HLFX.Ru Forum Страницы (268): « Первая ... « 76 77 78 79 [80] 81 82 83 84 » ... Последняя »
Показать все 4012 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Дядя Миша 19-09-2017 в 15:10:

Цитата:
Ku2zoff писал:
там последним аргументом принимается int, который видимо индекс игнорируемой энтити. Но это не индекс

Индекс, но для physent-набора. Малоюзабельная штука.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 19-09-2017 в 17:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Индекс, но для physent-набора. Малоюзабельная штука.

Я уже разобрался, поглядев сорцы ксаша.


Отправлено Eternal12 20-09-2017 в 04:12:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я уже разобрался, поглядев сорцы ксаша.

Норм тему закодил


Отправлено Ku2zoff 20-09-2017 в 04:23:

Цитата:
Eternal12 писал:
Норм тему закодил

Осталось решить пару проблем, и можно в виде тутора это сделать. Для сингла на данный момент всё отлично, а вот в мульте кое-какие огрехи проявляются.


Отправлено Chyvachok 20-09-2017 в 09:21:

Ku2zoff отлично получилось, кстати пистолет в руке большой, это ты научил игру аттачить w_модели? Вообще забавно выглядит то что w_модели оружия в халве какие-то огромные, больше чем p_модели. Кстати во второй халве там тоже как и в ХЛ1 у оружия есть кости руки там, то есть тоже игра соединяет скелет моделей оружия с моделью игрока или НПС.


Отправлено XF-Alien 20-09-2017 в 09:35:

Цитата:
Chyvachok писал:
Вообще забавно выглядит то что w_модели оружия в халве какие-то огромные, больше чем p_модели.

Не та игра, чтоб делать всё с пропорциями как ИРЛ, ИМХО. Я в своё время когда-то пробовал подогнать скейл w-моделей к p. Получилось, как минимум, просто некрасиво. Стволы выглядели преуменьшенными, и я не всегда замечал их на фоне текстур и прочего.


Отправлено Ku2zoff 20-09-2017 в 14:08:

Цитата:
Chyvachok писал:
кстати пистолет в руке большой

Игрок ростом 36 юнитов, масштаб уменьшен в два раза. p_ и w_ модели я не скейлил ещё.
Цитата:
XF-Alien писал:
Стволы выглядели преуменьшенными, и я не всегда замечал их на фоне текстур и прочего.

Надо их или вертеть, как в кваке, или подсвечивать в таком разе.


Отправлено Cybermax 20-09-2017 в 14:40:

>>Осталось решить пару проблем, и можно в виде тутора это сделать. Для сингла на данный момент всё отлично, а вот в мульте кое-какие огрехи проявляются.

Выглядит отлично! Какие проблемы мульте?


Отправлено Chyvachok 20-09-2017 в 14:40:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Игрок ростом 36 юнитов, масштаб уменьшен в два раза. p_ и w_ модели я не скейлил ещё.


Точно вспомнил, ты вроде мир же у себя уменьшаешь, тогда понятно чего пест большой, а то увидев его сначала подумал что ты убрал p_модели и сделал как-то чтобы w_модели аттачились Из-за того что w_ модели в оригинальной халве больше чем p_модели.

А вообще у тебя крутые вещи выходят, сам бы я такое никак не запилил бы, не только лежание на земле, но и вообще все что у тебя на ютубе есть, я даже эффекты для своего плазмогана не смог закодить как хотел.


Отправлено Ku2zoff 20-09-2017 в 15:18:

Цитата:
Cybermax писал:
Какие проблемы мульте?

Игроки также становятся несолидными друг для друга, когда ползают под func_wall'ами, которые блокируют проход стоячим и присевшим игрокам.
В кратце, механизм такой: когда игрок ползёт, в боксе, равном его сидячему хуллу, ищутся от 1 до 8 func_wall'ов с определённым флагом. Как только в бокс попадает нужный валл, он и игрок получают общее pev->groupinfo, чтобы не коллайдить между собой. Это позволяет ползущему игроку заползать в низкие лазы, а сидячему и стоячему - нет.
Так вот, если в данный момент под валлом ползут два игрока - они могут ползать сквозь друг дружку. Во-первых, это как-то стрёмно выходит, придётся или позволить игрокам вообще проходить сквозь других игроков в любом случае, либо искать другой способ. Во-вторых, это приводит к застреванию одного игрока в другом, если один почти вылез из-под валла, но ещё несолиден для других ползущих игроков, а второй полностью вылез, и у него сменилось pev->groupinfo, и первый стал для него солидным. Конечно, второму игроку (застрявшему) достаточно нажать на прыжок, и он высвободится. Но прыжок в ползании так-то не работает, и игроку будет сложно об этом догадаться.

Добавлено 20-09-2017 в 22:11:

Я ещё попробую игнор физэнтити в трейсе в pm_shared. Если это сработает, то такой вариант будет лучше.

Добавлено 20-09-2017 в 22:15:

Цитата:
Chyvachok писал:
А вообще у тебя крутые вещи выходят

Во многом это заслуга Дяди Миши: открытые сорцы ксаша и просто его советы. Часть идей я позаимствовал из других модов и игр и развил, а часть придумал сам. Ну и ещё часть - это буржуйские статьи, которые немного неполные или только теоретические. Не такой уж я хороший кодер на самом деле.

Добавлено 20-09-2017 в 22:18:

Ну и эта... Вообще искать функ_валлы из кода игрока каждый кадр глупо. Лучше взять механизм от trigger_inout: при входе в триггер (валл) включать нужное свойство игроку и валлу, а при выходе - выключать.


Отправлено Дядя Миша 20-09-2017 в 15:30:

Ku2zoff а чево не сделал мини-хулл на месте второго хулла?
Он же нужен только здоровым монстрам, типа гарга.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 20-09-2017 в 15:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Он же нужен только здоровым монстрам, типа гарга.

А как же тогда гарг будет трейсить свой путь?


Отправлено Дядя Миша 20-09-2017 в 18:58:

та какой гарг в мультиплеере?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 20-09-2017 в 20:11:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Игрок ростом 36 юнитов, масштаб уменьшен в два раза. p_ и w_ модели я не скейлил ещё.

воу, так у тебя полностью получилось?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ku2zoff 21-09-2017 в 06:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
та какой гарг в мультиплеере?

А я не думаю отказываться от сингла пока. Так что большие монстры не выкинуты. Ну и задумка на кооп ещё есть.
Цитата:
Yo Den писал:
воу, так у тебя полностью получилось?

С одной оговоркой: без хотя бы одного игрока на сервере (в мультиплеере) не работает, т.к. доступ к моделям (которые model_t) можно получить только из PM_PlayerMove.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Я ещё попробую игнор физэнтити в трейсе в pm_shared

Короче, надо серьёзно шаманить с MOVETYPE_WALK в pm_shared, чтобы не использовать UTIL_SetGroupTrace.


Временная зона GMT. Текущее время 14:58. Страницы (268): « Первая ... « 76 77 78 79 [80] 81 82 83 84 » ... Последняя »
Показать все 4012 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024