HLFX.Ru Forum Страницы (149): « Первая ... « 80 81 82 83 [84] 85 86 87 88 » ... Последняя »
Показать все 2231 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Предложения по развитию редактора (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4448)


Отправлено Дикс 24-11-2019 в 20:02:

Я вообще не понимаю зачем там эта линия.
Ну и визуально всегда мешала, да.

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено qpAHToMAS 25-11-2019 в 11:45:

Полностью согласен с вышеотписавшимися, линия мешает. Можно смело писать размер без неё.


Отправлено XaeroX 25-11-2019 в 12:24:

Линия там потому, что так было в Q3Radiant и мне так нравится.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 26-11-2019 в 06:01:

Альо, какая линия?

Добавлено 26-11-2019 в 09:01:

А, вижу, да


Отправлено Дикс 28-11-2019 в 18:15:

Не самая очевидная вещь - какое окно из 3х (2d) активно в данный момент.

Я часто пользуюсь кнопками поворота браша (Ctrl+R), но направление поворота зависит от того, в каком из трёх 2d-окон был сделан последний щелчок (или масштабирование мышью).

Возможно было бы неплохо окружать активное 2d-окно желтой рамкой в 1 пиксель?

Интересно, что название окна (side x/z, top x/y и front y/z) как раз таки становится жёлтым под мышью, но на инструменты это не влияет.

Окно не становится активным при наведении мыши, а просто меняет цвет заголовка.

Может делать жёлтым название только того окна, в котором был последний щелчок, и куда будет направлено действие Ctrl-R ?

Или делать окно по-настоящему активным при простом наведении мыши, без щелчка.

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено Дикс 30-11-2019 в 14:33:

Вот еще идея - показывать в 3d-окне имена точечных энтить рядом с ними.

Заскриптованная сцена содержит столбики из разноцветных кубиков, но невозможно угадать какой за что отвечает.

Также это пригодилось бы, чтобы расставлять на карте заметки, типа "вот тут надо добавить дверь". Хотя это уже хак, по-хорошему надо отдельный инструмент для заметок создавать, как TODO-лист в редакторах кода. С возможностью прыгать по пунктам.

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено Crystallize 30-11-2019 в 16:22:

Цитата:
Дикс писал:
Вот еще идея - показывать в 3d-окне имена точечных энтить рядом с ними.

Не рядом а поверх, иначе можно будет запутаться по глубине.


Отправлено Дикс 30-11-2019 в 20:40:



Добавлено 30-11-2019 в 23:40:

Помог бы даже тултип с типом кубика ("trigger_once"), всплывающий при наведении мыши в 3д-окне

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено thambs 04-12-2019 в 00:44:

Прошу добавить в конфиг возможность регулировки округления при экспорте в .map. Сейчас там 4 цифры после запятой и в некоторых случаях при экспорте получаются разъезжающиеся браши, см фигуру:

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 04-12-2019 в 11:59:

thambs а у тебя много таких конструкций, которые вот так жёстко не по сетке сделаны? У меня всегда была проблема с округлением при экспорте, если я поработал клип-тулом, а потом повертел браш, чтобы состыковать под определённым углом с другим: вершины съезжают с сетки. Сейчас вот осваиваю другие способы, чтобы всё было по сетке.


Отправлено thambs 04-12-2019 в 11:59:

Ku2zoff
Тоннели

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 04-12-2019 в 12:13:

thambs я просто забивал и делал с пересечением брашей. Т.к. чётко состыковать почти нереально. Две очень старые карты, которые я сейчас ремейкаю (шоб было красиво и по сетке) именно так и сделаны.
Здесь проблема не столько в погрешности округления, сколько в не совсем корректной работе Snap to Grid. Некоторые неровные браши совершенно непонятно привязываются к сетке, приходится подгонять вершины Vertex Tool'ом.


Отправлено Дикс 05-12-2019 в 17:23:

Цитата:
Ku2zoff писал:
thambs я просто забивал и делал с пересечением брашей. Т.к. чётко состыковать почти нереально. Две очень старые карты, которые я сейчас ремейкаю (шоб было красиво и по сетке) именно так и сделаны.
Здесь проблема не столько в погрешности округления, сколько в не совсем корректной работе Snap to Grid. Некоторые неровные браши совершенно непонятно привязываются к сетке, приходится подгонять вершины Vertex Tool'ом.


А есть что-то плохое в том, что браши пересекаются? Так, для общего развития хочу узнать.

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено Дядя Миша 05-12-2019 в 18:35:

Цитата:
Дикс писал:
А есть что-то плохое в том, что браши пересекаются?

ну помнишь заповедь ахотнегов за преведениями? Ни в коем случае не скрещивать лучи. Почему - никогда не объясняли. Здесь всё тожы самое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 05-12-2019 в 19:47:

Наверно, смотря какой компилятор. Если хороший, то и пересекай на здоровье.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ни в коем случае не скрещивать лучи. Почему - никогда не объясняли.

Чтобы не фраппировать православную общественность, очевидно же.


Временная зона GMT. Текущее время 02:20. Страницы (149): « Первая ... « 80 81 82 83 [84] 85 86 87 88 » ... Последняя »
Показать все 2231 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024