![]() |
Страницы (13): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 » Показать все 184 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash3D 0.89 final release (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2920)
ну и долго еще флудить будем? где мод?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Я написал в привате
В ксаше наконец-то появилась поддержка ovierview
В отличие от халфовской обладает следующими достоинствами:
1. кнопки управления овервью всегда соответствуют основному направлению движения, в отличие от халфы, где стоит взять не развернутую карту, типа bounce.bsp и сразу у нас кнопки влево-вправо начинают двигать карту вперед-назад, а уж если инвертировать зуум, то вообще психоделика творится в этом смысле. В ксаше этого нет, кнопки всегда двигают карту правильно.
2. появилась возможно сделать овервью "одним кликом". Просто подгоните карту в окне как требуется (или оставьте настройки по умолчанию), нажмите кнопку снятия скриншота и ксаш автоматически рескейлит скриншот в 1024х768 (если текущее разрешение отличается от 1024х768), сожмет входное пространство цветов до 8-бит и создаст скриптовой файлик с нужными параметрами, поместив всё это добро в папку overviews. Данный режим активен только при dev_overview 1, но поскольку никто никогда не делает скриншоты с карты при dev_overview 1, то вероятность случайной перезаписи другого овервью (например стандартного вальвовского) стремится к нулю. При dev_overview 2 ксаш ведет себя в точности так, как и обычная халфа - создает самый обычный скриншот карты, который вы можете самостоятельно подредактировать в фотошопе и пережать в 8-бит.
3. игрок во время включенного овервью не бегает по карте и падает в разные интересные места с лавой и прочей пакостью.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша
ну вот загрузку 32-битных текстур прикручу и выложу.
Добавлено 22-08-2011 в 17:45:
Вот тестовая обновленная версия.
В ней присутствует dev_overview (см. выше) и загрузка полноцветных текстур в формате .tga. Если кому-то не нужны полноцветные текстуры, то их всегда можно отключить кваром host_allow_materials (по умолчанию включено).
Алгоритм поиска текстур следующий:
Сначала ищется tga-текстура по адресу materials/mapname/texturename.tga
Если таковой не обнаружено, ищется текстура по адресу materials/common/texturename.tga
Если и таковой не обнаружено, либо какой-то умник подсунул вместо текстуры разное говно, то ксаш загружает текстуру из вада.
Далее, если полноцветная текстура была успешно загружена, ксаш пытается загрузить полноцветную luma-текстуру. Это когда на текстуре отдельные участки в темноте светятся. luma-текстуры можно изготовлять самостоятельно прямо из обычных текстур. Для этого следует оставить на ней те участки, которые по вашему мнению должны светится, нетронутыми, а всё остальное просто закрасить ч0рным цветом. Чорный цвет - это 0 0 0, иначе будет некрасиво выглядеть. Текстуру следует назвать texturename_luma.tga. Вы также можете класть её либо в специфичную папку с именем текущей карты, либо в папку common, независимо от того, где находится основная текстура. Ксаш её найдет и загрузит по алгоритму, описанному выше.
Внимание! если по каким-либо причинам загрузка внешней luma-текстуры не удалась, ксаш не будет грузить внутреннюю.
Обратное тоже верно - нельзя для внутренних текстур назначать внешние luma-текстуры, по аналогии с детайл-текстурами.
--------------------------
Тестируйте пока эту версию, в дальнейшем добавлю поддержку полноцветных текстур для моделей.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот над вторым дастом поиздевался. Не сильно удобно то, что ксаш перезапускать надо чтоб он эти текстуры загрузил, не плохо было бы их при рестарте подгружать.
Дядя Миша как это работает с модами, где уже по дефолту есть рендер свой?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А вот и продолжение банкета - поддержка полноцветных текстур на студиомоделях
Поразительно что нигде толком нету этих самых текстур высокого разешения. В результате я почти час их доискивался и целых десять минут писал код.
Итак: при загрузке полноцветных текстур со студиомоделей загрузчик не заглядывает в папку common, только в указанную папку для модели.
путь к этой папке должен иметь вид: materials\models\modelname\texturename.
Например вы хотите сделать текстуру для аптечки (обычной халфовской).
Вам следует положить её вот так:
materials\models\w_medkit\medkit_top.tga
если вы хотите сменить текстуру, например для игрока, то путь становится сложнее:
materials\models\player\barney\barney\helmet_chrome.tga
двойная папка barney - это не опечатка. Путь строится исходя из реальных папок местонахождения модели + имя модели представлено как очередная папка. Возможно это не слишком удобный подход, но зато текстуры от разных моделей гарантированно не перемешаются.
Есть же такие мапперы, которые заводят папку models\mapobjects и туда кидают модели с аналогичными именами, но совершенно другими текстурами. На одном уровне получилась совершенная дрянь и неразбериха. Кроме того, в дальнейшем я предполагаю кидать в эти же папки текстовые файлики - описание материалов, чи шойдеры.
Ограничения: нельзя подменять colormap-текстуры, поскольку весь их смысл - именно в наличии палитры. Также теоретически можно навертеть дырок в альфа-канале для любой студиотекстуры, но совсем не факт, что это будет правильно работать.
ЗЫ, Надеюсь буржуи теперь успокоятся со своим говнокодом
Добавлено 23-08-2011 в 22:43:
ЗЗЫ, также добавлены отладочные команды pointfile и linefile.
первая читает pts-файл, вторая lin-файл. Обе команды предназначены для поиска дырок на карте (если таковые конечно имеются) и отличаются лишь тем, что команда pointfile строит линию до дырки из партиклей, а linefile - из лучей лазера красного цвета.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо, Дядя Миша, за проделанную работу!
>>Также теоретически можно навертеть дырок в альфа-канале для любой студиотекстуры, но совсем не факт, что это будет правильно работать.
Конечно, было бы здоров, если бы это правильно работало. Часто стоит необходимость в такой опции, ибо прозрачные части есть хорошая оптимизация для моделей =)
Кстати, а как насчет полу-прозрачных частей модели? (например, стекла)
>Также теоретически можно навертеть дырок в альфа-канале для любой студиотекстуры, но совсем не факт, что это будет правильно работать.
а для брашевых текстур это можно сделать? было бы удобно так делать стёкла, с лайтмэпоми и всякие красивости.
thambs писали же, что для брашевых можно.
на брашевых он игнорирует альфу
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
чем некрасиво? светящиеся в темноте стёкла -- вот это действительно некрасиво же.
Временная зона GMT. Текущее время 10:58. | Страницы (13): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 » Показать все 184 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024