HLFX.Ru Forum Страницы (10): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 »
Показать все 140 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Уроки VolatileRadiant (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=28)
-- VolatileRadiant Вопрос/Ответ (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2559)


Отправлено XaeroX 29-07-2013 в 14:05:

H-3D
Попробуй назначить разные группы сглаживания и плоскостям тора, и боковинкам.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено H-3D 29-07-2013 в 15:01:

XaeroX
Попробовал разбить на группы сглаживания.
http://www.pix.academ.org/img/2013/...31e0d918f1c.jpg


Отправлено XaeroX 29-07-2013 в 15:04:

H-3D
Кинь смд и деф, плиз.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено H-3D 29-07-2013 в 15:20:

XaeroX
Оригинал и две версии с группами сглаживания.


Отправлено XaeroX 29-07-2013 в 16:40:

H-3D
Спасибо.
Пока используй версию с группой сглаживания (только допиши в деф-файл #set tsgen 2 - это минимизирует артефакты), а вообще - я займусь алгоритмом расчёта TBN. Что-то он и правда нехорошие результаты на довольно простом меше выдаёт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ONeiLL 29-07-2013 в 16:53:

TBN - Tangent Binormal Normal ?
Вот мне самому кстати интересно, как их считать.
Пока что делаю вот так:

C++ Source Code:
1
#define VEC1 Vector( 0, 1, 0 )
2
#define VEC2 Vector( 0, 0, 1 )
3
...
4
UAxis = CrossProduct( VEC1, normal );
5
if( fabs( UAxis.Length() ) < 0.01f )
6
  UAxis = CrossProduct( VEC2, normal );
7
VAxis = CrossProduct( normal, UAxis );
8
 
9
UAxis.Normalize();
10
VAxis.Normalize();

Это расчёт текстурных осей, но походу это и есть TBN (и моя чуйка подсказывает что это не правильный способ)


Отправлено Дядя Миша 29-07-2013 в 17:15:

Цитата:
ONeiLL писал:
Вот мне самому кстати интересно, как их считать.

С чего ты взял что они ортонормальны?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 29-07-2013 в 17:18:

ONeiLL
Давай ты не будешь оффтопить в этой теме?
Как считать TBN - это особый, очень непростой вопрос, и однозначного ответа на него нет. У меня как минимум два алгоритма реализовано, но вот, как видите, ни один не даёт правильных результатов на модельке H-3D.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено H-3D 29-07-2013 в 18:07:

XaeroX
С #set tsgen 2 гораздо лучше стало. Спасибо.


Отправлено XaeroX 29-07-2013 в 20:41:

H-3D
Есть ещё tsgen 3. Можно поэкспериментировать, какой алгоритм даёт меньше артефактов.

Добавлено 30-07-2013 в 03:41:

В общем, tsgen 2 самый оптимальный для таких моделей.
Он же обычно рекомендуется для персонажей и органики.
Кроме того, он, как правило, создаёт меньше тангентов и бинормалей - и такая модель рисуется быстрее (да и весит меньше).
По умолчанию включен режим tsgen 1 - он лучше подходит для проп-моделей с прямыми углами и минимумом скруглений. Он лучше учитывает неровно наложенную развёртку, т.е. более точный. tsgen 3 - его небольшая модификация, чуть более точная (но создает больше тангентов и бинормалей).
В идеале - нужно попробовать оба режима, 1 или 2, и выбрать тот, что выглядит лучше. А если выглядят одинаково - то выбрать тот, который создаёт меньше тангентов и бинормалей.
Артефакты, что ты показал без групп сглаживания - совершенно нормальная вещь. Их и редактор (kHED) показывает. Вообще, круг с прорезанной дыркой - самый неприятный меш для отрисовки, т.к. интерполяция значений вдоль таких граней - задача очень непростая, и результат обычно неточен (артефакты затенения - именно из-за ошибок интерполяции).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено DartSerafim 07-11-2015 в 21:00:

может вопрос показаться глупым, но у меня редактор даже не запускается, требуя различные dll: vtxlib, vmdlib. Файлы makevmd и makevtx также не работают. Запускаю на i7 2.5, 8Gb, gtx850, win10 x64.
Что делать?


Отправлено XaeroX 07-11-2015 в 23:45:

DartSerafim
Зачем тебе этот редактор? Он морально устарел вместе со старым движком.
И таки да, его надо ставить поверх установленной игры.


Отправлено DartSerafim 08-11-2015 в 12:44:

XaeroX хотел поглядеть, что он из себя представляет)


Отправлено XaeroX 08-11-2015 в 13:31:

DartSerafim
Он из себя представляет твой худший ночной кошмар.
В сравнении с Джеком, разумеется.


Отправлено qishmish 08-11-2015 в 14:55:

Там нет нужды переключаться между режимами "камера" "браши", а сразу и отрисовываешь, и в 3д окне мышкой навигация.

Добавлено 08-11-2015 в 16:55:

А Джэкхаммер Вольфрам поддерживать будет тоже или останется как есть?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Временная зона GMT. Текущее время 13:14. Страницы (10): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 »
Показать все 140 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024