HLFX.Ru Forum Страницы (13): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 »
Показать все 187 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT в разработке (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3031)


Отправлено thambs 15-12-2011 в 12:55:

XaeroX

ты таки реализовал бесшовное текстурирование?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 15-12-2011 в 12:58:

thambs
Оно в радианте бесшовное по дефолту, а там, где глючит - несложно зажать альт и поводить мышкой по губам (ещё один камень в огород хаммерщиков).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-12-2011 в 16:11:

В кварке оно было бесшовным еще тогда, когда никакого радианта даже и близко не было.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 16-12-2011 в 02:07:

Цитата:
FiEctro писал:
Вот скажи, зачем сразурашеновкому редактору держать кваку?
а где я сказал, что ему это надо?
Цитата:
thambs писал:
ты таки реализовал бесшовное текстурирование?
а даже если и нет? Модели все равно легче и лучше текстурятся, чем браши, а при наличии нормального освещения в движке, браши становятся нужны только для стен, пола и потолка, которые не особо-то и нуждаются в бесшовности. Ну, и много вообще карт под халфу лично ты видел, где маппер заботился о такой мелочи, как подгонка текстур на углах?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено thambs 16-12-2011 в 16:35:

Scrama

ну да ну да. все туннели, нефы и массивные арки будем делать моделями. чо, можно сразу всю карту моделью сделать. только нужно ли?

>нужны только для стен, пола и потолка,
а стены бывают только под прямым углом, привет вульф3д.

>как подгонка текстур на углах?
ну да, попробуй сделать такой поворот выглядящим не вырвиглазно без подгонки. это в 98-м году, c его восьмигранными трубами, можно было себе позволить ручную подгонку, а на 32 удавиться можно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 16-12-2011 в 16:40:

Цитата:
Scrama писал:
Ну, и много вообще карт под халфу лично ты видел, где маппер заботился о такой мелочи, как подгонка текстур на углах?

Я например


Отправлено XaeroX 16-12-2011 в 17:02:

Цитата:
thambs писал:
все туннели, нефы и массивные арки будем делать моделями

А мне норм.
Делаю так: "VRadiant -> сотни патчей -> Export to SMD -> kHED -> допиливание, weld -> SMD -> VMD -> VRadiant". Фпс выше, чем если делать неф из десятка патчей, и смотрится лучше, чем если делать из десятка брашей.
Цитата:
thambs писал:
ну да, попробуй сделать такой поворот выглядящим не вырвиглазно без подгонки

Я бы вот это как раз сделал патчем и затекстурил в два клика.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-12-2011 в 17:07:

Цитата:
thambs писал:
ну да, попробуй сделать такой поворот выглядящим не вырвиглазно без подгонки. это в 98-м году, c его восьмигранными трубами, можно было себе позволить ручную подгонку, а на 32 удавиться можно.

вы будете смеяться, но я никогда не занимался подгонкой в кварке.
Я просто делал прямой коридор, накладывал текстуру ровно, отреза кусочек и поворачивал его стенки, ну или там рельсы. И текстура поворачивалась вместе с поворотом браша.
Я прямо хызы что у вас за проблемы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 16-12-2011 в 17:11:

Цитата:
XaeroX писал:
А мне норм.

+1 Я тоже за модели, так как я все перила и трубы заменил на модели и остался доволен, а если бы умел делать более сложные модели, то очень многое делал ими!


Отправлено XaeroX 16-12-2011 в 17:20:

Вот иллюстрация к моему посту выше:



Добавлено 17-12-2011 в 00:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я просто делал прямой коридор, накладывал текстуру ровно, отреза кусочек и поворачивал его стенки, ну или там рельсы. И текстура поворачивалась вместе с поворотом браша.
Я прямо хызы что у вас за проблемы.

Эээ, батенька, так вот почему вы мод не закончили Такой левел-дизайн это ж как раб на галерах.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-12-2011 в 17:56:

Цитата:
XaeroX писал:
Такой левел-дизайн это ж как раб на галерах.

а как надо?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 16-12-2011 в 20:28:

Дядя Миша

на боковинах всё равно выравнивать придётся.

Добавлено 17-12-2011 в 00:28:

XaeroX

у моделей одна проблема -- что бы уровень выглядел не однообразно -- этих моделей надо штук 200 в различных вариациях. это уж точно как раб на галерах, когда в случае брашворка достаточно слегка сдвинуть текстуру, добавить трещину итп.

> патчем

так их ещё больше подгонять надо, они в сечении вместо правильных многогранников дают какое то непотребство. для тонких труб это ещё не так заметно, но для архитектуры так нельзя. когда я проходил дуум3 и алису, то каждый раз подпрыгивал со стула, увидев эти фигуры.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 16-12-2011 в 20:30:

thambs
А чего тени такие убогие ?


Отправлено Scrama 17-12-2011 в 02:34:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Я например
Ну, такие как ты, и цифры сдвига/растяжения подберут, чтоб без швов смотрелось.

Цитата:
XaeroX писал:
Я бы вот это как раз сделал патчем и затекстурил в два клика.
+ это вообще элементарно делается, собрал в радианте базовую геометрию, экспортнул, размапил текстурки (привет форматам, умеющим тайлить текстуру), вставил модель, пвс ограничил нерендерящимися брашами.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
а если бы умел делать более сложные модели, то очень многое делал ими!
На почившем в бозе хлру я выкладывал статью о конвертировании бсп-геометрии в смд. К сожалению, исходников статьи не сохранилось, а писать повторно я для себя смысла не вижу.

Цитата:
thambs писал:
так их ещё больше подгонять надо, они в сечении вместо правильных многогранников дают какое то непотребство. для тонких труб это ещё не так заметно, но для архитектуры так нельзя. когда я проходил дуум3 и алису, то каждый раз подпрыгивал со стула, увидев эти фигуры.
Дело привычки, при ежедневном использовании ты просто знаешь значение, на которое нужно сдвинуть вертексы, чтоб получить сферу или арку. Ну, и массивные скругленные объекты патчами - это ж моветон, в 2000 году еще прокатывало, а сейчас - не смотрится. Скрин Ксера выглядит отлично и погрешность расчета патчей там незаметна, поскольку тупых и небрежных скруглений на полкарты нет. Приведенный выше пример коридора выглядел бы одинаково стремно и патчем, и брашами, и моделью, ибо просчет в визуальной концепции, а не в используемой технологии.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 17-12-2011 в 09:04:

>> Приведенный выше пример коридора выглядел бы одинаково стремно и патчем, и брашами, и моделью, ибо просчет в визуальной концепции, а не в используемой технологии.

Не такой уж он и стрёмный. Текстуры почетче и будет намного лучше.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 13:59. Страницы (13): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 »
Показать все 187 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024