![]() |
Страницы (9): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 » Показать все 122 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Конвертирование/Декомпилирование карт из других игр в Халф-Лайф. Обсуждение способов. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3759)
Без текстуры - это корочи кто-то полинился.
Любопытно, я в том же Doom3 видел функцию восстановления текстурной матрицы из отдельных s\t. Так что можно запилить полноценный деконпилятор, 1 в 1.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
Ну в первой точно нету
ЗЫ. в первой - первой. В первой - второй может уже и есть.
Scrama Я понял что это слишком для моего мозга. С этими патчами основная сложность если говорить о геометрии - брашворк. Нельзя эти патчи к примеру в модели переделать, а модели уже вшить как-нибудь в карту что бы можно было их текстурировать как и все остальное. Про текстуры я даже не заикаюсь.
Короче что юлить, у Тебя не появилось желание перенести solarium под hldm? Ты же у нас великий маппер Или не охото с чужими работами связываться? В таком случае хотя бы объясни по поунктам что сделать что бы открыть её в хамере?
1. Открываем карту в нетрадианте.
2. Выделяем по-очереди каждый патч и делаем plugins->brushexport2->save selected as wavefront object
3. Конвертим эти obj в mdl с помощью кхеда (там с текстурой придется повозится, про тайлинг я уже упоминал)
4. Удаляем патчи из карты
5. Берем мой MapConverter и конвертим в формат quake one с отрезанием папок от текстур, перепячиванием текстур со скейлом 4 и фиксом лайтов.
6. Собираем используемые текстуры, жмем их в 4 раза по осям и пакуем в wad
7. Настраиваем хаммер на текстуры, открываем карту, любуемся сообщением о неоткрывшихся брашах
8. Восстанавливаем утерянные браши (в основном это будет мелочь, типа лампочек и ступенек)
9. Расставляем модели из шага 3 на места.
10. ?????
11. Не работает. Профит.
Но больше всего эта инструкция напоминает мне анекдот про дикоря и число "дофига".
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Только в приват, почисти ящик.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Так назрел вопрос а как можно из UT2004 добыть декомпил? а то я тут нашел DM-1on1-Viridian2k4
__________________
ㅤ
Декомпил чего и куда?
В УТ2к4 карты не декомпилируются, они просто окрываются едитором.
Перечитал тему и понял что лучше ещё раз задать вопрос.
Хочу из q3 bsp в формат map для того точ бы открыть в Хамере. Единственное не понял можно ли дял этого использовать HLQ 0.3b и HLQ GUI 0.1b? Попробовал открыть в QuArK мало толку. Уж очень хочется мне загнать в Хл эту карту http://lvlworld.com/panorama/Scrap%20Metal%20%5D%5B
__________________
ㅤ
Дабы не плодить темы, решил задать вопрос здесь
Хорошо, а есть идеи о том как *.rmf скормить UnrealEd-у что-бы сделать карту под УТ2к4?
Cybermax мб экспорт в DXF? А потом импорт. Не помню, какие форматы анрилед умеет импортировать. Лучше конечно не rmf, a map. Для этого формата намного больше всяких конвертеров существует. Возможно, даже текстурные координаты сохранятся.
По-моему для Unreal нужно работать не с rmf, а на уровне скомпиленой карты, причем скомпиленой в такой bsp формат, который не режет геометрию через каждые 240 пикселей. Например, Quake 3 BSP. Потом через q3map2 сконвертировать bsp в ase, ну а ase уже в какой-нибудь формат пригодный для импорта в UnrealED (а может он и поддерживает ase, не могу сейчас проверить)
Заранее предупреждаю - это чистая теория. Никогда не пробовал перегонять карты таким способом.
По идее должны даже текстурные координаты сохраниться, но вот не побьются ли они при импорте в Unreal, я не знаю.
Временная зона GMT. Текущее время 04:16. | Страницы (9): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 » Показать все 122 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024