HLFX.Ru Forum Страницы (100): « Первая ... « 88 89 90 91 [92] 93 94 95 96 » ... Последняя »
Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Графон - ретроспектива (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3655)


Отправлено ncuxonaT 25-08-2017 в 21:02:

Дядя Миша не, про браши я молчал. Разве есть какие-то честные методы расчёта теней в амбиентном освещении?


Отправлено Crystallize 26-08-2017 в 06:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У фейков есть такая нехорошая особенность - в какой-то момент они получаются тормознее честных рассчётов и смысл в них теряется.

При честном расчёте каждый объект имеет скорее усреднённый цвет всех соседних объектов чем свой собственный, в результате картинка сереет.


Отправлено Crystallize 07-09-2017 в 12:53:

Вот это вот сделано за год до Метал Гира. Есть ещё какие-то более ранние примеры катсцен с анимацией такого качества?


Отправлено nemyax 07-09-2017 в 14:29:

Цитата:
Crystallize писал:
Есть ещё какие-то более ранние примеры катсцен с анимацией такого качества?

Вряд ли. С инструментами анимации тогда было крайне плоховато. Те, которые что-то умели (Softimage, PowerAnimator), стоили чюдовесчных денег. Да и когда в играх вообще появилась скелеталка?


Отправлено Crystallize 07-09-2017 в 15:17:

Да, я забыл добавить, с анимацией именно на движке.

Добавлено 07-09-2017 в 22:17:

Цитата:
nemyax писал:
Вряд ли. С инструментами анимации тогда было крайне плоховато. Те, которые что-то умели (Softimage, PowerAnimator), стоили чюдовесчных денег. Да и когда в играх вообще появилась скелеталка?

Я думаю скелеталка для сегментированных персонажей была всегда. Ну то есть с момента изобретения трехмерности. Alone in The Dark или где-то там.


Отправлено Chyvachok 16-09-2017 в 08:02:

Конечно это просто рендер в 3ДС Максе, а не в игре, но тоже графон, но один чел сделал реально крутой римейк локации из 1 Unreal, очень реалистично и правдоподобно выглядит, даже и не думал что так красиво можно переделать тот эталон кубизма из оригинального анрила, я помню Вортекс Рикерс там вообще булыжник был, я и не видел до этого таких хороших работ в 3д вообще.



Кстати насчет Unreal, недавно вышел сингл плеер мод Project Xenome : Interloper, для Unreal Tournament, с очень сильным маппингом, продолжение мода Project Xenome : First Day, довольно интересен тем еще что автор умело использует текстуры и звуки из других игр, особенно из нашей любимой халвы, он даже для союзных ботов на карте наложил текстуры солдат из Opposing Force, что довольно забавно выглядит. http://www.unrealsp.org/viewtopic.p...7a2d5eff317f38b

Кстати там если кому заинтересовало пройти его, но пропустили First Day, на 5-6 странице где-то левый чел, всмысле не автор мода сделал патч который соединяет 2 версии мода в одну кампанию.


Отправлено Crystallize 16-09-2017 в 09:57:

Chyvachok Да ну, похоже на какой-то Алтайский край. Нету атмосферы странной хрени.


Отправлено ncuxonaT 16-09-2017 в 14:08:

Полгода назад тут всплывала тема про Quake 2 с трассировкой путей.

Сейчас выложили бинарники , можно пощупать.
Здесь список консольных команд.
Включение трассировки:
gl_pt_enable 1
Включение отраженного света:
gl_pt_bounces 1
gl_pt_recompile_shaders
Рекомендую сразу поставить gl_pt_exposure 4.


Отправлено Дядя Миша 16-09-2017 в 15:58:

Как ни странно, демка у меня завелась, но сам рейтрейс не работает. Рисует пушку игрока на неочищенном экране, и на этом корочи всё.
Но я к этой штуке еще вернусь, мне нравится сама идея трассировки мира в шейдере, когда планесы и ноды, засунуты в текстурки. К тому же подозреваю, что у меня получится их упакаовать гораздо лутьшы, чем у автора.

Chyvachok дак ить на любую сценку наставь травы и деревьев и сразу будет приятно смотреться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 16-09-2017 в 16:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
но сам рейтрейс не работает

gl_pt_recompile_shaders не помогает?
Цитата:
Дядя Миша писал:
сама идея трассировки мира в шейдере, когда планесы и ноды, засунуты в текстурки

сорцы смотрел, или предполагаешь?


Отправлено Дядя Миша 16-09-2017 в 21:59:

Цитата:
ncuxonaT писал:
gl_pt_recompile_shaders не помогает?

неа.

Цитата:
ncuxonaT писал:
сорцы смотрел, или предполагаешь?

изучал, да

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 17-09-2017 в 09:05:

Интереса ради задавил шумы в одной проге.
Было
http://pix.academ.info/images/img/2017/09/17/7057262f9cb62a78802f336383351488.jpg
Стало
http://pix.academ.info/images/img/2017/09/17/0f9aaa866ae66a03ae96c8c3d7d9d917.jpg


Отправлено ncuxonaT 17-09-2017 в 12:57:

Skaarj добротно. А долго так шумы давятся? Реально ли прикрутить для рилтайма?
Плохо, что автор криво сделал гамма-коррекцию - текстуры все блёклые.


Отправлено Skaarj 17-09-2017 в 15:52:

ncuxonaT Не думаю, что имеет смысл такое прикручивать.
Обрабатывается пачка кадров и вычитаются все шумы, юзал прогу http://www.astronomie.be/registax/


Отправлено ncuxonaT 17-09-2017 в 18:01:

Skaarj эх, а я думал, что это из одного кадра.
А для нескольких кадров уже существует рилтаймовый шумодав:


Временная зона GMT. Текущее время 21:51. Страницы (100): « Первая ... « 88 89 90 91 [92] 93 94 95 96 » ... Последняя »
Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024