HLFX.Ru Forum Страницы (43): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Движкотред (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5356)


Отправлено chakki.skrip 12-11-2019 в 09:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для того чтобы появилась коллизия, недостаточно выставить тип солид.
Надо еще и размеры указать. Вот с этим и проблемы. Для всех студиомоделей по умолчанию ставится нулевой размер. Я в ксаше как-то баловался, давал моделькам реальные размеры по умолчанию, но начались проблемы в некоторых случаях, когда декорации загораживали проход.

Да, размеры как-то сами указываются в absmin и absmax. Коллизия то может появиться, то нет. В чем может быть проблема? Может какая-то ошибка в ReGameDll? Что и зачем указывает эти значения)


Отправлено Дядя Миша 12-11-2019 в 10:37:

Размеры не появятся, я же говорю, что вызов SET_MODEL обнуляет эти значения. То что в absmin\absmax это origin +\- 1

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 09-12-2019 в 13:20:

Недавно узнал о возможности задания собственных размеров хуллов при компиляции карты: -hullfile "file.hull" Я думал хуллы изменяются только в исходниках компилятора, но товарищ скинул ссылочку и вот)
32 32 72 стоя
64 64 64 монстры
32 32 36 сидя

Так игрок нигде не застревает и все круто.
Но у меня есть вопрос, существует ли возможность создавать еще новые хуллы для карты?
Пробовал вписывать в этот файл с хуллами еще хуллы, но компилятор обрабатывал только 4 хулла
SolidBSP [hull 0]
SolidBSP [hull 1]
SolidBSP [hull 2]
SolidBSP [hull 3]
Пробовал также указывать 2 хулл файла, но использовался на карте только последний указанный в строке.

Point hull - SolidBSP [hull 0] 0 0 0
Human hull - SolidBSP [hull 1] 32 32 72
Large hull - SolidBSP [hull 2] 64 64 64
Duck hull - SolidBSP [hull 3] 32 32 36
Верно же для хл?

В общем вопрос опять, как можно задать еще несколько хуллов дополнительных?


Отправлено Дядя Миша 09-12-2019 в 15:10:

нет, их всего четыре штуки, причём нулевой занят под точечную трассу всегда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 10-12-2019 в 07:59:

Блин, жалко( Хотя и этого достаточно, на больших картах все равно лимит по клипнодам из-за дополнительных хуллов будет(


Отправлено Дядя Миша 10-12-2019 в 08:25:

ну этот лимит я как-раз-таки снял, правда только для ксаша.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 10-12-2019 в 08:39:

У меня карта кстати компилируется только твоими компиляторами, которые с поддержкой теней от студио моделей. Да и модели тоже только твои компиляторы могут) У меня там либо триангл реверсед, либо аттачмент линк(


Отправлено Ku2zoff 10-12-2019 в 12:15:

chakki.skrip вот и ты в это болото полез. Значит, смотри: во-первых, надо хуллы при компиляции карты поменять. Во-вторых, в самих дллках, в обеих (GetHullBounds). В-третьих, надо каким-то образом ПРИНУДИТЕЛЬНО изменить размеры хуллов для всех бсп-моделей, включая мир (вот уж не знаю почему это надо делать, видимо, в движке они где-то повторно определяются после тех, что записаны в карту). Сделать это можно из InitInput, как в Quake Remake, либо из PM_PlayerMove, как в туторе с thewavelength. Первый вариант канает только для сингла и листенсервера. Второй годится для выделенного сервера тоже, т.к. PM_PlayerMove вызывается и на сервере тоже.
Если хочешь добавить игроку дополнительные размеры, глянь мой тутор по ползанию. Монстрам это не нужно, у них есть UTIL_SetSize и SetObjectCollisionBox. Барник никак не залезет в вентиляцию, в отличие от хедкраба.


Отправлено chakki.skrip 11-12-2019 в 11:47:

Ku2zoff спасибо))) я и не думал, что будут сложности)


Отправлено FiEctro 23-12-2019 в 07:48:

Вопрос из разряда моделинга.
Вот есть у нас остров, большой такой остров, на нём берега, поляны, горы, дороги и деревушки. Как будет правильно текстурить этот ландшафт, если сделать его моделькой?
Поскольку если сделать классическую развёртку как для обычной модели, тогда текстуру надо делать очень большого разрешения, чтобы в игре она не была мыльной. Разрезать модельку? Вылезут проблемы с нормалями и состыковкой разверток у разных моделей (в паинтере такую модель уже не покрасишь). Делать отдельную UV для каждого полигона как в халфе, долго и муторно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 23-12-2019 в 08:00:

FiEctro
Тайлить нельзя?


Отправлено FiEctro 23-12-2019 в 09:07:

Цитата:
nemyax писал:
FiEctro
Тайлить нельзя?

Не очень хорошее решение. Опять же возникнут проблемы со состыковкой этих тайлов с другими текстурами.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 23-12-2019 в 15:55:

Я бы такое затекстурил по принципу грасс-теста. 1024х1024 - детальная карта, маскирующая тайлинг, 1024х1024 - карта слоёв, где уровень градации это номер слоя. Ну и сами слои.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 23-12-2019 в 16:14:

Я ориентируюсь на что то вроде такого:
https://www.turbosquid.com/3d-model...islands-1143902

Естественно карта с маской тут особо не спасёт.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 23-12-2019 в 16:33:

FiEctro не понятно, почему не подходят тайлы с масками. Вон в юниджине наделали кучу масок https://habr.com/ru/company/unigine/blog/184614/


Временная зона GMT. Текущее время 11:10. Страницы (43): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024