HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Диалоги о лайтмапах. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2525)
Отправлено Дядя Миша 24-03-2024 в 11:08:
Цитата:
Crystallize писал:
Я не понимаю что такое эта Pull light from children. Это необходимость связанная с переходом на кудвачный формат BSP где фейсы не лежат на ноде? Или это просто решение принятое для конкретной имплементации осветительного алгоритма?
Это какая-то мутная хрень, которая вообще не нужна. Но в сорсе слишком много недоработок чтобы это трогать. Во всех движках, которые выросли с оглядкой на Кармака есть это идиотское разделение на сущности. Браши освещаем так, кривые Безье освещаем эдак, модели - вообще повертексно, радиосити для них собираем хаком. Всё это дерьмо помоему есть даже в четвертом Унреале, насчёт Юнити не знаю.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 24-03-2024 в 12:06:
Цитата:
Дядя Миша писал:
насчёт Юнити не знаю.
В Юнити всё кешируется в меш рендер, и через материал с нужным шейдером рисуется всё что хочешь. Т.е. за освещение отвечает шейдер, а не формат. Меш рендеру плевать на ваши сущности, это просто треульники загруженные в память. Чем то отдаленно ТриАпи из халфы напоминает. Туда их можно и самому писать, благодаря чему движок не прибит гвоздями к конкретному формату, в отличие от кармаковских костылей.
Отправлено Дядя Миша 24-03-2024 в 13:47:
Цитата:
FiEctro писал:
Т.е. за освещение отвечает шейдер, а не формат. Меш рендеру плевать на ваши сущности, это просто треульники загруженные в память.
В XashNT тоже всё превращается в треугольники, да. И эти же треугольники лайтмапятся. А отдельные сущности исчезают уже на этапе построения карты, хотя некоторые напоминания о них всё же остаются - как правило в материалах.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 24-03-2024 в 14:08:
Лайтмапа с точки зрения это просто дополнительная UV. К которой уже обращается шейдер. Сами модели про лайтмапы ничего не знают. Таже история с вертексколором.
Отправлено Дядя Миша 24-03-2024 в 14:49:
В Ксаше нет вертексколора. Ну точнее есть, но на инстансах не поддерживается. Проще говоря все инстансы покрасятся в один и тот же цвет. Хотя у меня за него вроде как никто и не спрашивал. Оно редко когда нужно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 24-03-2024 в 15:02:
Цитата:
Дядя Миша писал:
В Ксаше нет вертексколора. Ну точнее есть, но на инстансах не поддерживается. Проще говоря все инстансы покрасятся в один и тот же цвет. Хотя у меня за него вроде как никто и не спрашивал. Оно редко когда нужно.
Я думал это вот это csm_color_t color;
Ты вроде говорил что он используется для освещения.
Отправлено Дядя Миша 24-03-2024 в 15:39:
Нет, освещение от вертекс-колора не зависит. Он используется в дополнение к освещению.
Добавлено 24-03-2024 в 18:39:
Иными словами - есть повертексное освещение, и можно ещё покрасить модель константными цветами, заданными в вертекс-колоре.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 27-03-2024 в 01:36:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Это какая-то мутная хрень, которая вообще не нужна. Но в сорсе слишком много недоработок чтобы это трогать. Во всех движках, которые выросли с оглядкой на Кармака есть это идиотское разделение на сущности. Браши освещаем так, кривые Безье освещаем эдак, модели - вообще повертексно, радиосити для них собираем хаком. Всё это дерьмо помоему есть даже в четвертом Унреале, насчёт Юнити не знаю.
Как минимум он просто копирует освещение из дочерних ячеет totallight и emitlight на уровень выше. Немного играет с коэффициентами но без яркого света это вообще не заметно.
Правильно ли я понял что child->area в patch->child это площадь контакта лифа с нодой, площадь портала?
Отправлено Дядя Миша 27-03-2024 в 07:54:
Цитата:
Crystallize писал:
площадь контакта лифа с нодой, площадь портала?
Что ты такое несёшь?
area это площадь прямоугольного патча. Площадь геометрии в 2д.
Добавлено 27-03-2024 в 10:54:
В XashNT компилятору света задай ключ -debugchop, потом в игре в консоли набери r_lightmap 2 и увидишь как выглядит эти самые патчи.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 27-03-2024 в 09:00:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Иными словами - есть повертексное освещение, и можно ещё покрасить модель константными цветами, заданными в вертекс-колоре.
Я всегда использовал вертексколоры как маску для шейдера. Например для того же сплат маппинга.
Отправлено Дядя Миша 27-03-2024 в 09:04:
Ну вообщем вертексколор можно использовать в паре с вертексным освещением.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'