HLFX.Ru Forum Страницы (100): « Первая ... « 87 88 89 90 [91] 92 93 94 95 » ... Последняя »
Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Графон - ретроспектива (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3655)


Отправлено Дядя Миша 22-08-2017 в 21:46:

Цитата:
ncuxonaT писал:
но как после этого наложить тень на геометрию?

Ну так же, как фонарик рисуем, только вместо текстуры фонаря - текстура тени.

Цитата:
ncuxonaT писал:
тени накладываются вообще на всё, в том числе на отбрасывающий их объект.

это настоящие

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-08-2017 в 23:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну так же, как фонарик рисуем, только вместо текстуры фонаря - текстура тени.

А это как именно?
Цитата:
Дядя Миша писал:
это настоящие

Над каждым объектом, отбрасывающим тени, висит камера, которая рендерит его в карту глубины? А потом все эти текстуры и матрицы камер передаются в шейдер непосредственной отрисовки геометрии? Да, похоже на правду, хотя если теней несколько, придётся же столько же раз на матрицу умножать, накладненько.


Отправлено Дядя Миша 23-08-2017 в 11:50:

Цитата:
ncuxonaT писал:
А это как именно?

Как фонарик из паранои устроен? Проекция текстуры с GL_ADD.
Если для всенаправленного источника - кубемапа. На ней можно нарисовать тени. Это самый простой способ. Допустим у нас фонарик в решётчатой колбе. Ну и мы сразу на кубемапе рисуем тени от этой решётки нужной степени размытости. И эти тени ложатся на всё вокруг, не требуют доп. прохода и вообще достаточно быстрые. Хоть и фейк, а какой-нибудь ФиЛектро решит что они самые настоящие. Да и выглядят зачастую красивее настоящих, просто физически некорректные.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Над каждым объектом, отбрасывающим тени, висит камера, которая рендерит его в карту глубины?

нет, зачем жеж. На каждом источнике света висит камера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-08-2017 в 14:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Как фонарик из паранои устроен? Проекция текстуры с GL_ADD.
Если для всенаправленного источника - кубемапа. На ней можно нарисовать тени. Это самый простой способ. Допустим у нас фонарик в решётчатой колбе. Ну и мы сразу на кубемапе рисуем тени от этой решётки нужной степени размытости. И эти тени ложатся на всё вокруг, не требуют доп. прохода и вообще достаточно быстрые. Хоть и фейк, а какой-нибудь ФиЛектро решит что они самые настоящие. Да и выглядят зачастую красивее настоящих, просто физически некорректные.

Не понимаю, в какой момент накладывается проекция текстуры с GL_ADD. Геометрия повторно отрисовывается?
Цитата:
Дядя Миша писал:
нет, зачем жеж. На каждом источнике света висит камера.

Миррорс Эдж же. Нет источников, только лайтмапа и фейковые тени.


Отправлено Дядя Миша 23-08-2017 в 18:49:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Геометрия повторно отрисовывается?

только те полигоны которые попали во фрустум камеры тени.
ну с шейдером можно зараз.

Добавлено 23-08-2017 в 21:49:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Нет источников, только лайтмапа и фейковые тени.

а там же трёхвекторный бумп. трогедия

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-08-2017 в 19:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну с шейдером можно зараз.

Но как? В том же ХЛ2 много теней от объектов, не для каждой, видать, геометрия повторно рендерится.


Отправлено Дядя Миша 23-08-2017 в 19:49:

ncuxonaT ну как-как. Если полигон попал во фрустум тени - рисуем полигон и тень заодно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-08-2017 в 20:20:

Дядя Миша эдак для каждой тени проверять?


Отправлено Дядя Миша 24-08-2017 в 15:13:

ncuxonaT начнёшь делать - соориентируешься, как быстрее

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 24-08-2017 в 16:21:

Дядя Миша я попробовал сделать на манер вольюм декалей, и что-то совсем это не быстро.


Отправлено Дядя Миша 24-08-2017 в 18:30:

Ну скоко у тебя такая тень в лучшем случае перекроет полигонов? Штуки 2-3. Вот на них и рисуй. Не знаю что там у тебя медленно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-08-2017 в 23:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
какой-нибудь ФиЛектро решит что они самые настоящие. Да и выглядят зачастую красивее настоящих, просто физически некорректные.


Вы про это http://www.gamedev.ru/code/articles/CubeMap_Shadow ?

Цитата:
ncuxonaT писал:
и что-то совсем это не быстро.


Тени никогда не были быстрыми, разве что плющмодели

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 25-08-2017 в 14:10:

Цитата:
FiEctro писал:
Вы про это http://www.gamedev.ru/code/articles/CubeMap_Shadow

Нет. Это как раз обычные тени, только там буфер глубины разложен в цветовые каналы. Ну они стрёмные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 25-08-2017 в 14:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну скоко у тебя такая тень в лучшем случае перекроет полигонов? Штуки 2-3. Вот на них и рисуй.

если тень не только на браши накладывать, но и на модели, то много полигонов перекроет, долго проверять.
Цитата:
FiEctro писал:

Тени никогда не были быстрыми, разве что плющмодели

Ну фейковые тени как в ХЛ2 быстрые же, на фпс влияют минимально.


Отправлено Дядя Миша 25-08-2017 в 18:47:

Цитата:
ncuxonaT писал:
если тень не только на браши накладывать, но и на модели

так ты сам сказал - только на браши. А теперь тебе хочется и на модели.
У фейков есть такая нехорошая особенность - в какой-то момент они получаются тормознее честных рассчётов и смысл в них теряется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 15:08. Страницы (100): « Первая ... « 87 88 89 90 [91] 92 93 94 95 » ... Последняя »
Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024