HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Графон - ретроспектива (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3655)
Отправлено Дядя Миша 22-08-2017 в 21:46:
Цитата:
ncuxonaT писал:
но как после этого наложить тень на геометрию?
Ну так же, как фонарик рисуем, только вместо текстуры фонаря - текстура тени.
Цитата:
ncuxonaT писал:
тени накладываются вообще на всё, в том числе на отбрасывающий их объект.
это настоящие__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 22-08-2017 в 23:05:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну так же, как фонарик рисуем, только вместо текстуры фонаря - текстура тени.
А это как именно?
Цитата:
Дядя Миша писал:
это настоящие
Над каждым объектом, отбрасывающим тени, висит камера, которая рендерит его в карту глубины? А потом все эти текстуры и матрицы камер передаются в шейдер непосредственной отрисовки геометрии? Да, похоже на правду, хотя если теней несколько, придётся же столько же раз на матрицу умножать, накладненько.
Отправлено Дядя Миша 23-08-2017 в 11:50:
Цитата:
ncuxonaT писал:
А это как именно?
Как фонарик из паранои устроен? Проекция текстуры с GL_ADD.
Если для всенаправленного источника - кубемапа. На ней можно нарисовать тени. Это самый простой способ. Допустим у нас фонарик в решётчатой колбе. Ну и мы сразу на кубемапе рисуем тени от этой решётки нужной степени размытости. И эти тени ложатся на всё вокруг, не требуют доп. прохода и вообще достаточно быстрые. Хоть и фейк, а какой-нибудь ФиЛектро решит что они самые настоящие. Да и выглядят зачастую красивее настоящих, просто физически некорректные.
Цитата:
ncuxonaT писал:
Над каждым объектом, отбрасывающим тени, висит камера, которая рендерит его в карту глубины?
нет, зачем жеж. На каждом источнике света висит камера.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 23-08-2017 в 14:13:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Как фонарик из паранои устроен? Проекция текстуры с GL_ADD.
Если для всенаправленного источника - кубемапа. На ней можно нарисовать тени. Это самый простой способ. Допустим у нас фонарик в решётчатой колбе. Ну и мы сразу на кубемапе рисуем тени от этой решётки нужной степени размытости. И эти тени ложатся на всё вокруг, не требуют доп. прохода и вообще достаточно быстрые. Хоть и фейк, а какой-нибудь ФиЛектро решит что они самые настоящие. Да и выглядят зачастую красивее настоящих, просто физически некорректные.
Не понимаю, в какой момент накладывается проекция текстуры с GL_ADD. Геометрия повторно отрисовывается?
Цитата:
Дядя Миша писал:
нет, зачем жеж. На каждом источнике света висит камера.
Миррорс Эдж же. Нет источников, только лайтмапа и фейковые тени.
Отправлено Дядя Миша 23-08-2017 в 18:49:
Цитата:
ncuxonaT писал:
Геометрия повторно отрисовывается?
только те полигоны которые попали во фрустум камеры тени.
ну с шейдером можно зараз.
Добавлено 23-08-2017 в 21:49:
Цитата:
ncuxonaT писал:
Нет источников, только лайтмапа и фейковые тени.
а там же трёхвекторный бумп. трогедия__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 23-08-2017 в 19:03:
Цитата:
Дядя Миша писал:
ну с шейдером можно зараз.
Но как? В том же ХЛ2 много теней от объектов, не для каждой, видать, геометрия повторно рендерится.
Отправлено Дядя Миша 23-08-2017 в 19:49:
ncuxonaT ну как-как. Если полигон попал во фрустум тени - рисуем полигон и тень заодно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 23-08-2017 в 20:20:
Дядя Миша эдак для каждой тени проверять?
Отправлено Дядя Миша 24-08-2017 в 15:13:
ncuxonaT начнёшь делать - соориентируешься, как быстрее 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 24-08-2017 в 16:21:
Дядя Миша я попробовал сделать на манер вольюм декалей, и что-то совсем это не быстро.
Отправлено Дядя Миша 24-08-2017 в 18:30:
Ну скоко у тебя такая тень в лучшем случае перекроет полигонов? Штуки 2-3. Вот на них и рисуй. Не знаю что там у тебя медленно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 24-08-2017 в 23:31:
Цитата:
Дядя Миша писал:
какой-нибудь ФиЛектро решит что они самые настоящие. Да и выглядят зачастую красивее настоящих, просто физически некорректные.
Вы про это http://www.gamedev.ru/code/articles/CubeMap_Shadow ?
Цитата:
ncuxonaT писал:
и что-то совсем это не быстро.
Тени никогда не были быстрыми, разве что плющмодели
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 25-08-2017 в 14:10:
Цитата:
Нет. Это как раз обычные тени, только там буфер глубины разложен в цветовые каналы. Ну они стрёмные.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 25-08-2017 в 14:25:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну скоко у тебя такая тень в лучшем случае перекроет полигонов? Штуки 2-3. Вот на них и рисуй.
если тень не только на браши накладывать, но и на модели, то много полигонов перекроет, долго проверять.
Цитата:
FiEctro писал:
Тени никогда не были быстрыми, разве что плющмодели
Ну фейковые тени как в ХЛ2 быстрые же, на фпс влияют минимально.
Отправлено Дядя Миша 25-08-2017 в 18:47:
Цитата:
ncuxonaT писал:
если тень не только на браши накладывать, но и на модели
так ты сам сказал - только на браши. А теперь тебе хочется и на модели.
У фейков есть такая нехорошая особенность - в какой-то момент они получаются тормознее честных рассчётов и смысл в них теряется.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'