![]() |
Страницы (24): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 » ... Последняя » Показать все 358 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Новости (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=10)
-- Perilous Warp (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5574)
__________________
Встречался ли у кого ни будь ещё баг ломающий читабельность интерфейсов?
(скрин, ещё)
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Да, очень давно был такой баг у некоторых товарищей под OpenGL.
Поправили, у них всё заработало, больше никто не репортил.
Добавлено 10-11-2020 в 02:15:
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Пока не прошёл до конца, но раз уж я всё равно застрял намертво, и для дальнейшего прохождения мне нужно обратиться за помощью, запишу тут соображения по пунктам.
1. Двери
XaeroX сопротивление бесполезно. Допустим, решено было сделать что-то похожее на Chasm. Но вот двери там:
А вот двери в PW:
- здесь мы ещё можем выделить дверь на фоне стен коридора. А вот тут уже в принципе невозможно визуально. Только методом тыка, случайно. Это при том, что иные куски стены привлекают больше внимания из-за большей детализации, гофр и даже светящихся (!) элементов. Так не делается, нигде. Это против правил навигации. Игра, пусть и авторская, это общественное место, где перемещаются люди. Людям нужно ориентироваться в пространстве. Даже в хоррорах про тёмные дома с приведениями есть указатели, пусть и не явные. А это людская база, где на случай ЧП обязательно должны быть маркированы выходы и аварийная навигация. Тут бесполезно спорить, это сухой факт. Если есть желание всё же довести рыночный продукт до ума - следует прислушаться к мнению более чем двадцати человек не настроенных враждебно. И в конце концов: неужели ты так упрямо против техники безопасности на производстве?
2. Оружие
а)Гранатомёт - маленький радиус взрыва, поражает одну цель. По факту точечное оружие.
б)Пулемёт - отсутствует инерция стволов. Во всех играх где он есть, останавливающийся пулемёт можно раскрутить до того как он полностью остановился. Да, это сложнее в плане того, что это не просто анимация включения и выключения, но именно этого ждёшь от пулемёта. К рекомендациям хотелось бы добавить режим раскручивания стволов на ПКМ вместо скорострела. Пусть скорострел будет на ЛКМ после апгрейда, ибо кому упал более херовый режим?
Понятно, что лень доделывать, но надо: не думаю что есть желание выглядеть как все эти стимоделы-стартапперы. Не для этого, предположительно, продвигается и движок.
3. Детали окружения
а)Деревянные ящики, деревянные палеты. Допустим, в космосе всё ещё модно использовать такой дорогостоящий экзотический материал как земное дерево - не существенно. Однако среди бетонно-металлического окружения всего две вещи которые дают нам ломать: вентиляционные решётки и ящики. Первые следовало бы так же обозначить хотя бы другим цветом текстуры, например серым, который бы выделялся среди коричневого, или обводкой красным, жёлтым, ещё чёрт знает каким контуром. А во вторые внести и палеты, ибо деревянные, а не ломаются. Как так?
б)Вентиляционные решётки - уже тащемта сказано.
в)Вентиляторы. Урон от вентиляторов, к которым подходишь в притык, вещь совсем не обязательная. Но помня опыт игры в Chasm не даёт покоя мысль насколько эта штука смертоносна даже для неубиваемых монстров. Урон при выходе из трубы на первом уровне хорошо, но очень маленький. Лучше бы вообще на куски разносило при касании, чтобы не расслаблялись. А вот на других уровнях при этом вентиляторы совсем безобидны. Не логично.
в)Кнопка на одном из уровней закрыта решёткой, которая не убирается после активации двух других кнопок. Это воспринимается как баг или недоработка: все условия выполнены, а доступа не дают. Опять тыкать и проверять, не понимая - так задумано, или действительно косяк. Таких неоднозначных толкований у игрока возникать не должно, тк никто не будет задаваться философскими вопросами на тему "что имел в виду автор" стоя у кнопки вызова лифта.
4. Павер апы
На одной из карт есть некий буст, который открывается уже после перестрелки с монстрами. Изучить уровень на предмет его наличия перед этим не даётся возможности, как в том же Думе 4: вышел из двери и сразу в месиво, а после кучи трупов узнаёшь что вон он лежит, внизу в тёмном углу. Атата.
5. Монстры
Большой чел и маленькие челы различаются по цвету светяшек на туловищах, но почему-то не по цвету огня. А ведь именно трассирующие пули видны в первую очередь, и в данном случае невозможно отличить кто стреляет: большой пришелец или маленький. И, как следствие, нельзя расставить приоритеты уклонения или атаки. Маленьким рекомендуется сделать лучи под цвет светяшек как у большого, чтобы не путать и вовремя уклоняться.
6. Аналог env_shake
Тряска должна трясти камеру а не перехватывать управление. Ощущение такое что не только землетрясение, но и что игрок успел накидаться, и не стоит на ногах. Неудобство управления не обосновано. В играх не встречается по этой же причине.
7. Прочее
а) Умудрился застрять в стене
б) Косячок маппера.
в) Рекомендуется переработать содержание КПК в более живой вид. Мы десантники на базе, или студенты-первокурсники на лекции по латыни? Даже в Стартреке всего одна латинская фраза на весь сериал, а Стартрек большой и старый.
г) Миникарта, Карл! Где миникарта? Очень сложно без миникарты. А ведь в Chasm она есть:
Вот хотя бы такую бы.
Ну а теперь о том, что понравилось.
Как уже сказал, прежде всего то, что проект в принципе доведён до конца. Водопад мнений, пусть и локальных масштабов, говорит прежде всего о том, что есть о чём говорить.
а) Отстреливаемые морды и конечности - старая-добрая олдскульная расчленёнка, чего так не хватает во всех этих ААА-пусси, где даже дыры от пуль теперь не всегда бывают, не то что там звуки материалов (на УЕ4 за миллионы денег и штаты разрабов).
б) Ломаемые ящики с дропом и хрустом - детализацию этого пункта можно отнести к пункту а)
в) Разделываемые и неисчезаемые трупы, конечности - в ту же корзину.
г) Бюджетный перекат монстра - реально хорошее решение. С одной стороны видно, что было лень делать. С другой - это так угарно выглядит, что принимается как часть геймплея, стёб.
д) Музыка на карте с грузовым телепортом. До этого музыка как-то никак не воспринималась, а тут прямо зацепило. Словно что-то напоминает, но вроде бы нет. Но нравится.
Резюмируя:
Считаю, что до полного успеха осталось лишь прислушаться к мнению игроков об объективных вещах, которые пойдут на пользу как геймплею, так и презентабельности проекта. Коммерческий продукт более требователен чем не коммерческий, тк люди могут вернуть деньги если им не нравится. Разве приятно, когда твой продукт считают бракованным и возвращают? В целом прошу считать мой обзор критикой человека, не безразличного как к судьбе игры, так и к судьбе отечественного движка со своим (!) редактором. Слишком уж нас/вас мало, чтобы разносить в пух и прах на полном серьёзе.
P.S.
Помогите пройти, я застрял на карте с рыбами, трубами и плотиной. Я не знаю где мне взять зелёную ключ-карту, а нарезать круги я уже устал почти так же, как в случае с крайоффир. Не хочу читы включать, тк считаю это крайней стадией отчаяния.
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
__________________
__________________
I tell you to enjoy life
__________________
Не буду искать, но припоминаю, что про двери еще во время демки писали…
Кстати да, про тряску в своем отзыве в начале темы я забыл дописать - Raid напомнил. Странная она какая-то. Игрока бросает туда-сюда слишком сильно, по-моему env_shake смотрелся бы лучше. А лучше оба одновременно, только бросать игрока на +/- 2 метра не нужно, полметра бы хватило.
На самом деле это вообще мелкая придирка, раз уж я о ней в начале не вспомнил. Самое основное были все же двери.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
__________________
XaeroX
Про не останавливание я имел в виду кампания по продвижению движка, пардон за тавтологию. Не просто же так история разработки на детальные этапы разбита?
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Raid
Продвижение движка не планируется - движок разрабатывался исключительно для внутренних нужд.
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 16:19. | Страницы (24): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 » ... Последняя » Показать все 358 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024