![]() |
Страницы (100): « Первая ... « 72 73 74 75 [76] 77 78 79 80 » ... Последняя » Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Графон - ретроспектива (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3655)
Дядя Миша ну не всего экрана, а только куска за стеклом. Так и без мипов текстура та же.
проще было взять текстуру на весь экран и обновлять её кусками, чем взять текстуру по размеру окна и обновлять её всю.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ты предлагаешь копировать в полноэкранную текстуру куски с предыдущим отрисованным стеклом? Почему это проще? У меня копируется n кусков, у тебя копируется n-1 кусок и полноэкранная текстура.
Добавлено 21-11-2016 в 00:02:
Можно просто иметь 2 буфера и рендерить в них по очереди. Это будет самый быстрый способ для стекол без мипов
в параное как сделано. Есть одна большая текстура. bbox стекла переводится в экранные координаты и по этим координатам из буффера кадра в текстуру копируется выделенный кусок. Рисуем следующее стекло - перезаписываем новый кусок. Полноэкранная текстура изначально не копируется вообще, она с нулевым буффером. Она всегда обновляется только кусками.
Добавлено 21-11-2016 в 00:06:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Всё понял, но не вижу разницы. Ты копируешь куски в большую текстуру, я копирую куски в текстуру размером с кусок. По производительности должно быть одинаково.
Вопрос в том, почему у вас такой сильный дроп от рисования квада в маленькие текстуры. Может, из-за переключения шейдера?
Еще у себя заметил странную нелинейность падения фпс от количества генерируемых мипов. Например, 2,3,4 мипа - 100фпс, 5 мипов - 92фпс, 6 мипов - 85фпс. Причем последние мипы же самые мелкие, типа 4х4.
tolerance никак, он всегда включен.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша попробовал по-твоему. Как-то странно получается. Мой метод даёт лучший фпс, если стекол 5 или меньше. После этого фпс делает резкий скачок вниз. А в твоем методе зависимость фпс от количества стекол примерно линейная. Вот, график нарисовал.
Добавлено 22-11-2016 в 00:22:
Обновил демку, теперь по F переключается использование одной полноэкранной текстуры или нескольких маленьких.
https://dl.dropboxusercontent.com/u...ipmap_gauss.zip
на fullscreen_texture_copy = true у меня 150 fps.
на false 45 fps.
Если отключить размытие, то за стёклами видно радикально ч0рный чайник Рассела. Проблема в том, что чайник размывается независимо от того, за стеклом он или перед стеклом. Ну это так, к слову. Есть тутор от крайтека по этой проблеме.
Добавлено 22-11-2016 в 16:42:
А к чему ты собственно эту демку делаешь? Просто побаловаться или будешь движок песать?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Зато я теперь могу объекты за стеклом размывать в зависимости от их удаленности от стекла.
Добавлено 22-11-2016 в 22:47:
Что-то я подумал, может размытие в 2 прохода непосредственно при рендере будет быстрее мипов... И глюков вот этих не будет. Надо проверить.
А зачем размывать то, что за стеклом?
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ncuxonaT вот глянул я твой скрин из дуума и вот что... Prey, 2006 год
Добавлено 22-11-2016 в 23:52:
__________________
-Brain is dead-
Временная зона GMT. Текущее время 09:21. | Страницы (100): « Первая ... « 72 73 74 75 [76] 77 78 79 80 » ... Последняя » Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024