HLFX.Ru Forum Страницы (264): « Первая ... « 77 78 79 80 [81] 82 83 84 85 » ... Последняя »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Smykov 21-09-2017 в 08:22:

Можно ли в хаммере вставлять prop_модели. Я знаю как в версиях для source добавлять. Но я немного запутался. Примеры моделей в sdk есть, но добавлять нельзя чтоли? Хотя можно создать новый класс в fgd, но наверняка есть более простое решение.


Отправлено XaeroX 21-09-2017 в 09:49:

Можно, для этого есть энтитя cycler.
Еще есть monster_furniture - это если надо, чтобы модель умела играть скриптовые анимации.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Smykov 23-09-2017 в 15:42:

Решил попрактиковаться на Source. Скачал из стима Source SDK, Source SDK Base 2007. По инструкции из документации настроил проект, DLL компилируются, копируются в папку с модом. После создания мода через SDK, у нас имеется проект Episode Two(сама игра у меня не установлена, так что не потестил я ничего). Как я понял, если наш GoldSrc-мод не мог найти файлы в своей директории, то он мог использовать контент самой HL, находящийся в папке valve, то тут мод может использовать контент в директориях, описанных в gameinfo.txt.
Честно говоря, пока что не хочется лишнюю игру устанавливать ради отладки, мне пока что HL1 хватает, но Source тоже хочется. Возник ступор. Можно ли найти какое-либо применение Base 2007 для модификации? Всё-таки ~4 гб весит.
З.Ы. Похоже стоит удалить моё прошлое сообщение в техн. разделе.


Отправлено Ku2zoff 23-09-2017 в 18:00:

Цитата:
semerjon писал:
Можно ли найти какое-либо применение Base 2007 для модификации

Source SDK Base - это движок + платформа. Source SDK - это набор утилит + сорцы и примеры.
Для запуска мода тебе нужен Soure SDK Base. Для разработки - Source SDK. Вот и всё. Естественно, и то и другое одной версии. Моды на сорс ты хоть раз устанавливал? Они требуют определённую версию Source SDK Base для работы. ЕМНИП, то бесплатная Блак Меса работает с Source SDK Base 2007.


Отправлено JPEG 23-09-2017 в 18:54:

Цитата:
semerjon писал:
Как я понял, если наш GoldSrc-мод не мог найти файлы в своей директории, то он мог использовать контент самой HL, находящийся в папке valve, то тут мод может использовать контент в директориях, описанных в gameinfo.txt.

не, ну в хл1 модах через liblist.gam тоже можно указывать директорию отличную от valve, где искать файлы в случае ненахождения их в папке с модом

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ku2zoff 24-09-2017 в 16:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а чево не сделал мини-хулл на месте второго хулла?

Помимо гарга, кстати, этот хулл юзают активно летающие монстры, а ещё ихтиозавр и нихилант. Интересно, как он соотносится с их реальными размерами? Он 64х64х64, а тот же гарг ростом 214 и шириной и длиной 80 юнитов. А контроллер ростом и шириной с игрока. Может быть можно заменить этот хулл head_hull'ом? Он почти кубический (32х32х36), только меньше в два раза.

Добавлено 24-09-2017 в 23:15:

Цитата:
Yo Den писал:
не, ну в хл1 модах через liblist.gam тоже можно указывать директорию отличную от valve, где искать файлы в случае ненахождения их в папке с модом

Как минимум 6 директорий, в последних версиях. По приоритетности:
1. Папка мода_язык.
2. Папка мода_downloads.
3. Папка мода_addons.
4. Папка мода.
5. Папка fallback_dir.
6. Папка valve.
Насчёт addons не знаю, вполне возможно работает только в официальных играх и модах. Остальное 100% работает везде. Реальную же пользу несут только папки с языком и fallback_dir, т.к. addons и downloads заполняются по особым правилам, т.е. не автором мода. Получается 4 директории: папка_язык, папка_мод, папка_fallback, и папка valve.


Отправлено JPEG 24-09-2017 в 16:51:

Цитата:
Ku2zoff писал:
папка_язык

у меня в пиратской стим версии хл после установки хл2 стала появляться у каждого мода папка _russian, которая само собой никакой пользы в отношении хл1 не несёт, кроме захламления директории и копированием конфигов. К счастью через реестр отключается. Да, fallback самый лучший вариант

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Sigurth 24-09-2017 в 17:16:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Как минимум 6 директорий, в последних версиях


Еще в современной стим версии хл есть папка мода_hd для опциональных hd моделей, звуков и всего такого. Хотя туда можно что угодно запихать, просто будет в первую очередь оттуда файлы загружать, если отмечена галочка в настройках.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Cybermax 24-09-2017 в 19:24:

Я где-то встречал упоминание cstrike_custom кажется.


Отправлено JPEG 24-09-2017 в 19:39:

Цитата:
Cybermax писал:
Я где-то встречал упоминание cstrike_custom кажется.


хз, гугл выдал, что это в сорсе можно внутри каталог custom создавать

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ku2zoff 25-09-2017 в 04:29:

Цитата:
Sigurth писал:
Еще в современной стим версии хл есть папка мода_hd для опциональных hd моделей, звуков и всего такого.

О, я про это и забыл. Сам ведь использую периодически - положил в папку czero_hd собственную озвучку кс и кастомные русурсы. Надоедает играть в кастом - снимаю галочку, играю в ваниллу
Цитата:
Cybermax писал:
Я где-то встречал упоминание cstrike_custom кажется.

Такое только на сорсе работает.


Отправлено Дядя Миша 25-09-2017 в 16:32:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Может быть можно заменить этот хулл head_hull'ом?

застревать буит

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 25-09-2017 в 16:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
застревать буит

Значит не судьба, если не отказаться от гарга, ихтиозавра и летающих монстров. А если делать 4 трассы вместо одной (естественно, трейся head_hull)? Бредово конечно, но почему нет? Стартовые точки сместить относительно друг друга в цикле. Если хоть один из 4-х трейсов утыкается в солид - отбой, отказ.


Отправлено Дядя Миша 26-09-2017 в 06:39:

Я помницца в своей имплементации физикса для проверки застрявшего тела чекал каждый вертекс поинт-контентсом на солид. Тоже тупо, но вполне работало.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 28-09-2017 в 18:01:

Сделал ползание отдельным хуллом. Геморно оказалось из-за жёсткой привязки usehull = 1 к FL_DUCKING. Вроде работает. Осталось только сделать сидячий хулл чисто квадратным. Он 32х32х36, а надо 32х32х32. Тогда как раз четыре трейса head_hull будут равны по объёму одному трейсу старого big_hull (64х64х64), который сейчас занят под ползание. Компенсировать уменьшенный рост сидячего игрока можно clip-брашами, чтобы он не мог залазить туда, куда не надо, ну и камеру задрать на 4 юнита вверх, чтобы визуальных отличий не было.

Добавлено 29-09-2017 в 00:20:

Когда делал масштабирование, не уменьшил размеры CTestHull. То-то у меня уч0ные немного подтупливали при перемещении, и некоторые ноды между собой не коннектились. Сколько работы с масштабом, оказывается.

Добавлено 29-09-2017 в 00:57:

UPD: да вроде гарг и так нормально работает, без дополнительных трейсов. Проходит через коридор шириной 40 юнитов (при собственном размере 32х32х32 и коллижн боксе 80x80x107). Надо проверить, как он себя при оригинальных размерах поведёт.

Добавлено 29-09-2017 в 01:01:

И при оригинальных так же. Проходит в узкие дырки спокойно.


Временная зона GMT. Текущее время 02:51. Страницы (264): « Первая ... « 77 78 79 80 [81] 82 83 84 85 » ... Последняя »
Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024