HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Jackhammer 1.0 (public alpha) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4207)
Отправлено thambs 25-12-2013 в 20:56:
>главное меню?
ага, оказалось из за него. только сейчас заметил, что вьюпорт выделяется по наведению, а не по клику.
Добавлено 26-12-2013 в 00:56:
XaeroX
а что делает load/unload portal file, для чего он?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено nemyax 25-12-2013 в 20:58:
Цитата:
Heku4 писал:
Вершина двигается либо в верх-вниз, либо вообще не реагирует.
В радианте разве не так же?
Отправлено XaeroX 25-12-2013 в 21:01:
Цитата:
thambs писал:
а что делает load/unload portal file, для чего он?
Позволяет загрузить и отрисовать prt-файл, создаваемый компилятором bsp и используемый компилятором vis. По сути это сгенерированные порталы, через которые считается видимость. Для чего... ну, для тонкой оптимизации. Например, попробуй создать коробку, в ней cone c 20 гранями, повесь его в воздухе, скомпилируй и загрузи портал-файл. Потом то же самое, но cone переведи в func_wall - в этом случае портал-файл будет пустым. Этот пример показывает, как легко можно убить компилятор vis, наплодив world-брашей с неаксиальными плоскостями.
Цитата:
nemyax писал:
В радианте разве не так же?
Радиант умеет на лету перестраивать браш, добавляя-удаляя разбиения фейсов. Возможно, когда-нибудь я и джек этому научу, фича очень хорошая.__________________
Отправлено thambs 25-12-2013 в 23:24:
XaeroX
а func_detail вместо func_wall прокатывает?
Добавлено 26-12-2013 в 03:24:
ээм.. что то не показывает. пишет что загрузил файл и всё..
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено sania_3 26-12-2013 в 04:16:
Ахалай-махалай, ссылка на скачивание файло- ПОЯВИСЬ!
Добавлено 26-12-2013 в 08:16:
Зы: Спасибо за релиз. =)
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.
Отправлено XaeroX 26-12-2013 в 06:07:
Цитата:
thambs писал:
ээм.. что то не показывает. пишет что загрузил файл и всё..
Понятно.
А у меня это выглядит вот так:

__________________
Отправлено Scrama 26-12-2013 в 06:37:
Цитата:
XaeroX писал:
Но надо иметь в виду, что скала, сделанная таким методом, будет "invalid solid structure" и видоизменится при компиляции (либо вообще не скомпилируется).
Надо контролировать самому. На самом деле, "инвалидная структура" может быть промежуточным этапом, типа сдвинул на юнит - инвалидная, еще на юнит - нормальная, но защита так сделать не дает. Короче, головой нужно работать тоже. В хаммере защиты нет вовсе, в радианте происходит автоподгон соседних вертексов, чтоб поправить браш (что не всегда удобно, намучился в свое время, пока не привык резать-клеить браши для подобных операций).__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Heku4 26-12-2013 в 07:05:
XaeroX Конкретно в данный момент тестирую редактор в режиме Quake 2. Обратил внимание на такую вещь.
В оригинальном VHE при нажатии на панель текстур (справа Current Texture) показываются последние используемые ной текстуры в обратном порядке. А в JackHammere они очень мелкие. Это можно как-то настроить? Просто, что бы были покрупнее.
И еще по поводу текстур. В Quake 2 такая логика. Каждый WAD, это отдельная текстура. В Quake 1 и в Half-Life WAD, это как пак отдельный в котором могут содержаться несколько текстур. И в Панели Texture Group можно выбрать нужный и работать с конкретным паком текстур. Это очень удобно. Точно не запутаешься. В Quake 2 приходится в настройках ставить текстуры из конкретной папки. Там их несколько. Например e1u1 или как там. Если в редактор загрузить сразу все текстуры, то при запуске приходится долго ждать пока он их все прогрузит. Плюс, неудобно потом с ними работать так как все в одной куче.
Реально ли сделать как-то, что бы текстуры загруженные из конкретной папки выводились в отдельную группу или что то вроде этого?
Отправлено XaeroX 26-12-2013 в 07:24:
Цитата:
Heku4 писал:
показываются последние используемые ной текстуры
Этой фичи, к сожалению, нет.
Не проще ли пользоваться Texture Browser'ом для выбора текстур?
Цитата:
Heku4 писал:
Плюс, неудобно потом с ними работать так как все в одной куче.
Почему в одной куче? Точно так же рассортированы по папкам.
Это должно выглядеть вот так:

__________________
Отправлено Heku4 26-12-2013 в 07:33:
Цитата:
XaeroX писал:
Не проще ли пользоваться Texture Browser'ом для выбора текстур?
Texture Browser'ом в любом случае нужно пользоваться. Я немного другое имел в виду. Если например текстурирую отдельный участок и использую 3,4 или 5 текстур, то в VHE было удобно вернуться к любой из них на панели справа чем опять лезть в браузер и там их по новой искать. Просто реально удобно.
Отправлено XaeroX 26-12-2013 в 07:50:
Вот и первое обновление для альфы!
Версия: 1.0.128
Ссылка для скачивания: та же
Установка: можно поверх старой версии, но все конфиги надо перезаписать
- исправлен баг с кириллическими путями
- статус отключенного статусбара сохраняется при выходе из редактора
- при включении опции "Select by handles only" выделение в 3D теперь работает правильно
- при максимизации вьюпорта работает выделение кликом
- переделан формат сохранения цветовых схем (отныне в human-readable форме)
- исправлен вылет при разгруппировке некоторых объектов в загруженном файле RMF
- хоткеи [ и ] теперь работают в русской раскладке, кроме того, размер сетки можно менять клавишами циф. + и -
- исправлена ошибка с невозможностью удалить некоторые текстурные паки в настройках
- превью текстуры на панели справа может быть уменьшено
- в режиме Vertex Manipulation не выделяются точечные энтити (кубики, спрайты, модели)
- в режиме Vertex Manipulation к сетке привязывается вектор перемещения, а не каждый вертекс в отдельности
- переделана система выделения памяти под текстуры в плагинах, убраны все ограчения на размер текстур спрайтов и моделей
- кнопки copy/paste теперь меняют classname
- опция снятия выделения по ESC (выключена по умолчанию)
- опция FGD для отключения применения скейла к энтите: Flags(NoScale)
- добавлены две новые цветовые схемы
- некоторые другие менее значительные исправления
__________________
Отправлено Scrama 26-12-2013 в 08:29:
Цитата:
Heku4 писал:
Просто реально удобно.
Согласен. Да, думаю, допилится когда-нибудь. Видимо, не так там все просто сейчас.
Что касается Хексен 2, то тебе достаточно квачную конфигурацию сделать с хексеновской палитрой и подходящим FGD. Поверхностное гугленье показывает, что даже карты там компилить можно первоквачными компиляторами. Но компиляторы, поди, у тебя и так есть.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Decay 26-12-2013 в 09:31:
Jackhammer 1.0.128, Win7 x86
После переключения режима отображения брашей

при использовании Camera Tool поверх этого крестика отображается системный курсор (Здесь не видно, т.к. PrintScr не скринит курсор):

Если окно Jackhammer сделать неактивным, а потом снова переключиться на него, то курсор больше не отображается при обзоре в 3D-окне.
Отправлено XaeroX 26-12-2013 в 10:27:
Decay
Я в курсе этой проблемы. Какая-то фигня, связанная с Qt, не критично и ладно.
Добавлено 26-12-2013 в 17:27:
Heku4
Когда окажусь дома, могу выложить hexen2.pal и hexen2.fgd, если ещё нужно.
__________________
Отправлено Heku4 26-12-2013 в 10:50:
Цитата:
XaeroX писал:
Когда окажусь дома, могу выложить hexen2.pal и hexen2.fgd, если ещё нужно.
Если не затруднит! Буду премного благодарен!