![]() |
Страницы (264): « Первая ... « 77 78 79 80 [81] 82 83 84 85 » ... Последняя » Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Можно ли в хаммере вставлять prop_модели. Я знаю как в версиях для source добавлять. Но я немного запутался. Примеры моделей в sdk есть, но добавлять нельзя чтоли? Хотя можно создать новый класс в fgd, но наверняка есть более простое решение.
Можно, для этого есть энтитя cycler.
Еще есть monster_furniture - это если надо, чтобы модель умела играть скриптовые анимации.
__________________
Решил попрактиковаться на Source. Скачал из стима Source SDK, Source SDK Base 2007. По инструкции из документации настроил проект, DLL компилируются, копируются в папку с модом. После создания мода через SDK, у нас имеется проект Episode Two(сама игра у меня не установлена, так что не потестил я ничего). Как я понял, если наш GoldSrc-мод не мог найти файлы в своей директории, то он мог использовать контент самой HL, находящийся в папке valve, то тут мод может использовать контент в директориях, описанных в gameinfo.txt.
Честно говоря, пока что не хочется лишнюю игру устанавливать ради отладки, мне пока что HL1 хватает, но Source тоже хочется. Возник ступор. Можно ли найти какое-либо применение Base 2007 для модификации? Всё-таки ~4 гб весит.
З.Ы. Похоже стоит удалить моё прошлое сообщение в техн. разделе.
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1
Я где-то встречал упоминание cstrike_custom кажется.
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я помницца в своей имплементации физикса для проверки застрявшего тела чекал каждый вертекс поинт-контентсом на солид. Тоже тупо, но вполне работало.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сделал ползание отдельным хуллом. Геморно оказалось из-за жёсткой привязки usehull = 1 к FL_DUCKING. Вроде работает. Осталось только сделать сидячий хулл чисто квадратным. Он 32х32х36, а надо 32х32х32. Тогда как раз четыре трейса head_hull будут равны по объёму одному трейсу старого big_hull (64х64х64), который сейчас занят под ползание. Компенсировать уменьшенный рост сидячего игрока можно clip-брашами, чтобы он не мог залазить туда, куда не надо, ну и камеру задрать на 4 юнита вверх, чтобы визуальных отличий не было.
Добавлено 29-09-2017 в 00:20:
Когда делал масштабирование, не уменьшил размеры CTestHull. То-то у меня уч0ные немного подтупливали при перемещении, и некоторые ноды между собой не коннектились. Сколько работы с масштабом, оказывается.
Добавлено 29-09-2017 в 00:57:
UPD: да вроде гарг и так нормально работает, без дополнительных трейсов. Проходит через коридор шириной 40 юнитов (при собственном размере 32х32х32 и коллижн боксе 80x80x107). Надо проверить, как он себя при оригинальных размерах поведёт.
Добавлено 29-09-2017 в 01:01:
И при оригинальных так же. Проходит в узкие дырки спокойно.
Временная зона GMT. Текущее время 02:51. | Страницы (264): « Первая ... « 77 78 79 80 [81] 82 83 84 85 » ... Последняя » Показать все 3960 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024