![]() |
Страницы (10): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 » Показать все 140 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Уроки VolatileRadiant (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=28)
-- VolatileRadiant Вопрос/Ответ (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2559)
H-3D
Попробуй назначить разные группы сглаживания и плоскостям тора, и боковинкам.
__________________
XaeroX
Попробовал разбить на группы сглаживания.
http://www.pix.academ.org/img/2013/...31e0d918f1c.jpg
H-3D
Кинь смд и деф, плиз.
__________________
XaeroX
Оригинал и две версии с группами сглаживания.
H-3D
Спасибо.
Пока используй версию с группой сглаживания (только допиши в деф-файл #set tsgen 2 - это минимизирует артефакты), а вообще - я займусь алгоритмом расчёта TBN. Что-то он и правда нехорошие результаты на довольно простом меше выдаёт.
__________________
TBN - Tangent Binormal Normal ?
Вот мне самому кстати интересно, как их считать.
Пока что делаю вот так:
1 | #define VEC1 Vector( 0, 1, 0 ) |
2 | #define VEC2 Vector( 0, 0, 1 ) |
3 | ... |
4 | UAxis = CrossProduct( VEC1, normal ); |
5 | if( fabs( UAxis.Length() ) < 0.01f ) |
6 | UAxis = CrossProduct( VEC2, normal ); |
7 | VAxis = CrossProduct( normal, UAxis ); |
8 |
9 | UAxis.Normalize(); |
10 | VAxis.Normalize(); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ONeiLL
Давай ты не будешь оффтопить в этой теме?
Как считать TBN - это особый, очень непростой вопрос, и однозначного ответа на него нет. У меня как минимум два алгоритма реализовано, но вот, как видите, ни один не даёт правильных результатов на модельке H-3D.
__________________
XaeroX
С #set tsgen 2 гораздо лучше стало. Спасибо.
H-3D
Есть ещё tsgen 3. Можно поэкспериментировать, какой алгоритм даёт меньше артефактов.
Добавлено 30-07-2013 в 03:41:
В общем, tsgen 2 самый оптимальный для таких моделей.
Он же обычно рекомендуется для персонажей и органики.
Кроме того, он, как правило, создаёт меньше тангентов и бинормалей - и такая модель рисуется быстрее (да и весит меньше).
По умолчанию включен режим tsgen 1 - он лучше подходит для проп-моделей с прямыми углами и минимумом скруглений. Он лучше учитывает неровно наложенную развёртку, т.е. более точный. tsgen 3 - его небольшая модификация, чуть более точная (но создает больше тангентов и бинормалей).
В идеале - нужно попробовать оба режима, 1 или 2, и выбрать тот, что выглядит лучше. А если выглядят одинаково - то выбрать тот, который создаёт меньше тангентов и бинормалей.
Артефакты, что ты показал без групп сглаживания - совершенно нормальная вещь. Их и редактор (kHED) показывает. Вообще, круг с прорезанной дыркой - самый неприятный меш для отрисовки, т.к. интерполяция значений вдоль таких граней - задача очень непростая, и результат обычно неточен (артефакты затенения - именно из-за ошибок интерполяции).
__________________
может вопрос показаться глупым, но у меня редактор даже не запускается, требуя различные dll: vtxlib, vmdlib. Файлы makevmd и makevtx также не работают. Запускаю на i7 2.5, 8Gb, gtx850, win10 x64.
Что делать?
DartSerafim
Зачем тебе этот редактор? Он морально устарел вместе со старым движком.
И таки да, его надо ставить поверх установленной игры.
XaeroX хотел поглядеть, что он из себя представляет)
DartSerafim
Он из себя представляет твой худший ночной кошмар.
В сравнении с Джеком, разумеется.
Там нет нужды переключаться между режимами "камера" "браши", а сразу и отрисовываешь, и в 3д окне мышкой навигация.
Добавлено 08-11-2015 в 16:55:
А Джэкхаммер Вольфрам поддерживать будет тоже или останется как есть?
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Временная зона GMT. Текущее время 13:14. | Страницы (10): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 » Показать все 140 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024