![]() |
Страницы (149): « Первая ... « 76 77 78 79 [80] 81 82 83 84 » ... Последняя » Показать все 2231 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Предложения по развитию редактора (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4448)
__________________
К обновлению 1.1.2258 хотелось бы предложить возможность указания папки с текстурами, чтобы не было нужды подгружать каждую текстурку в редакторе моделей. Откроешь, а там будет уже все указано)) Это конечно будет полезно, если текстурные координаты будут сохраняться(сейчас не сохраняются).
chakki.skrip
В смысле - папки с текстурами? Халфовские текстуры лежат в вадниках, а не в папках.
__________________
Если экспортируем, то наверняка для модели? А текстуры для моделей в папках. У меня например текстуры и в ваднике и в папке. В папке все текстуры необходимые для карты. Текстуры в джеке применяю на объекты, которые позже перевожу описанным выше методом в формат для моделей.
chakki.skrip
По идее, 3д-редактор должен подхватывать текстуры, если они есть в текущей папке? Там нет никаких путей, просто имя файла.
По идее, можно map_Ka и map_Kd в mtl-файл вписывать, но нужно понять, какие указывать пути, относительные или абсолютные? И какое расширение файла - bmp, tga? В случае с Volatile там всё просто, текстуры внешние, а под халфу-то вады.
__________________
Просто было бы удобнее, будь это так: Нажимаешь Export to OBJ>>>Выбрать путь для экспорта OBJ>>>Выбрать путь с папкой текстур для OBJ.
Открыв OBJ файл в том же kHED, все текстуры уже были бы применены к объектам, а не в ручную указывать путь.
Кстати у меня mtl файлы не создаются(
chakki.skrip
Что значит "mtl файлы не создаются"? Какая ошибка?
Там обязательно пишутся два файла - obj и mtl.
Добавлено 27-10-2019 в 01:44:
__________________
Бесшовное текстурирование трапециевидных граней можно, наверное, оформить как выделение двух граней, прилегающих к целевой грани с противоположных сторон, и затем обычный Ctrl Right-клик по целевой грани.
После компиляции запускать игру прямо в той экранной области редактора которая отдана под вьюпорты и проекции.
Прикольно было бы делать пропорциональный ресайз брашей при зажатом Шифте (как у слоя в фотошопе)
Применение: иногда делаешь набросок карты и какие-то объекты создаёшь на глаз. А потом понимаешь, что ему следует быть меньше или больше.
Конечно, есть Transformation, но это не вариант для быстрого и наглядного масштабирования.
__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev
Можно ли сделать бинд ctrl+shift+s на "сохранить как" по принципу фотошопа?
Нет, к сожалению, нельзя. Этот хоткей уже занят: сделать детальные браши структурными (Q3, Volatile).
Прежде чем предлагать новые хоткеи - пожалуйста, смотрите имеющиеся, есть же специальный список команд в меню Помощь.
__________________
В Кварке все хоткеи можно было переназначить
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Наверное, полезной фишкой была бы возможность не только спрятать визгруппу, но и "заморозить" её (замочек) -- так что бы она отображалась, например, серым, но мешала выделениям других объектов.
Добавлено 07-11-2019 в 11:48:
Дядя Миша
Неудивительно что там всё переназначать можно, если дефолты абсолютно неадекватные. Это-ж с какого бодуна нужно было писать гуй что бы по умолчанию сделать вертикальную инверсию мыши, которая отключается отрицательной (SIC!) чувствительностью по оси y.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 08:14. | Страницы (149): « Первая ... « 76 77 78 79 [80] 81 82 83 84 » ... Последняя » Показать все 2231 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024