HLFX.Ru Forum Страницы (10): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 »
Показать все 145 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Обновление движка (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5824)


Отправлено KiQ 11-03-2023 в 14:50:

FiEctro потому что в юнити для MeshCollider действуют такие правила:

Цитата:
Faces in collision meshes are one-sided. This means GameObjects can pass through them from one direction, but collide with them from the other.

что логично заставляет объект или выталкиваться или проваливаться в зависимости от застрявшего объема. Тем не менее устанавливаются существенные ограничения, в том числе для террейна, а именно
а. Два MeshCollider не могут взаимодействовать между собой, если один из них не конвексный
б. Для взаимодействия с RigidBody (что в целом базовый объект для физики, в том числе игрока) MeshTerrain обязан быть Convex
и это приводит нас к принципу действия этой волшебной галочки:
Цитата:
This generates the collider shape as a “convex hull” which is like the original mesh but with any undercuts filled in

то есть буквально то же самое, что делал Physx в том же ксаше - конвексные хуллы. К слову, если коллайдер не использует физический материал, то при его создании можно отключить нормали, так как они в расчёте физики не участвуют. А что касается полигональной коллизии, я сомневаюсь, что она сейчас вообще применяется в более-менее продвинутых проектах, я таким последний раз занимался, когда делал 3D движок для Java-телефонов, там по объективным причинам полноценное пересечение объёмов нещадно жрало процессор, а сама трасса была максимально примитивна, я просто кидал несколько лучей, из глаз, ног и макушки игрока на наличие пересечения с полигоном (именно плоскостью, не объёмом). В основном всё работало нормально, но иногда при движение вдоль стен да, игрока начинало дико колбасить. Для пресечения я кажется установил какой-то допустимый гэп и просто не давал игроку приблизиться к стенам вплотную

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 11-03-2023 в 20:50:

Concave vs Concave это самый сложный кейс и с ним предпочитают просто не связываться.

Добавлено 11-03-2023 в 23:50:

Да что я говорю. Даже пересечение объема с плоскостью (не луча) довольно нетривиальная задачка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 11-03-2023 в 21:55:

Я думаю любой конкейвный меш можно представить как несколько конвексных. Да и нормали наверное можно как то тут приспособить.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KiQ 11-03-2023 в 22:23:

FiEctro типа группировать полигоны по непересекающимся нормалям в заданном разбиении?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено FiEctro 11-03-2023 в 23:45:

KiQ
Фиг его знает, я так глубоко не думал, наверное есть варианты. Наверняка даже кто то пробовал. Вон Дядя Миша как я понял преобразовывал же конкейвные меши в браши.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-03-2023 в 05:43:

Цитата:
FiEctro писал:
Я думаю любой конкейвный меш можно представить как несколько конвексных

Convex Decomposition. Но она может занимать довольно много времени.

Добавлено 12-03-2023 в 08:43:

Надо сказать что я всей этой темой занимался еще в 2020-м, но тогда у меня была куча других нерешённых задач и я не мог уделить ей достаточно времени.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-03-2023 в 09:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Convex Decomposition. Но она может занимать довольно много времени.


Благо у тебя свой формат, это можно сделать и при компиляции модели.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Aynekko 15-03-2023 в 12:18:

Кстати, раз уж к ксашмоду планируется обновление, можно ли как-то ускорить рендеринг брашей, если это возможно?

Добавлено 15-03-2023 в 15:18:

А, и вот еще вспомнил. В ксашмоде, в отличие от паранои, декали на моделях не ускорены на видеокарте. Тоже бы не помешали...

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 15-03-2023 в 14:27:

Цитата:
Aynekko писал:
можно ли как-то ускорить рендеринг брашей, если это возможно?

Нет, невозможно. Таково устройство старого формата BSP, что его нипочём не ускорить.

Добавлено 15-03-2023 в 17:27:

Я Метаморфу это объяснял-объяснял, но он похоже так и не понял.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 15-03-2023 в 16:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я Метаморфу это объяснял-объяснял, но он похоже так и не понял.

Да я помню. За информацию спасибо, я пока просто не дошёл до этого. На данный момент есть более приоритетные задачи

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Lev 15-03-2023 в 22:26:

Цитата:
Lev писал:
Дядя Миша Помнится ты как-то говорил об оптимизации отрисовки геометрии, которую ты разрабатывал для NT, и которую гипотетически можно встроить и в обычный ксаш


Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот и для нее в том числе надо перевести движок на С++.


Цитата:
Aynekko писал:
Кстати, раз уж к ксашмоду планируется обновление, можно ли как-то ускорить рендеринг брашей, если это возможно?


А мы часом не об одной вещи говорим?


Отправлено Дядя Миша 16-03-2023 в 05:14:

Нет. Та вещь строит упрощённое дерево, которое ускоряет лукап по хеадноде, что в целом положительно сказывается на общем фпс, т.к. всё в одном потоке выполняется. Но отрисовку оно никак не оптимизирует.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 16-03-2023 в 05:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
целом положительно сказывается на общем фпс

Вот, я про это имел в виду. Я помню ты про это говорил, но почему-то у меня это отложилось как "отрисовка брашей"

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 11-05-2023 в 06:34:

Ну чтожы. Я думаю в основной кодобазе достаточно ограничиться исправлением ошибок, чтобы не вносить сумятицу и рассинхронизацию с форками. А вот над компилятором p2st можно и поработать, добавить туда кое-какие недостающие вещи. А так же, выпустить такой особый плагин для Джека с поддержкой CSM.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 11-05-2023 в 08:28:

Дядя Миша
В чем особенность этого формата? Плейны наконец он будет поддерживать? Или как всегда только конвексные браши?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 18:06. Страницы (10): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 »
Показать все 145 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024