HLFX.Ru Forum Страницы (149): « Первая ... « 71 72 73 74 [75] 76 77 78 79 » ... Последняя »
Показать все 2231 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Предложения по развитию редактора (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4448)


Отправлено XaeroX 11-04-2019 в 11:45:

~ X ~
Можно пойти дальше и сделать одну универсальную энтитю: func_entity.
А поведение её будет зависеть от параметров.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-04-2019 в 15:39:

Цитата:
~ X ~ писал:
В игре я это реализовал, дело за редактором.

брашы в спрайты превращаешь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 12-04-2019 в 08:21:

XaeroX лет 5 назад я тебе так и сказал. Собственно, к этому я бы и стремился, если бы не халвосовместимость.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 12-04-2019 в 08:36:

Цитата:
~ X ~ писал:
Собственно, к этому я бы и стремился, если бы не халвосовместимость.

Совместимость сохранить несложно. Нужно просто сделать обёртки над LINK_ENTITY_TO_CLASS и справнить нашу кастомную func_entity с нужными параметрами.
Но я открою страшную тайну - в халфе это уже реализовано. Есть такой специальный класснейм - "custom".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 12-04-2019 в 08:43:

удивление.жпег
А ты с ХЛ2 или ХЛ3 не перепутал? o_O
Кроме того, "это уже реализовано" невозможно т.к. у каждой энтити свой функционал до сих пор.
Хороче, зрен с ним, некогда сейчас вдаваться в мечты о светлом бамповом прошлом..

PS: XaeroX в этом чатефоруме нужно больше стикеров!!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 12-04-2019 в 08:46:

~ X ~
В хл2 и хл3 это тоже наверняка есть, но изначально это добавили в голдсорс. Собсно, я этот кастом даже юзал в каком-то хлфх, где делал виртуальную машинку. Т.е. по сути ты можешь спавнить произвольную энтитю, прописанную в фгд, минуя экспорты дллки, подменять ей класснейм на нужный и отдавать на растерзание хоть виртуальной машинке, хоть ч0рту лысому.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 12-04-2019 в 10:36:

XaeroX звучит как дыра в безопасности. А как в обход экспортов энтите будут C++ класс со свойствами назначать? Я делал некоторые хитрые вещи типа автозамены энтитей для поддержки карт от других модов, но другими способами.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 12-04-2019 в 10:57:

Цитата:
~ X ~ писал:
А как в обход экспортов энтите будут C++ класс со свойствами назначать?

Ну в коде потом подменяешь энтите класснейм на нужный. Параметры по-прежнему попадают в KeyValue().

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 12-04-2019 в 11:56:

Не понимаю что это такое, для чего оно нужно, как применять? (func_entity.)


Отправлено XaeroX 12-04-2019 в 11:56:

chakki.skrip
Ну идея в том, что энтитя всего одна, а что это будет - оружие, монстр или триггер, скажем - задаётся в её свойствах.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 12-04-2019 в 13:11:

XaeroX
А это удобно разве?) Здесь есть преимущества перед списком энтитей?


Отправлено XaeroX 12-04-2019 в 15:08:

chakki.skrip
А вот с этим вопросом - уже к Мастеру.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дикс 12-04-2019 в 16:51:

Вот что меня мучает буквально всё время, сколько я использую VHE/Jack - это такая ситуация:

- делаешь, например цилиндр
- чуть позже начинаешь создавать новый браш
- естественно, забываешь изменить категорию с Cylinder обратно на Block
- получаешь кривой, бесполезный цилиндр
- удаляешь его, меняешь категорию и заново вымеряешь размеры для создания блока

Хотелось бы хотя бы галочку в настройках - сбрасывать категорию для нового браша на Block, после каждого созданного цилиндра/конуса/и т.п.


ЗЫ в VHE 4 есть хорошая фича - при изменении размера браша, он так же динамически меняется в 3д окне. Правда там текстура скейлится, что тоже неудобно. Нельзя на глаз подогнать браш под размер текстуры.

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено XaeroX 12-04-2019 в 16:56:

Дикс
Меня тоже это мучает. Ещё жёстче, когда работаешь под ку3, и забываешь переключиться с патчей на браши.
Но я так и не придумал адекватный способ это побороть.
Галочка не совсем правильное решение, т.к. иногда и правда нужно несколько примитивов одного типа создать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дикс 12-04-2019 в 17:14:

Цитата:
XaeroX писал:
Галочка не совсем правильное решение, т.к. иногда и правда нужно несколько примитивов одного типа создать.


Так что мешает оставить ее выключенной по дефолту?
Хочешь сбрасывать состояние после каждого браша - ставишь галочку.

Добавлено 12-04-2019 в 20:14:

Или, как вариант, возможность конвертировать цилиндр/конус/и т.п. в блок, по максимальным размерам имеющегося браша.

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Временная зона GMT. Текущее время 19:07. Страницы (149): « Первая ... « 71 72 73 74 [75] 76 77 78 79 » ... Последняя »
Показать все 2231 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024