HLFX.Ru Forum Страницы (14): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »
Показать все 210 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- QeffectsGL 1.2 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3587)


Отправлено XaeroX 09-09-2012 в 18:07:

Shapirlic
СРР-файлы можно хоть в блокноте открывать, тащемта.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Shapirlic 09-09-2012 в 18:08:

Ну это то понятно.А компилить как? Только десятой?


Отправлено marikcool 10-09-2012 в 10:36:

делаю hl.exe(altlauncher) с паранойа хаком + QeffectsGL
главная задача избавиться от opengl32.dll

с паранойа часть работы сделал, как можно грузануть QeffectsGL?
пройдет ли вариант:
1. грузим QeffectsGL.dll (переименованый opengl32.dll),
2. перехватываем GetProcAddres
3. скармливаем адреса с QeffectsGL.dll
?

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 10-09-2012 в 12:12:

Если hw.dll некриптованный, то открой его хекс-эдитором, найди строчку opengl32.dll и замени её на другое слово, главное чтобы символов было столько же. Затем переименуй в это слово QEffects-враппер.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-09-2012 в 12:32:

Цитата:
Shapirlic писал:
Ну это то понятно.А компилить как? Только десятой?

Честно говоря, в других не пробовал. Может быть, и можно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 10-09-2012 в 12:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если hw.dll некриптованный, то открой его хекс-эдитором, найди строчку opengl32.dll и замени её на другое слово, главное чтобы символов было столько же. Затем переименуй в это слово QEffects-враппер.

все спасибо, сделал.
в hw не обнаружилось, сделал перехватом loadlibraryA

итоговая картинка QeffectsGL + paranoia render без opengl32.dll в каталоге

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Shapirlic 11-09-2012 в 11:05:

На одном ноуте возникает ошибка компиляции шейдера DOF.
Видеокарта NVIDIA GT 630M / Win7


Отправлено Crystallize 11-09-2012 в 13:18:

На мой взгляд, SSAO SSIL должно быть либо заложено в шадовмапу, либо никак. Достоверно вычислять его на лету в ближайшие 5-10 лет можно в разрешении 1024*768 на GeForce GTX 260 при 30 кадрах, но для меня разрешение важнее, к тому же по сути своей эффект слишком затеняет картинку.


Отправлено XaeroX 11-09-2012 в 13:44:

Shapirlic
Дурацкие драйвера у тебя, вот что я скажу.
Ну попробуй поставить вместо
gl_FragColor.rgb = read_depth( gl_TexCoord[0].xy );
вот это:
gl_FragColor.rgb = vec3( read_depth( gl_TexCoord[0].xy ) );

Добавлено 11-09-2012 в 20:44:

Цитата:
Crystallize писал:
На мой взгляд, SSAO SSIL должно быть либо заложено в шадовмапу, либо никак

1) Что такое SSIL?
2) Каким образом можно "заложить" SSAO в шадовмапу? о.О Сорцы враппера открыты, пиши код.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 11-09-2012 в 13:58:

Цитата:
XaeroX писал:
1) Что такое SSIL?

Screen space Indirect lighting
Цитата:
XaeroX писал:
2) Каким образом можно "заложить" SSAO в шадовмапу? о.О Сорцы враппера открыты, пиши код.

Ну SSAO же затеняет всякие щели, впалые углы и узкие места. Можно просто один раз нарисовать это затенение в шадовмапу вместо того, чтобы каждый раз вычислять его при рендеринге. Это хоть и не работает в случае с геометрией, не являющейся частью уровня, или с движущимися объектами, но даёт десятикратный прирост скорости из-за отключения ССАО, и при этом потерю красивости всего-то процентов на 10.


Отправлено XaeroX 11-09-2012 в 14:01:

Crystallize
То есть в твоём, идеальном, мире шадовмапа не вычисляется каждый раз при рендеринге? Я правильно понял?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 11-09-2012 в 14:05:

Цитата:
XaeroX писал:
То есть в твоём, идеальном, мире шадовмапа не вычисляется каждый раз при рендеринге? Я правильно понял?

Я имею в виду шадовмапы как в Quake/HL/etc., которые один раз вычисляются при компиляции уровня. Или они как-то зовутся по-другому?


Отправлено thambs 11-09-2012 в 14:37:

Crystallize

они зовутся lightmap'ами.

Добавлено 11-09-2012 в 18:37:

XaeroX

а бывают какие ни будь cached-shadowmaps для неподвижных источников света, которые рендрят только энтити?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 11-09-2012 в 14:45:

Цитата:
thambs писал:
которые рендрят только энтити?

это не связано с техникой реализации шадовмап. Достаточно выключать из списка рендеринг тех или иных объектов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-09-2012 в 14:49:

Цитата:
thambs писал:
а бывают какие ни будь cached-shadowmaps для неподвижных источников света, которые рендрят только энтити?

Думаю, да, такие сделать можно.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 17:09. Страницы (14): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »
Показать все 210 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024