HLFX.Ru Forum Страницы (13): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 »
Показать все 186 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Возможности рендера (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2475)


Отправлено Дядя Миша 16-12-2010 в 19:56:

Цитата:
red-bear писал:
.Упора на графику не подразумевается...

Скажу тебе по секрету - не люблю я с графикой возиться вообще. Ксероксу, например очень нравится рендеры писать, а мне наоборот больше по душе сетевой двиг, бакэнд, различные оптимизации.
Цитата:
red-bear писал:
там будут какие то улучшения относительно оригинальной халфы?

Ну конечно будут - разве я зря эту тему создал? Вас ждут десятки миелких приятных улучшений, по типу динамического освещения для спрайтов, сортировки полупрозрачных поверхностей, статичных полигонов (func_wall которые налету становятся частью мировой геометрии) и многое другое.
Цитата:
red-bear писал:
Если вам так надо,делайте лайтвольюмы,я не против.

да мне эти тени вообще никаким боком не упали. Я наверное сделаю планарные, оригинальные и этого будет вполне достаточно.
Цитата:
Ku2zoff писал:
точно не знаю, но ДМ писал что уберёт разбиение текстур по 240х240

Забудьте про wpoly. Вы так давно за ним гоняетесь, что уже забыли, что главная задача - это выскоий fps, а не низкий wpoly. И во всем видите как главную беду субдивайд поверхностей. А это совершенно не так.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Так же рендеринг студиомоделек шустрее, это на карте с фрименами заметно

Я планирую сделать его еще шустрее.
---------------------------------------------------------------
Товарищи, если вы хотите что-то предложить - предлагайте совершенно конкретные вещи. Не надо писать глупости "делай как в дуум3 - не прогадаешь". Иначе я просто всё сделаю по-своему тем дело и кончится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-12-2010 в 20:03:

А как вам динамические лайтмаповые тени?
http://frustum.unigine.com/3d/downl...ightMaps.tar.gz

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено red-bear 16-12-2010 в 20:11:

Цитата:
А как вам динамические лайтмаповые тени?

Во первых байан на этом форуме.В одной из старых тем была похожая демка.Во вторыхъ на крупной карте это будет жрать стоолько памяти,что лопнет любой современный комп.Для каждого движущегося лайта анимированная лайтмапа - это ппц.В третьих карты с ними компилить задолбаешься.Особенно если разрешение у лайтмап под 1024.


Отправлено thambs 16-12-2010 в 20:14:

>Одним шадов-волюмы нравятся, другим лайтмапы, третих вообще планарные устраивают.

бдык в хл-style картах чёткие тени не так часто нужны из за обилия источников, обычно нужно слабое затенение, от закрытия-открытия дверей и от больших моделей + пара тройка источников с чёткими тенями -- прожектора всякие и фонарики.


Отправлено Дядя Миша 16-12-2010 в 20:27:

Цитата:
red-bear писал:
Во вторыхъ на крупной карте это будет жрать стоолько памяти,что лопнет любой современный комп

А ты в курсе, что фонарик, да и все длайты в хл устроены именно по такому принципу? Причем даже не на GPU, на CPU. И ничего - не лопается современный комп. Да и тот древний из минимальных системных требований - тоже не лопался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 16-12-2010 в 21:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А ты в курсе, что фонарик, да и все длайты в хл устроены именно по такому принципу? Причем даже не на GPU, на CPU. И ничего - не лопается современный комп. Да и тот древний из минимальных системных требований - тоже не лопался.


А вот мой таки лопается... Именно из-за этих длайтов поганых!


Отправлено PoD-Stas 16-12-2010 в 21:39:

да на этих длайтах и смена дня и ночи в сталкере сделана, правда грамотно скомбинированная с динамическим освещением....


Отправлено Дядя Миша 16-12-2010 в 21:57:

Цитата:
Government-Man писал:
А вот мой таки лопается... Именно из-за этих длайтов поганых!

Тяжко у вас там в Канаде. Возвращайся на родину

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-12-2010 в 04:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А ты в курсе, что фонарик, да и все длайты в хл устроены именно по такому принципу?

Теней нет как бе

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-12-2010 в 13:14:

Кстати, как вам идея сделать интерфейс HUD_GetSpriteModelInterface ?
По типу того, что для студиомоделек, но только для спрайтов.
Я просто смотрю, в хл2 спрайтесы тоже из клиентки рисуются, можно было бы добавлять новые их типы, или что-то такое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FaL_DissecTor 17-12-2010 в 14:03:

Дядя Миша

Насчет графических примудростей я не компетентен, но мне вот чисто случайно упала в голову такая идея, может она уже где-то реализованна, не знаю.

Смысл такой:
Есть одна общая текстура с одним названием, но она скобинированна из нескольких текстур, наложенных слоями, каждая со своими параметрами.
В каждой из которых есть место закрашенное техническим цветом "прозрачность", и в итоге получается этакой "бутерброд" из разных текстур.

Например:

Нижний уровень "трава" без каких либо эффектов, сплошной без прозрачности.
Выше уровень "Грязь" с небольшим бампом или шейдером каким нибудь, прозрачность вокруг (как клякса в центре).
Самый высокий уровень "вода" лужа тобишь, с блеском шейдерным. (так же по краям прозрачность)

Получается комбинированная текстура, довольно реалестичная. Так же примеры "Окно" со стеклом и деревом, всяческие штуки с полосами из металла и т.д.

Про оптимизацию не знаю =) может это дело будет жрать ресурсы неплохо.

__________________
Такие дела...


Отправлено Дядя Миша 17-12-2010 в 14:18:

Цитата:
FaL_DissecTor писал:
Получается комбинированная текстура, довольно реалестичная.

ну сказал бы просто - бампмаппинг с детальными текстурами и спекуляром.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 17-12-2010 в 16:00:

Дядя Миша

обесни по подробнее что это


Отправлено Дядя Миша 17-12-2010 в 16:07:

Цитата:
thambs писал:
обесни по подробнее что это

ну ты параною играл? Вот там и бамп и детальные текстуры и спекуляр и всё в одном месте )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-12-2010 в 16:36:

Цитата:
FaL_DissecTor писал:
Есть одна общая текстура с одним названием, но она скобинированна из нескольких текстур, наложенных слоями, каждая со своими параметрами.

Да это ж один-в-один описание кутришных шойдеров

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 14:12. Страницы (13): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 »
Показать все 186 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024