HLFX.Ru Forum Страницы (10): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 »
Показать все 150 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Paranoia 2:Savior map compile tools (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5263)


Отправлено SNMetamorph 20-07-2021 в 17:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А когда на карте сотни моделей и у каждой десятки тысяч вертексов, получается экономия, ну скажем с 400 до 200 мегабайт.

Но экономия в каком месте? При компиляции? Видеопамяти?

Добавлено 20-07-2021 в 21:10:

А ещё, там критично чтобы эта структура была кратна 4 байтам? Или можно, к примеру, растянуть её на 6 байт?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 20-07-2021 в 18:35:

Цитата:
KorteZZ писал:
Без них эта твоя ошибка так и была бы необнаруженной и неисправленной вовсе

Ошибки тут нет.

Добавлено 20-07-2021 в 21:32:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Но экономия в каком месте? При компиляции?

ну да. Это ремап вертексов для более оптимального распределения нагрузки на ядра. Обычный подобный код вертекслайтинга делит работу между ядрами по моделям. Скажем в Волатиле оно так устроено. Вертексы одной модели всегда считаются одним ядром. Это хорошо работает когда на уровне много небольших одинаковых моделей. Но в случае если у нас будет одна-две гигантские модели (например тот же ЧАЭС), получится, что загружено одно-два ядра. А остальные простаивают. Вот этот ремап создаёт линейный массив доступа ко всем вертексам всех моделей. И каждое ядро получает в каждый момент времени только один вертекс, равномерно распределяя нагрузку для любых ситуаций. Собственно, я этот механизм и ввёл как раз после того как начал с ЧАЭС экспериментировать.
Нумерация моделей там локальная, затрагивает только энтити, которым назначен вертекс-лайт. Соответственно в большинстве случаев этого за глаза хватало. Моя ошибка заключалась лишь в том, что я забыл прописать unsigned в начале.

Добавлено 20-07-2021 в 21:35:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Или можно, к примеру, растянуть её на 6 байт?

Идея в том, чтобы эффективно использовать пространство одной переменной типовой размерности.
Если это правило нарушается, то вся затея теряет смысл. Плюс выравнивание по умолчанию 4 байта.
Можно на modelnum использовать short, а на vertexnum - int.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KorteZZ 21-07-2021 в 09:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ошибки тут нет.

Ну да, нет никакой ошибки, когда игра может поддерживать гигантскую карту 65Кх65К, но с лимитом моделей всего в 512 штук, чтобы ими всю эту карту насытить. Нет, не ошибка. Можно же карту сделать в пустыне Сахара. Там же очень интересный дизайн. И монстров нет)

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 21-07-2021 в 10:00:

KorteZZ давай ты будешь в другом месте страдать, а?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-11-2021 в 05:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Выложил заветное обновление компиляторов. Лайтмапы на моделях, вот это всё.

Это работает только в параное? Прописал статикам zhlt_modellightmap 1, в ксашмоде ничего.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FiEctro 26-11-2021 в 06:34:

В чём проблема вынести этот лимит в отдельный ключ? Сейчас не 2004 год, и думаю ни укого с памятью нет больших проблем.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Aynekko 26-11-2021 в 07:52:

Цитата:
Aynekko писал:
Это работает только в параное?

Так и есть, вопрос снят.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-11-2021 в 08:02:

Цитата:
Aynekko писал:
Это работает только в параное? Прописал статикам zhlt_modellightmap 1, в ксашмоде ничего.

Да, только в параное. Да это калечные лайтмапы на моделях, самые первые эксперименты. Их лучше не юзать.
У меня там в итоге получился такой же зоопарк как в UE4 или Сорсе.
Куча сущностей, брашы отдельно освещаются, модели отдельно, коллизия у них тоже разная.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 15-01-2022 в 19:27:

Вот такую интересность обнаружил, см. аттач. Справа как должно быть. А слева свечение.
Дело в том, что я в качестве коллизии использую браши и в данном случае коллизия задается func_wall с текстурой steel (для нужных звуков от пуль и шагов), рендермод texture и amount 0. И как оказалось, при рассчете освещения от этого невидимого браша все равно делаются отскоки.
Результата справа я добился, прописав zhlt_invisible, но и тут незадача - пропали металлические свойства - то есть текстура превратилась в null.
Вот и как бы сделать, чтобы и свойства остались, но при этом браш не участвовал в освещении?
Zhlt_lightflags смотрел и похоже там нет того, что нужно.

Добавлено 15-01-2022 в 22:27:

Решил проблему, добавив в p2csg

C++ Source Code:
1
if( BoolForKey( (entity_t *)mapent, "zhlt_nolightmap" ) )
2
{
3
  SetBits( side->flags, FSIDE_NOLIGHTMAP );
4
}

А свечение вызывалось из-за -bounce. С этим условием bounce мой невидимый браш пропускает, и свойства текстуры остались. Прекрасно!

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 15-01-2022 в 19:41:

У повертексного освещения вторичка не совсем честная, она пытается с брашей собрать. Ну и вот.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 15-01-2022 в 19:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У повертексного освещения вторичка не совсем честная, она пытается с брашей собрать. Ну и вот.

Освещение модели тут совсем не причем. Вот смотри скрин. Здесь абсолютно невидимый func_wall, который раскидал от себя свечение. Модель я просто удалил, так что она не виновата.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено FiEctro 15-01-2022 в 20:18:

Цитата:
Aynekko писал:
Дело в том, что я в качестве коллизии использую браши и в данном случае коллизия задается func_wall с текстурой steel (для нужных звуков от пуль и шагов), рендермод texture и amount 0.


Да можно было просто при старте игры координаты колайдера менять. Как вагончик в халфлайфе например находился в отдельной комнате за картой.

Но вообще конечно по уму надо у самих моделей генерить колайдер, а не вот этот брашевой маразм.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Aynekko 15-01-2022 в 20:22:

Цитата:
FiEctro писал:
при старте игры координаты колайдера менять

Да. Это не лучший выход, учитывая сотни таких коллизий на карте.
Цитата:
FiEctro писал:
надо у самих моделей генерить колайдер

Оно в ксашмоде есть. Только лагает просто жесть. Поэтому я отказался и от физики, и от коллизии на моделях.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 16-01-2022 в 07:55:

Цитата:
Aynekko писал:
Только лагает просто жесть.

Он не был рассчитан на такое кол-во моделей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 12-02-2022 в 12:22:

Как объяснить такой баг с освещением?
Похоже тот баг в теме нубские вопросы связан тоже с этим.

https://drive.google.com/file/d/1FT...iew?usp=sharing

__________________
Мой мод на Xash


Временная зона GMT. Текущее время 00:30. Страницы (10): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 »
Показать все 150 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024