитать чтобы она вместе с анимацией НПС нормально смотрелась, но я не аниматор, как такое правильно сделать не знаю. Ну или бодигрупами, но не знаю стоит ли эта вся сцена всей возни. А именно приаттачить я думаю никак средствами халвы, даже в ХЛ2 в начале игры разрабы пошли на хитрость с чемоданами и пакетами с едой которые носят гражданские реализовав их как отдельное оружие.


Отправлено nemyax 04-01-2018 в 14:49:

Такую привязку можно сделать средствами триде-пакета. И экспортировать отдельно перса и кастрюлю с идентичными скелетами. Если соответствующие анимации у них запускать одновременно, то всё будет ок.


Временная зона GMT. Текущее время 09:32. Страницы (264): « Первая ... « 91 92 93 94 [95] 96 97 98 99 » ... Последняя »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024