HLFX.Ru Forum Страницы (103): « Первая ... « 84 85 86 87 [88] 89 90 91 92 » ... Последняя »
Показать все 1540 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Немного о будущем XDM3038 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4641)


Отправлено Дядя Миша 04-12-2016 в 11:40:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
И почему ВЫ, а может, и ТЫ? Равняетесь, ребята, на Кризис?

а на что равняться?

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Как ты думаешь, от чего?

не тестировали

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено mittorn 06-12-2016 в 13:37:

Напишите рендыр как в порное 2 на 100% VBO.
Мы так не будем делать т.к надо поддерживать мобилки в которых органичено количество униформ в шойдырах и скыннинг на шойдырах много где не заработает. А на компах с этим всё в порядке.


Отправлено XaeroX 06-12-2016 в 13:46:

Можно подумать, на компах не ограничено количество униформов?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 06-12-2016 в 14:25:

mittorn дааа, всё в порядке

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 06-12-2016 в 14:29:

Цитата:
mittorn писал:
Напишите рендыр как в порное 2 на 100% VBO.

фпараное дофига чего рисуется не через VBO. Спрайтесы, лучи, аврора, партиклы - это через глбегин всё, а дождик через вертекс-арреи.
Через VBO рисуется только мир, студиомодели и трова.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено mittorn 06-12-2016 в 19:10:

Дядя Миша ну проблема в студиомоделях. Там не хватает униформ под матрицу костей.

Добавлено 06-12-2016 в 22:10:

XaeroX одно дело 1024 и более, а другое - 128


Отправлено XaeroX 06-12-2016 в 19:23:

Цитата:
mittorn писал:
одно дело 1024 и более, а другое - 128

Не вижу принципиальной разницы.
Мне в волатиле доступно, например, тоже 128, в т.ч. на десктопах, это лимит D3D9.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-12-2016 в 19:30:

Цитата:
XaeroX писал:
Мне в волатиле доступно, например, тоже 128

ну не обманывай. У тебя не юниформов 128, а алигнед-блоков vec4.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 06-12-2016 в 19:51:

Дядя Миша
А юниформ это что же, не vec4?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-12-2016 в 19:59:

XaeroX в глсл считаются именно флоаты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 06-12-2016 в 20:04:

Дядя Миша
Не совсем:

Цитата:
Implementation note: OpenGL implementations are allowed to reject shaders for implementation-dependent reasons. So you can have fewer active uniform components by your reckoning and still fail to link due to uniform limits. This is usually on hardware that is innately vector hardware. Pre-GeForce 8xxx hardware, and all ATi hardware does this. In this case, you should assume that each separate uniform takes up 4 components, much like it would in D3D. That means a "uniform float" is 4 components, a mat2x4 is 16 components (each row is 4 components), but a mat4x2 is 8 components.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-12-2016 в 20:07:

Я это видел, но вопрос в том, что именно возвращает GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS_ARB.
Если vec4 блоки, тогда почиму на радионе надо делить на 4?
Я уже по всякому прикидывал - не сходитцо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 06-12-2016 в 20:15:

Дядя Миша
Полагаю, что это очередная глупость OpenGL в попытке быть не-таким-как-Direct3D.
А вот в OpenGL ES не стали париться и сделали GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS. Который возвращает то, что ожидается, и делить ничего не надо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 06-12-2016 в 20:30:

XaeroX так он вроде и в обычном есть

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 06-12-2016 в 20:43:

Ну знаете, Vector это необязательно блок из четырёх компонентов.

Цитата:
XaeroX писал:
Полагаю, что это очередная глупость OpenGL в попытке быть не-таким-как-Direct3D.

Я уже и на гейдеве спрашивал - безтолку. Мнения разошлись.
Остановился на том, что упаковал все матрицы явным образом в aligned vec4 array и на этом успокоилсо. А ну и лайтстили еще упакавал.
Правда на своей видимокарте ничего не ощутил, потому что гефорц девятой серии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 07:04. Страницы (103): « Первая ... « 84 85 86 87 [88] 89 90 91 92 » ... Последняя »
Показать все 1540 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024