HLFX.Ru Forum Страницы (12): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 »
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Вопросы модостроя под P2 v1.51 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5479)


Отправлено Crystallize 27-04-2020 в 07:17:

Дядя Миша вот блин! Я ведь даже создавал тему "что случилось с Xash Weapon System" http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5355, ты отшутился там и я решил что ты давно всё вырезал и поэтому сам вопрос глупый. А в ксашмоде оно тоже есть?


Отправлено Lev 27-04-2020 в 07:41:

Кстати говоря - ACT_VM_PUMP_EMPTY не работает как должен, видимо условие не выполняется после того, как хотя бы один патрон оказывается в магазине - и всегда срабатывает обычный ACT_VM_PUMP, хотя анимация с ACT_VM_PUMP_EMPTY есть в модели. Вот пример:

Добавлено 27-04-2020 в 12:41:

Или есть ещё ACT_VM_START_RELOAD_EMPTY?


Отправлено Дядя Миша 27-04-2020 в 08:55:

Так эвенты привязаны к номеру кадра - первое число.

Добавлено 27-04-2020 в 11:54:

Цитата:
Lev писал:
Или есть ещё ACT_VM_START_RELOAD_EMPTY?

нет, нету.

Добавлено 27-04-2020 в 11:55:

Crystallize ну где я отшутился? Нету в ксаш-моде этой системы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 27-04-2020 в 11:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Модельку гильзы нужно обязательно закэшировать в файле precache.txt


Куда нужно кинуть этот файл, и как должна выглядеть строчка прекэша?


Отправлено Дядя Миша 27-04-2020 в 11:41:

Lev ну что за странные вопросы? Ты не изучал ресурсы самой паранои?
Вообще не любопытен? На каждый чих так и будешь спрашивать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 27-04-2020 в 12:17:

Дядя Миша Буду, если потребуется. Этого файла НЕТ в 1.51 - нигде. Я у гадалки должен его расположение выпрашивать? В скриптах есть ammodesc, но там прекэш модельки гильзы для конкретного типа боеприпаса.

Добавлено 27-04-2020 в 17:17:

Ты не держи обид, но я хочу сделать мод, который будет по максимуму использовать возможности обновлённой второй паранои и добиться минимального количества багов и недоработок. Этого сильно не хватало оригиналу, как по мне. Поэтому я спрашиваю мелочи.


Отправлено Дядя Миша 27-04-2020 в 12:31:

чтож, возможно это уже просто неактуально. В новой версии паранои нет такого файла. И в коде оно не поддерживается.

Добавлено 27-04-2020 в 15:23:

Lev да, ты прав, оно теперь в ammodesc

Добавлено 27-04-2020 в 15:26:

Цитата:
Lev писал:
там прекэш модельки гильзы для конкретного типа боеприпаса.

ну правильно, а у тебя гильзы выбрасываются не для конкретного типа боеприпаса?

Добавлено 27-04-2020 в 15:31:

Xash Weapon System была в очень старых версиях ксаш-мода, да. Потом народ на меня долго ругался, что я всё переиначил и они больше не могут копипастить свои любимые говнотуторы про калаш. Тогда в новых версиях ксаш-мода я вернул всё в зад. А сама система пригодилась для паранои, там ведь уже была некоторая заделка в этом плане, ну и вот - я органично совместил ксаш-модовскую и параноевскую системы. Там все эти вашы разбросы-уроны, всё как положено. Опять таки, я сделал не только кастомные пушки, но и кастомные патрончики и кастомные типы боеприпасов, единственный минус, что прожектайлы захардкодены, этой системой сложнвато описать нечто, такое, что стреляет отдельными энтитями, ну там ракетами или гранатами. Но в параное большинство стволов - огнестрел с разными характеристиками. Так что там оптимально вписалось.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 27-04-2020 в 13:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну правильно, а у тебя гильзы выбрасываются не для конкретного типа боеприпаса?


Не в этом дело, мне надо, чёб выбрасывалась не сразу. А она вылетает одновременно с event 5001. Тут так не катит - нужно чтоб евент выстрела, а в конце анимации гильза.

Добавлено 27-04-2020 в 18:37:

Сам event 5060 ещё работает?


Отправлено Дядя Миша 27-04-2020 в 14:19:

Путаешь ты что-то. эвент 5001 не выбрасывает гильзу.
Гильзу выбрасывает эвент 5006. Выбрасывает гильзу с первого аттачмента по направлению ко второму. Нулевой - это у нас спышка выстрела, с первого выбрасывается гильза, летит в сторону второго.

Добавлено 27-04-2020 в 17:18:

Есть еще аврора на аттачменте 5040-5044. В опциях - путь до файлика авроры.

Добавлено 27-04-2020 в 17:19:

Эвента 5060 нету совсем. Может в ксаш-моде такой был, непомню.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 27-04-2020 в 14:51:

Ну вот например qc от того калаша из видео, в анимации выстрела нет ничего кроме 5001 и 5041. Значит вылет гильзы захардкоден?

Добавлено 27-04-2020 в 19:51:

Если прописать в QC при анимации выстрела { event 5006 20 "models/spas12_shell.mdl"}, то сразу вылетает стандартная гильза для этого типа патрона из ammodesc, а потом движок пытается проиграть 5006 евент -Error: models/shell.mdl not precached


Отправлено Дядя Миша 27-04-2020 в 15:09:

Хы. А этот эвент, как выяснилось - еще из первой паранои тянется и там путь к гильзе вообще захардкоден Он не использует опцию.

Цитата:
Lev писал:
Значит вылет гильзы захардкоден?

Да, но не в эвенте модели. Он захардкоден в эвенте выстрела. В принципе это стандартное халфовское поведение при выстреле - гильза выбрасывается сразу. Я это не менял, а Элбер не просил.
Если я сейчас это уберу, очевидно у всех пушек пропадут гильзы.
Какой-то настройкой для пушки я это тоже не смогу сделать - в сетевом эвенте и так не осталось свободных мест под это дело. Но я могу сделать глобальный квар, который отключит все гильзы. А ты их уже, соответственно пропишешь в кадры анимации. Если хочешь - подготовь список этих мелочей, которые надо сделать, я тогда разом пройдусь и выложу обновление.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 27-04-2020 в 17:09:

Дядя Миша понял, сделаю, жди.

Добавлено 27-04-2020 в 22:09:

Баги тоже можно вписывать? Я прям со скриншотами статейку накатаю.


Отправлено Дядя Миша 27-04-2020 в 17:17:

Lev вписывай и баги, но не проси каких-то глобальных изменений. Мелочь, на которую уходит пара минут - да, остальное нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cep}I{ 03-05-2020 в 13:55:

Возвращаясь к поведению декалей, которые пропадают в тумане....
Напомню, так выглядит без тумана:


Опытным путем вычислил, что ковыряться нужно в файле "decal_studio_fp.glsl". Там есть такая строчка:

C++ Source Code:
1
#if defined( APPLY_FOG_EXP )
2
float fogFactor = saturate( exp2( -u_FogParams.w * ( gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w )));
3
#if defined( APPLY_COLORBLEND )
4
diffuse.rgb = mix( diffuse.rgb, vec3( 0.5 ), fogFactor ); // mixing to base
5
#else
6
diffuse.a *= fogFactor; // modulate alpha
7
#endif
8
#endif
9
gl_FragColor = diffuse;


ВАРИАНТ №1
C++ Source Code:
1
#if defined( APPLY_FOG_EXP )
2
float fogFactor = saturate( exp2( -u_FogParams.w * ( gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w )));
3
#if defined( APPLY_COLORBLEND )
4
diffuse.rgb = mix( diffuse.rgb, vec3( 0.5 ), -fogFactor ); // ПОМЕНЯЛ ТУТ
5
#else
6
diffuse.a *= fogFactor; // modulate alpha
7
#endif
8
#endif
9
gl_FragColor = diffuse;


Теперь декали не пропадают в тумане, но:
1. Они получаются очень темными
2. Идет нарушение цвета, резко выделяется текстура декали (если сравнивать с фото без тумана)

ВАРИАНТ №2
C++ Source Code:
1
#if defined( APPLY_FOG_EXP )
2
float fogFactor = saturate( exp2( -u_FogParams.w * ( gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w )));
3
#if defined( APPLY_COLORBLEND )
4
diffuse.rgb = mix( diffuse.rgb, vec3( 0.5 ), -alpha ); // ПОМЕНЯЛ ТУТ
5
#else
6
diffuse.a *= fogFactor; // modulate alpha
7
#endif
8
#endif
9
gl_FragColor = diffuse;


Теперь декали не пропадают в тумане и не становятся темными, но:
1. Идет нарушение цвета, резко выделяется текстура декали (если сравнивать с фото без тумана)

Да и декаль чего-то начинает просвечивать сквозь текстуру...

Это, конечно, лучше чем было совсем без декалей, но что и где еще можно поменять-подкрутить? Чтоб работу декалей привести в норму .


P.S.: На моделях, кстати, декали ведут себя вполне нормально.


Отправлено ncuxonaT 03-05-2020 в 14:31:

diffuse.rgb = mix( diffuse.rgb, vec3( 0.5 ), 1,0 - fogFactor );
нет?


Временная зона GMT. Текущее время 04:49. Страницы (12): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 »
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024