HLFX.Ru Forum Страницы (9): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 »
Показать все 122 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Конвертирование/Декомпилирование карт из других игр в Халф-Лайф. Обсуждение способов. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3759)


Отправлено Дядя Миша 15-03-2013 в 07:26:

Без текстуры - это корочи кто-то полинился.
Любопытно, я в том же Doom3 видел функцию восстановления текстурной матрицы из отдельных s\t. Так что можно запилить полноценный деконпилятор, 1 в 1.


Отправлено Cybermax 15-03-2013 в 07:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так что можно запилить полноценный деконпилятор, 1 в 1.

Звучит заманчиво, учитывая сколько красивых карт под q3

Добавлено 15-03-2013 в 11:32:

Честно говоря я так и не понял как можно в хамер карту эту засунуть без потери качества.


Отправлено Scrama 15-03-2013 в 08:20:

Цитата:
Cybermax писал:
засунуть без потери качества.
Ты хочешь засунуть без потери качества карту от игры на десять с лишним лет моложе халфы в халфу? Будь осторожен, мозг не так крепок.

Патчи нельзя просто взять и завести под ХЛ (а многие ку3 карты основаны на патчах). Можно сделать их моделями и потерять только тени на них и от них, но встанет вопрос с текстурированием: ХЛ не умеет тайлить текстуры на моделях.
Текстуры в зонотике наложены со скейлом 0.25. Велика вероятность, что под обычную ХЛ ты не сможешь скомпилить карту - уедешь по лимитам. Под ксаш надежда есть с его bsp32. Вместо этого ты можешь перетекстурить карту, пожав текстуры в 4 раза по осям. Ну, и тебе однозначно придется избавлятся от путей до текстур.
Ты потеряешь шейдеры. Самое приближенное - это сделать скриншоты из q3ase и использовать их как анимированную текстуру. Для неба не прокатит, увы. Впрочем, для соляриума не актуальная проблема.
Тебе придется переделывать все источники освещения, так как в q3map цвет нормализован и отделен от яркости. Это малая проблема, мой конвертер это делает, вроде.
И, естественно, ты потеряешь все плюшки рендера (которые, впрочем, в зонотике стоят не много).

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 15-03-2013 в 08:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Любопытно, я в том же Doom3 видел функцию восстановления текстурной матрицы из отдельных s\t

Обычная функция построения TBN-базиса по текстурным координатам. Есть в любой волатиле.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-03-2013 в 14:47:

Ну в первой точно нету

ЗЫ. в первой - первой. В первой - второй может уже и есть.


Отправлено Cybermax 15-03-2013 в 16:23:

Scrama Я понял что это слишком для моего мозга. С этими патчами основная сложность если говорить о геометрии - брашворк. Нельзя эти патчи к примеру в модели переделать, а модели уже вшить как-нибудь в карту что бы можно было их текстурировать как и все остальное. Про текстуры я даже не заикаюсь.
Короче что юлить, у Тебя не появилось желание перенести solarium под hldm? Ты же у нас великий маппер Или не охото с чужими работами связываться? В таком случае хотя бы объясни по поунктам что сделать что бы открыть её в хамере?


Отправлено Scrama 15-03-2013 в 16:44:

1. Открываем карту в нетрадианте.
2. Выделяем по-очереди каждый патч и делаем plugins->brushexport2->save selected as wavefront object
3. Конвертим эти obj в mdl с помощью кхеда (там с текстурой придется повозится, про тайлинг я уже упоминал)
4. Удаляем патчи из карты
5. Берем мой MapConverter и конвертим в формат quake one с отрезанием папок от текстур, перепячиванием текстур со скейлом 4 и фиксом лайтов.
6. Собираем используемые текстуры, жмем их в 4 раза по осям и пакуем в wad
7. Настраиваем хаммер на текстуры, открываем карту, любуемся сообщением о неоткрывшихся брашах
8. Восстанавливаем утерянные браши (в основном это будет мелочь, типа лампочек и ступенек)
9. Расставляем модели из шага 3 на места.
10. ?????
11. Не работает. Профит.

Но больше всего эта инструкция напоминает мне анекдот про дикоря и число "дофига".

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Cybermax 15-03-2013 в 16:58:

Цитата:
Scrama писал:
1. Открываем карту в нетрадианте.


В первом же пункте для меня новинка. Не пользовался я нетрадиантом и своим умом не скоро бы допер. Так что спасибо! А что за анекдот? расскажи!


Отправлено Scrama 15-03-2013 в 17:19:

Только в приват, почисти ящик.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Cybermax 02-04-2013 в 21:22:

Так назрел вопрос а как можно из UT2004 добыть декомпил? а то я тут нашел DM-1on1-Viridian2k4

__________________


Отправлено Skaarj 03-04-2013 в 05:36:

Декомпил чего и куда?
В УТ2к4 карты не декомпилируются, они просто окрываются едитором.


Отправлено Cybermax 24-06-2013 в 13:48:

Перечитал тему и понял что лучше ещё раз задать вопрос.
Хочу из q3 bsp в формат map для того точ бы открыть в Хамере. Единственное не понял можно ли дял этого использовать HLQ 0.3b и HLQ GUI 0.1b? Попробовал открыть в QuArK мало толку. Уж очень хочется мне загнать в Хл эту карту http://lvlworld.com/panorama/Scrap%20Metal%20%5D%5B

__________________


Отправлено Cybermax 01-02-2016 в 05:46:

Дабы не плодить темы, решил задать вопрос здесь

Хорошо, а есть идеи о том как *.rmf скормить UnrealEd-у что-бы сделать карту под УТ2к4?


Отправлено Ku2zoff 01-02-2016 в 08:31:

Cybermax мб экспорт в DXF? А потом импорт. Не помню, какие форматы анрилед умеет импортировать. Лучше конечно не rmf, a map. Для этого формата намного больше всяких конвертеров существует. Возможно, даже текстурные координаты сохранятся.


Отправлено H-3D 01-02-2016 в 09:51:

По-моему для Unreal нужно работать не с rmf, а на уровне скомпиленой карты, причем скомпиленой в такой bsp формат, который не режет геометрию через каждые 240 пикселей. Например, Quake 3 BSP. Потом через q3map2 сконвертировать bsp в ase, ну а ase уже в какой-нибудь формат пригодный для импорта в UnrealED (а может он и поддерживает ase, не могу сейчас проверить)
Заранее предупреждаю - это чистая теория. Никогда не пробовал перегонять карты таким способом.
По идее должны даже текстурные координаты сохраниться, но вот не побьются ли они при импорте в Unreal, я не знаю.


Временная зона GMT. Текущее время 04:16. Страницы (9): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 »
Показать все 122 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024