HLFX.Ru Forum Страницы (149): « Первая ... « 77 78 79 80 [81] 82 83 84 85 » ... Последняя »
Показать все 2231 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Предложения по развитию редактора (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4448)


Отправлено XaeroX 07-11-2019 в 10:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В Кварке все хоткеи можно было переназначить

Ну теперь мы знаем, почему ты не доделал Хаос Теори, небось днями напролёт хоткеи туда-сюда переназначал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-11-2019 в 11:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну теперь мы знаем, почему ты не доделал Хаос Теори

Зато непонятно, почему ты не доделал Option Implicit.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-11-2019 в 12:24:

Дядя Миша
Доделаю, я ищо молодой.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Hypax 09-11-2019 в 00:33:

Нужна функция удаления и добавления текстур,в wad файлах подключенных к джеку,прям из текстурного браузера.

Открыл нужную вкладку и перекинул туда (Drag and drop) текстуру с рабочего стола\папки.Это было бы очень круто,но конечно по возможности.))


Отправлено chakki.skrip 09-11-2019 в 05:41:

Да, и при сохранении всего этого дела зависнуть и угробить wad))


Отправлено Дикс 10-11-2019 в 08:51:

Выражаю слова благодарности за Ctrl-Z выделение восстанавливающий и боли от некорректно выбранного обджекта в Блок Тул исцеляющiй!

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено lxr 10-11-2019 в 10:20:

Несколько предложений от меня и товарищей из нашего сообщества:
1) Сделать возможность установки количества последних текстур, которые редактор запоминает. Сейчас насколько я помню их 8.

2) Увеличить высоту выпадающего списка с текстурами, а лучше сделать его адаптивным от разрешения, потому что сейчас он очень маленький . Например, у меня в него влезает всего 11 текстур, хотя места на экране полным полно.

3) Избранные текстуры. Всегда есть какой-то набор текстур, который маппер использует очень часто и все время открывать поиск и искать по имени - дело не очень благодарное. Избранные текстуры будут располагаться перед последними и будут помечены каким-нибудь символом, например звездочкой.

4) Добавить маленькую панельку с текстурами специального назначения в виде кнопок под кнопками Обзор и Заменить в текстурном блоке. Практически на любой большой карте будут использованы как минимум null, sky, aaatrigger, clip и, возможно, hint + skip. Эту панель можно сделать настраиваемой. Возможно эту идею стоит объединить с избранными текстурами, но с другой стороны забивать избранные текстуры специальными - тоже не очень крутое занятие. Так что лучше и то и то, тогда в избранные текстуры можно будет забивать то, что часто используешь в проектах, а текстуры спец. назначения и без того всегда будут под рукой. Просто супер. Разумеется что избранные текстуры, что текстуры из этой панельки не должны показываться в последних использованных.

5) Поддержка entity info_texlights. Сейчас приходится отключать Смарт режим и вручную вбивать и названия текстур и параметры. Почему бы не сделать для этой entity отдельный редактор, где можно было бы выбрать текстуру поиском, а параметры света Окном выбора цвета?

6) Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.

7) Алиасы для Entity. В нашем сообществе очень часто требуются блоки для прыжков, которые сами опускаются. Для этих целей обычно мы используем func_door. Но, func_door изначально для этого не предназначена, поэтому имеет параметры, которые нам не подходят и для каждого блока их приходится менять. Таких блоков на карте могут быть сотни и не всегда можно обойтись простым дублированием объекта. Что если сделать функцию создания Псевдонимов с какими-то определенными настройками. Например, создаем тип entity bhop_block, которая основывается на func_door, задаем ей определенные параметры по умолчанию и теперь, когда мы будем использовать bhop_block, то нам не придется менять кучу параметров для каждого блока. А при сохранении в map файле эти виртуальные entity преобразуются в нормальные.


Отправлено Hypax 10-11-2019 в 13:37:

Цитата:
lxr писал:

3) Избранные текстуры. Всегда есть какой-то набор текстур, который маппер использует очень часто и все время открывать поиск и искать по имени - дело не очень благодарное. Избранные текстуры будут располагаться перед последними и будут помечены каким-нибудь символом, например звездочкой.

4) Добавить маленькую панельку с текстурами специального назначения в виде кнопок под кнопками Обзор и Заменить в текстурном блоке. Практически на любой большой карте будут использованы как минимум null, sky, aaatrigger, clip и, возможно, hint + skip. Эту панель можно сделать настраиваемой. Возможно эту идею стоит объединить с избранными текстурами, но с другой стороны забивать избранные текстуры специальными - тоже не очень крутое занятие. Так что лучше и то и то, тогда в избранные текстуры можно будет забивать то, что часто используешь в проектах, а текстуры спец. назначения и без того всегда будут под рукой. Просто супер. Разумеется что избранные текстуры, что текстуры из этой панельки не должны показываться в последних использованных.

5) Поддержка entity info_texlights. Сейчас приходится отключать Смарт режим и вручную вбивать и названия текстур и параметры. Почему бы не сделать для этой entity отдельный редактор, где можно было бы выбрать текстуру поиском, а параметры света Окном выбора цвета?

6) Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.

7) Алиасы для Entity. В нашем сообществе очень часто требуются блоки для прыжков, которые сами опускаются. Для этих целей обычно мы используем func_door. Но, func_door изначально для этого не предназначена, поэтому имеет параметры, которые нам не подходят и для каждого блока их приходится менять. Таких блоков на карте могут быть сотни и не всегда можно обойтись простым дублированием объекта. Что если сделать функцию создания Псевдонимов с какими-то определенными настройками. Например, создаем тип entity bhop_block, которая основывается на func_door, задаем ей определенные параметры по умолчанию и теперь, когда мы будем использовать bhop_block, то нам не придется менять кучу параметров для каждого блока. А при сохранении в map файле эти виртуальные entity преобразуются в нормальные.

1)--
2)--
3)Нету избраных текстур который маппер использует очень часто,если только это не бхоп карты.
4)Этот пункт притянут за уши, имхо.(в джеке у вадов есть свои вкладки,что в целом позволяет держать спец вад отдельно.)
5)--
6)--
7)В настройках энтити,есть кнопка "копировать" и "вставить" ,что и позволяет вставлять свойства одной энтити в другую,а если они отличаются по форме,размеру,то в любом случае придется подправить некоторые параметры ручками.

ps.Тут больше говориться про индивидуальную кастомизацию джека,что в целом для каждого будет что-то свое.


Отправлено lxr 10-11-2019 в 14:19:

Цитата:
Hypax писал:
1)--
2)--
3)Нету избраных текстур который маппер использует очень часто,если только это не бхоп карты.
4)Этот пункт притянут за уши, имхо.(в джеке у вадов есть свои вкладки,что в целом позволяет держать спец вад отдельно.)
5)--
6)--
7)В настройках энтити,есть кнопка "копировать" и "вставить" ,что и позволяет вставлять свойства одной энтити в другую,а если они отличаются по форме,размеру,то в любом случае придется подправить некоторые параметры ручками.

ps.Тут больше говориться про индивидуальную кастомизацию джека,что в целом для каждого будет что-то свое.


Я собрал и передал то, о чем думал сам и то, что просили пользователи нашего сообщества. Я вовсе не собираюсь тебе доказывать ценность того или иного апдейта. Если ты не используешь это и тебе оно не нужно, это совершенно не означает, что оно не нужно всем. Кто-то считает перечисленные функции очень удобными.

Добавлено 10-11-2019 в 17:19:

Кстати, раз уж ты затронул вкладки wad'ов в поиске текстур, то есть еще одно предложение - убрать из них директории и оставить только имена (в крайнем случае оставить последнюю директорию), заодно уменьшив их размер. А то сейчас пара-тройка вадов в глубоких директориях занимает почти всю строку.


Отправлено Дикс 10-11-2019 в 14:55:

Было бы неплохо показывать Tips при запуске редактора, например про хоткеи.
Я стараюсь читать их в редакторах где пишу код, чтобы совершенствоваться в использовании инструмента.

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено XaeroX 10-11-2019 в 15:35:

Дикс
Help -> Command List

Цитата:
lxr писал:
Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.

А чем это отличается от Ctrl+Shift+H с отрицательным размером стен?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-11-2019 в 15:52:

Цитата:
lxr писал:
Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.

В кварке эта кнопка называется Make Hollow.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 10-11-2019 в 16:10:

Цитата:
lxr писал:
Несколько предложений от меня и товарищей из нашего сообщества:
1) Сделать возможность установки количества последних текстур, которые редактор запоминает. Сейчас насколько я помню их 8.

2) Увеличить высоту выпадающего списка с текстурами, а лучше сделать его адаптивным от разрешения, потому что сейчас он очень маленький . Например, у меня в него влезает всего 11 текстур, хотя места на экране полным полно.

3) Избранные текстуры. Всегда есть какой-то набор текстур, который маппер использует очень часто и все время открывать поиск и искать по имени - дело не очень благодарное. Избранные текстуры будут располагаться перед последними и будут помечены каким-нибудь символом, например звездочкой.

4) Добавить маленькую панельку с текстурами специального назначения в виде кнопок под кнопками Обзор и Заменить в текстурном блоке. Практически на любой большой карте будут использованы как минимум null, sky, aaatrigger, clip и, возможно, hint + skip. Эту панель можно сделать настраиваемой. Возможно эту идею стоит объединить с избранными текстурами, но с другой стороны забивать избранные текстуры специальными - тоже не очень крутое занятие. Так что лучше и то и то, тогда в избранные текстуры можно будет забивать то, что часто используешь в проектах, а текстуры спец. назначения и без того всегда будут под рукой. Просто супер. Разумеется что избранные текстуры, что текстуры из этой панельки не должны показываться в последних использованных.

5) Поддержка entity info_texlights. Сейчас приходится отключать Смарт режим и вручную вбивать и названия текстур и параметры. Почему бы не сделать для этой entity отдельный редактор, где можно было бы выбрать текстуру поиском, а параметры света Окном выбора цвета?

6) Функция Autowalls. Скажем имеем выпуклый браш большого размера, нажимаем на кнопку и по контуру этого браша создаются стены. На первый взгляд функция не очень сложная, но чертовски полезная, когда делаешь извилистые ущелья и всякую подобную дребедень.

7) Алиасы для Entity. В нашем сообществе очень часто требуются блоки для прыжков, которые сами опускаются. Для этих целей обычно мы используем func_door. Но, func_door изначально для этого не предназначена, поэтому имеет параметры, которые нам не подходят и для каждого блока их приходится менять. Таких блоков на карте могут быть сотни и не всегда можно обойтись простым дублированием объекта. Что если сделать функцию создания Псевдонимов с какими-то определенными настройками. Например, создаем тип entity bhop_block, которая основывается на func_door, задаем ей определенные параметры по умолчанию и теперь, когда мы будем использовать bhop_block, то нам не придется менять кучу параметров для каждого блока. А при сохранении в map файле эти виртуальные entity преобразуются в нормальные.


Пишу это, потому что не доволен последним обновлением, точнее над одной фишкой, которая всем понравилась.

Пункт 1-2: лично у меня окна в редакторе большие. Была бы возможность компактного окна, рационально использующего пространство, то еще ладно. А сейчас, четверть экрана просто нафиг куда-то отсекается.

Пункт 3: Хз, полезно будет только тогда, когда куча вадников в одной GameConfiguration, но это беспредел и фигня вообще. Советую определить текстуры под стиль и засунуть их в соответствующую GameConfiguration.

Пункт 4: Browse: zhlt.wad

Пункт 5: Полезная штука

Пункт 6: Не совсем понимаю, типо Extrude?

Пункт 7: В чем проблема отредактировать fgd файл для вашего круга?

Добавлено 10-11-2019 в 19:10:

Вот действительно плохо то, что редактор подгружает все небеса, а их много и длится это минуту, может две.
На этапе разработки, можно наверное ограничиться лишь стандартными файлами, однако, такую штуку наврядли можно создать, чтобы она не мешала.
Решение: забить или переименовать gfx )


Отправлено lxr 10-11-2019 в 16:57:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Пункт 1-2: лично у меня окна в редакторе большие. Была бы возможность компактного окна, рационально использующего пространство, то еще ладно. А сейчас, четверть экрана просто нафиг куда-то отсекается.


Совершенно не понял как соотносится высота выпадающего списка с окнами на экране. И что значит возможность компактного окна, рационально используюшего пространство?

Цитата:
chakki.skrip писал:
Пункт 3: Хз, полезно будет только тогда, когда куча вадников в одной GameConfiguration, но это беспредел и фигня вообще. Советую определить текстуры под стиль и засунуть их в соответствующую GameConfiguration.


Очень частое явление, когда вадов действительно много. Проблема в том, что иногда работы ведутся с несколькими картами одновременно и текстуры используются из разных источников.

В общем-то тут одно тянет другое. Если бы была возможность гибко работать с вадами без постоянных перезагрузок редактора и плясок с бубнами с кучей софта (нарисуй, сделай 256 цветов, загрузи в wally, сохрани в вад, перезагрузи редактор, вновь переместись туда, где работал и т. д.), а если бы еще можно было индивидуально на проекты набор вадов делать, то действительно таких проблем бы не возникало. А тут выбора нет. Проще накидать пару десятков вад-файлов и иметь кучу текстур и не ломать голову с постоянным обновлением одного файла.

Цитата:
chakki.skrip писал:
Пункт 4: Browse: zhlt.wad

В принципе, это конечно решение. Не такое крутое, как отдельный тулбар, но все равно решение.

Цитата:
chakki.skrip писал:
Вот действительно плохо то, что редактор подгружает все небеса, а их много и длится это минуту, может две.

+1. Когда мне после этого говорят, что перезагрузка редактора - это простое действие, то я ужасаюсь, потому что у меня старт редактора происходит где-то секунд за 30. Lazyload для gfx был бы очень кстати.

Цитата:
chakki.skrip писал:
Пункт 7: В чем проблема отредактировать fgd файл для вашего круга?

Я не силен в FGD инструкциях. Как CS поймет, что bhop_block это просто func_door? Или там действительно такое можно легко реализовать? Разве не требуется какая-то поддержка со стороны кода того, что прописано в fgd?

Цитата:
chakki.skrip писал:

Пишу это, потому что не доволен последним обновлением, точнее над одной фишкой, которая всем понравилась.

Чем?

Цитата:
XaeroX писал:
А чем это отличается от Ctrl+Shift+H с отрицательным размером стен?

Нет, другая механика. В случаях, если браш один, то можно было бы воспользоваться таким решением (кстати я про него не знал, несмотря на то, что это написано в окне выбора толщины стен). Но если у нас пол состоит из нескольких брашей, то этот вариант не подойдет, даже если эти браши создают вполне простую структуру, я уж молчу о сложной.

Цитата:
chakki.skrip писал:
Пункт 6: Не совсем понимаю, типо Extrude?

Представь, что тебе нужна комната например в виде двух шестигранников с общей гранью, например вот такая https://yadi.sk/i/KTznJeiIhOP-8A Чтобы сейчас сделать вокруг этой фигуры стены, надо повозиться. Идея в том, чтобы иметь такую магическую кнопку, по которой кликнул и получил вокруг этого дела стены. Тут правда возникает куча вопросов и вообще не факт, что это можно реализовать, но тем не менее идея такая была.


Отправлено XaeroX 10-11-2019 в 17:06:

Crystallize
Да нет же, через

Цитата:
XaeroX писал:
Ctrl+Shift+H


Добавлено 11-11-2019 в 00:06:

Цитата:
lxr писал:
Нет, другая механика

Понял. Да, это не такая простая задача.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 08:11. Страницы (149): « Первая ... « 77 78 79 80 [81] 82 83 84 85 » ... Последняя »
Показать все 2231 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024