HLFX.Ru Forum Страницы (24): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 » ... Последняя »
Показать все 358 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Новости (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=10)
-- Perilous Warp (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5574)


Отправлено XaeroX 09-11-2020 в 19:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Т.е. текстура с альфа-каналом, за ней - шахта. Разве нет?

Не помню там неко ких шахт.
Претензия там была именно к малозаметности решётки, а не то, что она какая-то не такая, или что она неотличима от небьющихся решёток.
Цитата:
Дядя Миша писал:
С моей суперпозиции - да, абсолютно все. Я ведь играл только в демку, а ней нет "второй половины" игры.

Но пишешь ты не про демку PW, а просто про PW - то есть про полную версию игры. Перечитай свой собственный пост.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты уж признайся - преукрасил

Я не могу знать наверняка, является ли человек в вопросах вычурных и ярких дверей любителем или профессионалом, и вроде бы это не принципиальный момент. Но даже если те, кто предъявлял к дверям претензии, утверждал, что не все двери такие, то твоё обобщение объективно неправомерное.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Я вообще никаких лестниц не видел.

Ну это нормально. Есть люди, которые считают, что в ку2 нет вертикальных лестниц.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Чем плох такой вариант?

Я скажу, чем плох такой вариант.
1) Когда я выкладывал скриншоты на протяжении всей разработки - никому не было дела до дверей.
2) Когда я выложил демку - никому не было дела до дверей, кроме того что они "какие-то не такие" (и то претензии были в основном к тому, как они работают - это мы поправили).
3) Когда я попросил принять участие в бета-тесте - никому не было дела до дверей.
4) Через три недели после релиза игры - внезапно появляются простые и понятные решения, как надо было сделать.
Отлично, я теперь знаю, как надо было сделать. Всем спасибо за помощь и фидбэк. В PW2, если вдруг появится желание его делать, непременно это учтём.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 09-11-2020 в 19:08:

Встречался ли у кого ни будь ещё баг ломающий читабельность интерфейсов?
(скрин, ещё)

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 09-11-2020 в 19:15:

thambs
Да, очень давно был такой баг у некоторых товарищей под OpenGL.
Поправили, у них всё заработало, больше никто не репортил.

Добавлено 10-11-2020 в 02:15:

Цитата:
thambs писал:
ещё

Ух мерзость какая.
Нет, такого точно ни у кого не было.

Добавлено 10-11-2020 в 02:15:

Ишь ты, даже курсор оранжевый.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 09-11-2020 в 19:25:

Цитата:
XaeroX писал:
Но пишешь ты не про демку PW, а просто про PW

ну ты же знаешь во что я играл. Откуда у меня фуллвершен.

Цитата:
XaeroX писал:
Есть люди, которые считают, что в ку2 нет вертикальных лестниц.

В ку2 одна точно есть на стартовом уровне. Дальше непомню.

Цитата:
XaeroX писал:
Я скажу, чем плох такой вариант.

ты должен был понять одну простую, но в то же время великую вещь:
никому нет дела ни до чего, пока им внезапно не станет это важно.
Это всегда так бывает. Сначала тебя игнорируют 100 миллиардов лет, а потом вдруг всем есть до тебя дело. И у неподготовленного человека от этого получается фрустрация, как будто он попал во фрустум!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 09-11-2020 в 19:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В ку2 одна точно есть на стартовом уровне. Дальше непомню.

Они там есть то тут, то там, например где поезд, ну и не только.
И вот как видишь, в памяти у народа они совершенно не отложились.
Но вроде никто не жалуется, что в ку2 незаметные лестницы. Они просто под рукой там, где они нужны, и не более.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 09-11-2020 в 20:10:

Цитата:
XaeroX писал:
1) Когда я выкладывал скриншоты на протяжении всей разработки - никому не было дела до дверей.
2) Когда я выложил демку - никому не было дела до дверей, кроме того что они "какие-то не такие" (и то претензии были в основном к тому, как они работают - это мы поправили).

По скриншотам мы думали, что там везде двери. Или везде нет дверей.
В теме про демку Рейд писал несколько раз, что двери трудно отличить от стены.
И про слепой интерфейс неоднократно тема поднималась. Ответом на всё было "А мне норм".


Отправлено Raid 09-11-2020 в 20:45:

Пока не прошёл до конца, но раз уж я всё равно застрял намертво, и для дальнейшего прохождения мне нужно обратиться за помощью, запишу тут соображения по пунктам.

1. Двери

XaeroX сопротивление бесполезно. Допустим, решено было сделать что-то похожее на Chasm. Но вот двери там:



А вот двери в PW:


- здесь мы ещё можем выделить дверь на фоне стен коридора. А вот тут уже в принципе невозможно визуально. Только методом тыка, случайно. Это при том, что иные куски стены привлекают больше внимания из-за большей детализации, гофр и даже светящихся (!) элементов. Так не делается, нигде. Это против правил навигации. Игра, пусть и авторская, это общественное место, где перемещаются люди. Людям нужно ориентироваться в пространстве. Даже в хоррорах про тёмные дома с приведениями есть указатели, пусть и не явные. А это людская база, где на случай ЧП обязательно должны быть маркированы выходы и аварийная навигация. Тут бесполезно спорить, это сухой факт. Если есть желание всё же довести рыночный продукт до ума - следует прислушаться к мнению более чем двадцати человек не настроенных враждебно. И в конце концов: неужели ты так упрямо против техники безопасности на производстве?

2. Оружие

а)Гранатомёт - маленький радиус взрыва, поражает одну цель. По факту точечное оружие.

б)Пулемёт - отсутствует инерция стволов. Во всех играх где он есть, останавливающийся пулемёт можно раскрутить до того как он полностью остановился. Да, это сложнее в плане того, что это не просто анимация включения и выключения, но именно этого ждёшь от пулемёта. К рекомендациям хотелось бы добавить режим раскручивания стволов на ПКМ вместо скорострела. Пусть скорострел будет на ЛКМ после апгрейда, ибо кому упал более херовый режим?

Понятно, что лень доделывать, но надо: не думаю что есть желание выглядеть как все эти стимоделы-стартапперы. Не для этого, предположительно, продвигается и движок.

3. Детали окружения

а)Деревянные ящики, деревянные палеты. Допустим, в космосе всё ещё модно использовать такой дорогостоящий экзотический материал как земное дерево - не существенно. Однако среди бетонно-металлического окружения всего две вещи которые дают нам ломать: вентиляционные решётки и ящики. Первые следовало бы так же обозначить хотя бы другим цветом текстуры, например серым, который бы выделялся среди коричневого, или обводкой красным, жёлтым, ещё чёрт знает каким контуром. А во вторые внести и палеты, ибо деревянные, а не ломаются. Как так?

б)Вентиляционные решётки - уже тащемта сказано.

в)Вентиляторы. Урон от вентиляторов, к которым подходишь в притык, вещь совсем не обязательная. Но помня опыт игры в Chasm не даёт покоя мысль насколько эта штука смертоносна даже для неубиваемых монстров. Урон при выходе из трубы на первом уровне хорошо, но очень маленький. Лучше бы вообще на куски разносило при касании, чтобы не расслаблялись. А вот на других уровнях при этом вентиляторы совсем безобидны. Не логично.

в)Кнопка на одном из уровней закрыта решёткой, которая не убирается после активации двух других кнопок. Это воспринимается как баг или недоработка: все условия выполнены, а доступа не дают. Опять тыкать и проверять, не понимая - так задумано, или действительно косяк. Таких неоднозначных толкований у игрока возникать не должно, тк никто не будет задаваться философскими вопросами на тему "что имел в виду автор" стоя у кнопки вызова лифта.

4. Павер апы
На одной из карт есть некий буст, который открывается уже после перестрелки с монстрами. Изучить уровень на предмет его наличия перед этим не даётся возможности, как в том же Думе 4: вышел из двери и сразу в месиво, а после кучи трупов узнаёшь что вон он лежит, внизу в тёмном углу. Атата.

5. Монстры

Большой чел и маленькие челы различаются по цвету светяшек на туловищах, но почему-то не по цвету огня. А ведь именно трассирующие пули видны в первую очередь, и в данном случае невозможно отличить кто стреляет: большой пришелец или маленький. И, как следствие, нельзя расставить приоритеты уклонения или атаки. Маленьким рекомендуется сделать лучи под цвет светяшек как у большого, чтобы не путать и вовремя уклоняться.

6. Аналог env_shake

Тряска должна трясти камеру а не перехватывать управление. Ощущение такое что не только землетрясение, но и что игрок успел накидаться, и не стоит на ногах. Неудобство управления не обосновано. В играх не встречается по этой же причине.

7. Прочее

а) Умудрился застрять в стене

б) Косячок маппера.

в) Рекомендуется переработать содержание КПК в более живой вид. Мы десантники на базе, или студенты-первокурсники на лекции по латыни? Даже в Стартреке всего одна латинская фраза на весь сериал, а Стартрек большой и старый.

г) Миникарта, Карл! Где миникарта? Очень сложно без миникарты. А ведь в Chasm она есть:



Вот хотя бы такую бы.


Ну а теперь о том, что понравилось.

Как уже сказал, прежде всего то, что проект в принципе доведён до конца. Водопад мнений, пусть и локальных масштабов, говорит прежде всего о том, что есть о чём говорить.

а) Отстреливаемые морды и конечности - старая-добрая олдскульная расчленёнка, чего так не хватает во всех этих ААА-пусси, где даже дыры от пуль теперь не всегда бывают, не то что там звуки материалов (на УЕ4 за миллионы денег и штаты разрабов).

б) Ломаемые ящики с дропом и хрустом - детализацию этого пункта можно отнести к пункту а)

в) Разделываемые и неисчезаемые трупы, конечности - в ту же корзину.

г) Бюджетный перекат монстра - реально хорошее решение. С одной стороны видно, что было лень делать. С другой - это так угарно выглядит, что принимается как часть геймплея, стёб.

д) Музыка на карте с грузовым телепортом. До этого музыка как-то никак не воспринималась, а тут прямо зацепило. Словно что-то напоминает, но вроде бы нет. Но нравится.

Резюмируя:

Считаю, что до полного успеха осталось лишь прислушаться к мнению игроков об объективных вещах, которые пойдут на пользу как геймплею, так и презентабельности проекта. Коммерческий продукт более требователен чем не коммерческий, тк люди могут вернуть деньги если им не нравится. Разве приятно, когда твой продукт считают бракованным и возвращают? В целом прошу считать мой обзор критикой человека, не безразличного как к судьбе игры, так и к судьбе отечественного движка со своим (!) редактором. Слишком уж нас/вас мало, чтобы разносить в пух и прах на полном серьёзе.

P.S.
Помогите пройти, я застрял на карте с рыбами, трубами и плотиной. Я не знаю где мне взять зелёную ключ-карту, а нарезать круги я уже устал почти так же, как в случае с крайоффир. Не хочу читы включать, тк считаю это крайней стадией отчаяния.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено XaeroX 09-11-2020 в 20:57:

Цитата:
Raid писал:
В играх не встречается по этой же причине

Это классическая фишка ку2, я не сам придумал.

Добавлено 10-11-2020 в 03:57:

Цитата:
Raid писал:
А ведь в Chasm она есть

А в ку1? Ку2? Хл? Дум3? Ку4?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено AntiPlayer 09-11-2020 в 21:00:

Цитата:
Raid писал:
Помогите пройти, я застрял на карте с рыбами, трубами и плотиной

Я там тоже застревал. Но не помню как отыскался. Минут 20 точно потерял тогда.

Цитата:
Raid писал:
Миникарта, Карл! Где миникарта? Очень сложно без миникарты.

Действительно, я даже не задумывался о ней. Было бы реально удобно.

Цитата:
Raid писал:
где на случай ЧП обязательно должны быть маркированы выходы и аварийная навигация.

Это факт. Пути эвакуации всегда обозначены. Обычно еще и таблички "ВЫХОД" светятся над нужными дверьми.

Цитата:
Raid писал:
Умудрился застрять в стене

Я застревал в дверях, но это мелочи жизни.

Цитата:
Raid писал:
Мы десантники на базе, или студенты-первокурсники на лекции по латыни?

Я когда читал, меня часто посещала мысль вида: "Я сюда деградировать пришел, а вы мне тут непонятные слова постоянно вставляете".

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XaeroX 09-11-2020 в 21:08:

Цитата:
Raid писал:
следует прислушаться к мнению более чем двадцати человек

Боюсь что уже поздно. Демка вышла в мае, и до октября я как мог прислушивался. А теперь уже имеем что имеем.
Ну баги, вылеты и несложные мелочи пофиксим, конечно.

Цитата:
Raid писал:
Коммерческий продукт

Вот дался вам этот коммерческий.. может ещё с ааа сравним?
Ну почему бы на пиво не получить, как компенсацию многих лет труда?
Всё равно доходы от pw зарабатываются за 2-3 недели на нормальной работе. Ок, после фиксов будет 4.

Добавлено 10-11-2020 в 04:04:

Цитата:
AntiPlayer писал:
когда читал, меня часто посещала мысль вида: "Я сюда деградировать пришел

Ну так не читал бы.

Добавлено 10-11-2020 в 04:08:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Минут 20 точно потерял тогда.

Ну это ничего. Мой школьный товарищ на одной из ксеновских локаций халфы месяц потерял. Ну как потерял? Бросил игру. Я потом ему сказал, куда идти, и он прошёл.
А сколько людей до сих пор блуждают по эпизоду on a rail? Кстати, шикарный эпизод, простор для исследования.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Aynekko 09-11-2020 в 21:22:

Не буду искать, но припоминаю, что про двери еще во время демки писали…
Кстати да, про тряску в своем отзыве в начале темы я забыл дописать - Raid напомнил. Странная она какая-то. Игрока бросает туда-сюда слишком сильно, по-моему env_shake смотрелся бы лучше. А лучше оба одновременно, только бросать игрока на +/- 2 метра не нужно, полметра бы хватило.
На самом деле это вообще мелкая придирка, раз уж я о ней в начале не вспомнил. Самое основное были все же двери.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Raid 09-11-2020 в 21:30:

Цитата:
XaeroX писал:
Это классическая фишка ку2, я не сам придумал.

Добавлено 10-11-2020 в 03:57:


А в ку1? Ку2? Хл? Дум3? Ку4?

Ну так и перечисленные - бодрые шутаны где ты носишься по уровнем с волыной на перевес на инстинктах. Тут совсем другая динамика. Ну, кроме хл, ебстественно.

Добавлено 10-11-2020 в 00:30:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну почему бы на пиво не получить, как компенсацию многих лет труда?
Всё равно доходы от pw зарабатываются за 2-3 недели на нормальной работе. Ок, после фиксов будет 4.

Зарелизил - отлично, осталось довести по мелочам и думать что делать дальше. Ты же не собираешься останавливаться на достигнутом?

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено XaeroX 09-11-2020 в 21:42:

Цитата:
Aynekko писал:
про двери еще во время демки писали…

Писали, что они как-то не так открываются, это мы пофиксили.
То что они выглядят как-то не так - ну возможно, это уже поздно было исправлять, не переделывая дизайн уровней, поэтому и забили. Но я не помню, чтобы на это жаловались прямо массово, особенно в стиме.
Цитата:
Raid писал:
Ну, кроме хл, ебстественно.

Да вроде бы после 1996 года миникарта в шутерах была большой редкостью.
Если дизайн уровней требовал миникарту для навигации - это считалось плохим дизайном.
Если в PW требуется миникарта - это именно прокол дизайна конкретной локации. Вот например, то место где ты застрял - согласен, не очень очевидно, что там можно было выплыть к дамбе, а можно было подняться выше. Над трубами есть буквы, указывая, что там некий "хаб", но соглашусь, можно было придумать что-то более очевидное.
Цитата:
Raid писал:
Ты же не собираешься останавливаться на достигнутом?

Я собираюсь выпустить патч по техническим моментам (он почти готов), потом патч №2 с менее важными моментами (включая самый свежий фидбэк - мне понравилась идея с цветами лазеров, жаль что она никому не пришла в голову раньше), ну а потом заняться наконец вплотную мультиплеером и ботами.

Добавлено 10-11-2020 в 04:40:

Цитата:
Aynekko писал:
Игрока бросает туда-сюда слишком сильно

Это ведь не везде у env_shake флажок "Push player" стоит, а только в некоторых локациях. Например, возле экспериментального телепорта, чтобы сбросить зазевавшегося игрока в радиоактивную воду.

Добавлено 10-11-2020 в 04:41:

Цитата:
Raid писал:
А вот тут уже в принципе невозможно визуально.

С этим я согласен, это мой личный прокол. Исправлю эту дверь.

Добавлено 10-11-2020 в 04:42:

Цитата:
Raid писал:
Первые следовало бы так же обозначить хотя бы другим цветом текстуры

Ломаемые решётки, кстати, обозначены наличием щелей между прутьями.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 09-11-2020 в 23:39:

XaeroX
Про не останавливание я имел в виду кампания по продвижению движка, пардон за тавтологию. Не просто же так история разработки на детальные этапы разбита?

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено XaeroX 10-11-2020 в 00:09:

Raid
Продвижение движка не планируется - движок разрабатывался исключительно для внутренних нужд.

Цитата:
Raid писал:
Не просто же так история разработки на детальные этапы разбита?

А где можно почитать?

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 16:19. Страницы (24): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 » ... Последняя »
Показать все 358 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024