HLFX.Ru Forum Страницы (264): « Первая ... « 87 88 89 90 [91] 92 93 94 95 » ... Последняя »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Crystallize 12-12-2017 в 16:16:

marikcool
Сначала углы считал просто сложением углов от джойстика и камеры, потом сделал посложнее надеясь победить глюк:

code:
cl_entity_t *viewentity; viewentity = gEngfuncs.GetEntityByIndex( gHUD.viewEntityIndex ); // get the floating point zero-centered, potentially-inverted data for the current axis v_stick[ 0 ] = (float) *pdwRawValue[1]; // move centerpoint to zero v_stick[ 0 ] -= 32768.0; // convert range from -32768..32767 to -1..1 v_stick[ 0 ] /= 32768.0; // get the floating point zero-centered, potentially-inverted data for the current axis v_stick[ 1 ] = (float) *pdwRawValue[0]; // move centerpoint to zero v_stick[ 1 ] -= 32768.0; // convert range from -32768..32767 to -1..1 v_stick[ 1 ] /= 32768.0; stickbend = v_stick.Length(); if (stickbend > joy_yawthreshold->value ) { if (stickbend > 1) { stickbend = 1; } AngleMatrix ( viewentity->angles, rmatrix ); VectorTransform ( v_stick, rmatrix, v_plangle ); v_plangle = -v_plangle; v_plangle[2] = 0; VectorAngles ( v_plangle, viewangles ); gEngfuncs.SetViewAngles( (float *)viewangles ); }


Отправлено Crystallize 14-12-2017 в 15:35:

Ок, в каком порядке хл обновляет положение и углы энтитей при расчете сцены? Конкретно активного триггер_камеры и игрока?


Отправлено Дядя Миша 14-12-2017 в 17:13:

Crystallize да ты бери и напрямую их пиши в камеру

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 14-12-2017 в 17:20:

Кто-нибудь пробовал 3dsky в trinity renderers? Я заменил оригинальные дллки паранойи на тринитивские (названия энтить одинаковые), только добавил на сервере env_model, которого нет, чтобы все энтити в скайбоксе отображались, да исправил гадский вылет на клиенте - ноль эмоций. Поправил названия мессаг под паранойевские - с оригинальной паранойевской клиенткой работает.
В чём косяк? Не уж-то просто для фана автор тринити оставил код 3D неба, да ещё и сильно переписал его? Для тех, кто не в теме: в тринити выкинута хакнутая opengl32.dll. В паранойе без неё не работает вообще весь рендерер, но на самом деле, хакнутых функций там всего две: glDepthRange и wglChoosePixelFormat. В коде паранойи есть комментарий:

C++ Source Code:
// dont draw skybox entites, DepthRange will be incorrect

Собсно, вот оно. Небо без хакнутой glDepthRange в паранойе не работает. Но в тринити рендерер устроен по-другому. Вот и хотелось бы узнать, что может быть не так.


Отправлено JPEG 14-12-2017 в 20:03:

Может, там что не дописано? Всё-таки тринити недоделанный проект, помню, в том же коде для партиклей приходилось что-то менять, чтобы появились брызги на воде, для которых в самой тринити были готовы и конфиги и анимация. Есть две версии исходников: 1.4final и 3.08final они отличаются и их разные люди делали. В истории изменений нашёл это

"A major improvement: Minor bugfixes on some parts.
Replaced Paranoia's sloppy envpos_* maths with my
own, now objects in the sky should function fine
even if they are moving entities." про какие объекты идёт речь? Ещё в фгд есть энтити envpos_world, может, она для 3д-ская

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 14-12-2017 в 20:45:

Цитата:
Ku2zoff писал:
но на самом деле, хакнутых функций там всего две: glDepthRange и wglChoosePixelFormat

Параноя рисует мир в укороченном диапазоне глубины 0 - 0.8. В диапазоне 0.8 - 0.9 рисуются модельки 3д скайбокса, а в диапазоне 0.9 - 1.0, собственно задники скайбокса. Вся замута особо не нужна, BUzer по каким-то причинам незахотел сделать нормальное небо через дополнительный проход, ну или хотя бы отсортировать всё это гамно по дальности. Самое ужасное что этот укороченный дептч-рендж мне достался в наследство во вторую параною, а я как вы думаете, что я с ним сделал, ну что? Правильно - полинился.
А wglChoosePixelsFormat - это еще более странная замута. Она нужна для того чтобы халфа создала альфа-буффер, а альфа-буффер нужен для того, чтобы деномические проекционные источники не светили одновременно вперёд и назад (если включить тхирдперсон очень хорошо виден светлый ректангл вокруг игрока). Причём сделано это было путём рендеринга всей геометрии в альфа-буффер и последующим умножением света на него. Совершенно дикая и тормозная замута, тогда как исправление косяка сводится к параметру текстуры GL_CLAMP_TO_BORDER. Ну может у кого-то в 2007-м видимокарты еще не поддерживали бардюр, яхз.
У меня к вам другой вопрос - зачем вы тринити ковыряете до сих пор?
Советские учёные уже давно убедительно доказали что он гамно.
А вы ковыряете. А потом теми же руками пишете на форум.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 14-12-2017 в 21:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
зачем вы тринити ковыряете до сих пор?

Затем, что сорцев hlfx нету. Это единственный мод для халфы с более-менее вменяемым кастомным рендерером и одновременно открытыми сорцами. Всякие raven city и прочие арранжменты ещё хуже. Паранойя отпадает по причине тех вот самых хаков, про которые написано выше, т.к. тащить хакнутую дллку с модом - лютый изврат.


Отправлено Дядя Миша 14-12-2017 в 21:24:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Затем, что сорцев hlfx нету.

Ну как это нету. А как же мы по твоему с Жэкой ошибки в его моде исправляли?

Цитата:
Ku2zoff писал:
Это единственный мод для халфы с более-менее вменяемым кастомным рендерером и одновременно открытыми сорцами

Что вы там нашли вменяемого я понять-то не могу. Под халфу вообще нет грамотно написанных рендереров ни закрытых ни открытых.
Нашёл свою старую тему с обозором тринити. Перечитал список возможностей. Ну и что там есть? Глючные декали на моделях? Глючные зеркала и водичка из mech mod? Ну и на кой оно нужно? Эта водичка особенно реалистично смотрится на фоне стандартных халфовских текстур.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Паранойя отпадает по причине тех вот самых хаков,

Ну так перепиши. Я же русским языком говорю, исправление проще того что там нагородили - надо просто клампнуть текстуру к бардюру, а условие с альфабуффером выкинуть. А насчёт неба - ну включи спиритовское.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 14-12-2017 в 21:25:

Question Вопрос на мильён

Что не так с Remap?

В игре:


В модел вьювере дяди:

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 14-12-2017 в 21:32:

PLut глюк у тебя

Добавлено 15-12-2017 в 00:32:

Ладно, дам на водку. Для приаттаченных энтить надо что-то подшаманить, чтобы у них ремап корректно работал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 14-12-2017 в 21:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну так перепиши.

Придётся бамп со спекуляром из паранойи выкинуть и добавить шадовмапы. А так же вернуть вырезанные лайтстили. Да, была у меня такая мысль. Но работы много, проще взять код из тринити, и вырезать из него ненужное.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А насчёт неба - ну включи спиритовское.

А принципиальных отличий, кроме отрисовки нет? Я вот не пробовал, может ли в паранойе небесная камера выехать за пределы коробочки с небом, или нет.
Короче, будем посмотреть и тот и другой код на предмет различий, и пытаться учить матчасть


Отправлено Дядя Миша 14-12-2017 в 21:46:

Цитата:
Ku2zoff писал:
проще взять код из тринити, и вырезать из него ненужное.

Это при условии что сам тринити был стабильным. А в реальности обе задачи соответствуют аксиоме Эскобара.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 14-12-2017 в 22:23:

Дядя Миша Спасибо, разобрался!

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Crystallize 15-12-2017 в 03:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Crystallize да ты бери и напрямую их пиши в камеру


В камере я уже поменял vecGoal на pev->angles чтобы она мгновенно поворачивалась. Но у меня образовался вот этот странный глюк с углами и я предположил что из-за жёсткого халфовского порядка обновления энтитей положение игрока или скажем угол камеры - может браться не из текущего, а из предыдущего кадра, отсюда погрешность.


Отправлено Ku2zoff 16-12-2017 в 14:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну довай карту-пример, потестирую, заодно и отлажу. Если ты используешь UMHLT мои, то оно там и не будет работать нормально, т.к. всем солнцам задаётся лайтстиль 20, это для паранои.

Потестировал. Вот оказывается что: второе солнышко игнорится компилятором от слова совсем. То есть первое включается и выключается как обычный лайт, а второе нет - ничего не происходит. Параметр -noskyfix у hlrad выставлен. Эмбиент и угол освещения моделей меняются при переключении солнышек, я вынес этот функционал из Spawn в Use.

Добавлено 16-12-2017 в 21:50:

С zhlt 2.5.3 то же самое.


Временная зона GMT. Текущее время 22:09. Страницы (264): « Первая ... « 87 88 89 90 [91] 92 93 94 95 » ... Последняя »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024