HLFX.Ru Forum Страницы (22): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »
Показать все 319 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Освещение в Source Engine (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5746)


Отправлено Дядя Миша 29-10-2021 в 14:47:

Цитата:
ncuxonaT писал:
то есть приемлемое освещение запеклось у тебя за 17 минут

Это смотря что считать "приемлемым освещением". Оно варьируется от 8 секунд до 17 минут. 17 минут - это я вообще всё выкрутил на максимум, из интереса.
То что в аттаче, к примеру пеклось 34 секунды.

Цитата:
ncuxonaT писал:
И запекать в оригинальную развертку с заданным разрешением нельзя?


Так в OBJ нет второго канала для лайтмапы
Алоритм там следующий - процессор мешей по возможности пытается использовать оригинальную текстуру развертку для лайтмапы. Следит за само-пересечениями и прочими вещами. Иногда он решает добавить что-то от себя по определённым соображениям. Или переключиться в режим проекционной развертки. Я могу конечно ввести флаг, который явным образом заставит использовать развертку пользователя, но учитывая, что широкораспространённых форматов с несколькими каналами UV мне не попадалось, считаю это преждевременным. Вполне вероятно что такая опция есть у COLLADA, FBX, BLEND но я не хочу с ними связываться.

А разрешение можно задать какое угодно. Раздельно для прямого и непрямого освещения. Собственно, меняя это разрешение я и варьировал время работы от 10 секунд до 17 минут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-10-2021 в 14:51:

Чтож на ГПУ (GF3080), ситуация куда более приятная при тех же временных затратах (5 минут). Семплов можно поставить много (я использую 8к семплов), и шум уже не так бросается в глаза, даже я бы сказал приближается в виреевскому результату без утечек. Но да, нужна мощная ГПУ, на процессорах даже топовых такое считать задолбаешься. Имеет ли оно какой смысл, решать вам.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-10-2021 в 14:52:

Цитата:
FiEctro писал:
и шум уже не так бросается в глаза

Ну так показал бы нам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-10-2021 в 15:04:

Без деноиза:
https://cdn.discordapp.com/attachments/583334811477999653/903660355237060698/unknown.png

С деноизом:
https://cdn.discordapp.com/attachments/583334811477999653/903658667730141224/unknown.png

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 29-10-2021 в 15:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так в OBJ нет второго канала для лайтмапы

Так пеки в первый. Ты можешь задать разрешение и получить на выходе такую текстуру?
https://i.imgur.com/PyngPzi.jpg


Отправлено FiEctro 29-10-2021 в 15:40:

Так оно выглядит с текстурами, в целом пока устраивает, по крайней мере пока не пощупаю компилятор Психопата.
https://cdn.discordapp.com/attachments/583334811477999653/903668797246951504/unknown.png

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-10-2021 в 15:51:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Так пеки в первый

Компилятор исходит из простого факта что UV напрямую нельзя использовать в качестве развертки для лайтмапы и в большинстве случаев так оно и есть.
Цитата:
ncuxonaT писал:
и получить на выходе такую текстуру?

Я не могу получить на выходе такую текстуру, потому что компилятор генерирует страницы лайтмап сквозью геометрию, наполняющую уровень, независимо от кол-ва моделей. Я не использую подход "одна модель = одна лайтмапа", уже просто потому что во первых движок грузит лайтмапы секвентально и может совершать над ними групповые операции, во вторых эти лайтмапы бы все были разного размера и лежали непонятно где.
Если я чайник поставлю на разные уровни, куда мне класть лайтмапу запечённую для одного и того же чайника, но в разных условиях? Какое ей давать имя? Что будет, если я переименую чайник, а его лайтмапу - нет?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-10-2021 в 16:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Компилятор исходит из простого факта что UV напрямую нельзя использовать в качестве развертки для лайтмапы и в большинстве случаев так оно и есть.


С чем это связано?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-10-2021 в 16:18:

Странный вопрос. Текстура может быть наложена как угодно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-10-2021 в 16:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Странный вопрос. Текстура может быть наложена как угодно.


Ну вот что я и говорил, что там месиво полигонное, но в целом использование 2х разверток в этом случае звучит куда логично. А ты говорил что я БСП нелюблю, я его люблю, просто работать с ним неудобно. Вот допустим ты яркость лайтмапы захочешь в фотошопе подкрутить, тебе что отдельно все эти кусочки пересохранять?

Ещё не много скриншотов с "боевых" локаций. Размер атласа 256х256, развертка SmartUV Project.

https://cdn.discordapp.com/attachments/583334811477999653/903680525263319090/unknown.png
https://cdn.discordapp.com/attachments/583334811477999653/903680640682184764/unknown.png
https://cdn.discordapp.com/attachments/583334811477999653/903680311076999238/unknown.png
https://cdn.discordapp.com/attachments/583334811477999653/903680200850694154/unknown.png

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 29-10-2021 в 16:41:

Я не понимаю, почему расчет освещения не отделим от развертки. Почему нельзя отключить блок, который генерирует страницы лайтмап, и оставить включенным тот блок, который считает освещение? Оставив развертку, которая есть на входе.

Добавлено 29-10-2021 в 19:41:

FiEctro как ты запеченную лайтмапу применяешь к материалу с нормалмапой в блендере?


Отправлено FiEctro 29-10-2021 в 16:44:

Цитата:
ncuxonaT писал:
FiEctro как ты запеченную лайтмапу применяешь к материалу с нормалмапой в блендере?


Да никак © ДМ
Не обращай внимания, это просто тестовый материал, наложил посмотреть как оно будет смотреться с лайтмапами, в режиме вьюпорт шейдинг. Я так понимаю там все направления от балды.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-10-2021 в 18:06:

Цитата:
FiEctro писал:
но в целом использование 2х разверток в этом случае звучит куда логично

Это общепринятая практика. В UE4 промежуточный формат меша позволяет сохранять 8 разверток, но я подозреваю, этот формат тянется с дошейдерных времён, сейчас такое просто не нужно.

Цитата:
FiEctro писал:
Вот допустим ты яркость лайтмапы захочешь в фотошопе подкрутить, тебе что отдельно все эти кусочки пересохранять?

Странный какой. Простые операции логичнее делать прямо в шейдере, а не в котошопе. Да и вообще я скпетически отношусь к редактированию лайтмапы в графическом редакторе. Размоешь её там своими фильтрами и лайтлики полезут. Рази что слово матерное написать на лужайке.
Цитата:
FiEctro писал:
я БСП нелюблю, я его люблю, просто работать с ним неудобно

Опять BSP приплёл.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Я не понимаю, почему расчет освещения не отделим от развертки

Ты про NT? Эти вещи никак не связаны на самом деле.
Там есть меш-процессор, который грузит мешы из популярных текстовых форматов и генерирует им нужную развертку, сохраняя в нативный формат XashNT с расширением .csm Формат этот удобен тем, что может модифицироваться на лету как компиляторами, так и редактором. Т.е. можно запечь в него любую развертку, сгенеренную где угодно. И компилятор будет использовать именно её. Естественно я предусмотрел такой вариант. Но! Поскольку редактора пока еще нет, используется автоматический вариант. Впрочем у Немякса есть плагин для блендера, позволяющий сохранять в csm. И вот с его помощью можно сохранить исходную развертку в оба канала, таким образом заставив движок её использовать. Когда будет редактор, я естественно при импорте меша выведу диалог как поступить с разверткой, возможно там будет несколько плагинов для её генерации. Ну а пока - вот так.

Добавлено 29-10-2021 в 21:06:

Цитата:
FiEctro писал:
Размер атласа 256х256

Кстати. При разработке движка я больше всего был шокирован тем фактом, что размер страницы надо задавать вручную. Ректангл-пакерами весь гитхаб завален, а адаптивных вычислителей размера страницы нет вообще.
Не сказать, чтобы это была особенно сложная задача, но здесь проблема в другом. Мы контролируем не разрешение лайтмапы по-сурфейсно, мы контролируем за каким-то чёртом размер итоговой страницы. Да на кой мне его знать вообще?
Я просто хочу чтобы на один тексель пришёлся один люксель и мне плевать какого разрешения получится страница (ну с точки зрения пользователя).
Или я хочу чтобы на 8х8 текселей пришёлся один люксель. Ну или заменим тексели на юниты, чтобы отвязаться от масштаба текстуры (по умолчанию тексель равен юниту с идентичным скейлом, если кто вдруг не знал).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 29-10-2021 в 19:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
с его помощью можно сохранить исходную развертку в оба канала

Можно обе развёртки сделать независимо и каждую записать на своё место.


Отправлено ncuxonaT 29-10-2021 в 20:12:

Ну так можно оставить для этого обж оригинальную развертку и посчитать освещение для неё?


Временная зона GMT. Текущее время 16:49. Страницы (22): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »
Показать все 319 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024