HLFX.Ru Forum Страницы (8): « Первая ... « 4 5 6 7 [8]
Показать все 114 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Xash 0.5 alpha (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3204)


Отправлено Дядя Миша 29-01-2012 в 09:07:

Дополняю.
Вчера забыл упомянуть поле у func_tank (у всех его наследников тоже)
Это поле "firemaster" - блокирует стрельбу. Также должно быть знакомо вам по спириту.

Поехали дальше:
trigger_relay - поле m_iszAltTarget, которое срабатывает если trigger_relay заблокирован мастером. Будьте бдительны! В спирите это не работало, а в ксаше работает: delay учитывается как для m_iszAltTarget так и для target. Кроме того, если поставлен флажок Fire once, а trigger_relay заблокирован мастером, то он вызовет альтернативную цель и удалится с карты. поле "value" - в принципе это тяжкое наследие из старых версий ксаша, поскольку вы можете прописать всё тоже самое прямо в имя цели.
Но я оставил по каким-то соображениям. Передаст выставленное значение активируемой цели.

multi_manager - флаг START ON 2. Позволяет обойтись без триггера_ауто, для запуска мультименеджера.
Также обратите внимание, что мультименеджер теперь можно выключать прямо в процессе активации целей. А USE_RESET заставит его начать весь цикл сначала не выключаясь. Поясню на примере: вот на карте test_1 у нас есть кодовый замок. Пока вы вводите какие-то числа ватчер сбрасывает мульти_менеджер с десятисекундной задержкой, который должен сбросить вводимый код на ноль. То есть каждое введенное число отсрочивает сброс на 10 секунд. Если вы 10 секунд не нажимали на кнопки, то кодовый замок сбросится самостоятельно.
Разумеется его можно просто выключать и снова включать, но сброс в этом плане удобнее.

trigger_push - SPAWNFLAG 4 - push once. Нужен исключительно для того, чтобы починить сломанный скрипт с летающими бочками на c2a5.
То есть спавнфлаг Push Once 1 продублирован еще и четвертым.

trigger_changetarget, trigger_changeparent - оба имеют значение новой цели (для m_iszNewTarget или m_iszNewParent) *locus как в спирите, которое подразумевает сменить цель или родителя тому, кто его активировал. Это в частности используется для многоэтажных лифтов либо для построение подъебного крана с магнитом, который цепляет то, до чего коснулся, но я хоть убей не помню синтаксис. Впрочем вы можете почитать мою документацию по спириту 1.3 - там это поле подробно расписано и как им пользоваться - тоже.

Ну вот на этот раз точно всё

Добавлено 29-01-2012 в 13:07:

И в заключении хотел бы сказать несколько слов о передаче сигналов USE_TYPE и value. Это не для FGD, это для общего развития.
Вы все конечно замечали поле triggertype у trigger_auto и trigger_relay.
Там были три значения на выбор: ON, OFF и TOGGLE.
Проблема в том, что зачастую нам требуется передавать различные сигналы гораздо чаще, например из всех целей мультименеджера, как в случае с кодовым замком. Разумеется вызывать каждую цель через trigger_relay дико неудобно. Частичный выход из положения был предложен еще в спирите: префиксы + и -. Первый всегда включал цель, а второй всегда выключал. В ксашмоде еще сравнительно древних версий эта система была значительно расширена. Во первых появились префиксы для USE_SET (< ) и был введен новый USE_TYPE - USE_RESET (> ). А также появилась возможность передавать любое значение через точку после имени цели. Для чего это нужно?
Ну вот, допустим, мы хотим поменять скорость нашему вентилятору (func_rotating) и именем fan1. Пусть наш вентилятор вообще выключен изначально, и у него стоит скорость 1000.
Мы активируем его цель вот так: <fan1.0.5
первое - префикс для USE_SET. То есть мы хотим выставить скорость.
Второе - имя вентилятора. Затем разделяющая точка и значение 0.5 (тоже с точкой). Такая активация включит вентилятор и установит его скорость в 500. Максимальная скорость как вы помните - 1000, а значение - фактор. 0.5 - это половина от установленной скорости.
Более сложный случай - активация от momentary_rot_button, которая позволит изменять скорость вентилятора плавно от нуля до максимальной.
И ЧСХ - безо всяких локусов и прочих извращений.
Точно также передаются значения, например в env_counter или func_conveyor. Т.е. там где по смыслу они нужны.
Если что-то непонятно - спрашивайте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-01-2012 в 15:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И в заключении хотел бы сказать несколько слов о передаче сигналов

Круто Чем меньше энтить используется в скрипте, тем лучше. Аттач без локусов - хорошо, юз_типы тоже хорошо.


Отправлено Дядя Миша 29-01-2012 в 15:44:

Партиклы тоже можно цеплять мовевитчем и они будут правильно "дуть", куда им указал маппер.
Для проекции проекторы на партиклы введен новый параметр "lightmodel" в скрипте .aur
где 0 - это стандартное поведение, 1 - партиклы будут рисовать без проекции, но ТОЛЬКО попав во фрустум луча проектора. Этот метод может пригодится для иммитации пылюки в луче света, но на больших спрайтах, которые грубо отрезаются он выглядит не слишком красиво.
Ну и наконец lightmodel 2 это как раз проекция на струю партиклей.
Она не совсем правильная и работает только с alphatest-спрайтами, но в целом прикольно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 02-02-2012 в 08:10:

Добавил полную поддержку вращающихся и движущихся лестниц
Сначала сходите в тему по бета-тестингу и скачайте апдейт.
А потом можете заценить карту-пример.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено kogemyaka 02-02-2012 в 17:55:

Куда XashXT ложить чтоб он заработал?

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено Дядя Миша 02-02-2012 в 19:25:

Цитата:
kogemyaka писал:
Куда XashXT ложить чтоб он заработал?

чего?
Если ты про ксаш-мод, то как обычный мод под халфу. Но работать правильно будет только под ксашем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено kogemyaka 02-02-2012 в 19:46:

Дядя Миша да. Только папку xash_demo надо переименовывать в valve, иначе не запускается.

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено Дядя Миша 02-02-2012 в 20:26:

kogemyaka не надо ничего переименовывать.
Предполагается что у тебя уже установлен ксаш с папкой valve.
И в ней - обычная халфа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено antikran 25-03-2012 в 22:27:

Гениально! я давно мечтал о многом из списка
я про новые энтинити крутьЁ

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Временная зона GMT. Текущее время 05:24. Страницы (8): « Первая ... « 4 5 6 7 [8]
Показать все 114 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024