HLFX.Ru Forum Страницы (100): « Первая ... « 69 70 71 72 [73] 74 75 76 77 » ... Последняя »
Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Графон - ретроспектива (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3655)


Отправлено Дядя Миша 24-10-2016 в 22:18:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Предлагаешь ориентироваться на некачественные?

качественные нормалмапы обычно только в демках

Цитата:
ncuxonaT писал:
Как ты это понял, если диффузки тут нет?

а что понимать, если на диффузках тени нарисованы?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено tolerance 06-11-2016 в 10:08:

https://i.imgsafe.org/f00d8ad899.jpg
Да, это просвечивающий сквозь стену Glow.


Отправлено Crystallize 06-11-2016 в 11:29:

tolerance поменяй ссылку на http


Отправлено tolerance 06-11-2016 в 11:42:

Цитата:
Crystallize писал:
tolerance поменяй ссылку на http

У тебя что, браузер шифрование не поддерживает?


Отправлено Crystallize 06-11-2016 в 12:43:

Цитата:
tolerance писал:
У тебя что, браузер шифрование не поддерживает?

Обычно поддерживает. Просто в некоторых случаях как этот проявляются устаревшие сертификаты хр-шного Хрома. Но с фаерфокса заходит, так что забей.


Отправлено Дядя Миша 06-11-2016 в 13:10:

tolerance на XP некоторые типы шифрования почему-то не поддерживаются ничем кроме крайней версии лисы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 10-11-2016 в 18:05:

Дядя Миша
Посмотрел я повнимательнее на SSBump. Они запекают что-то типа единичного освещение с трех направлений с учетом теней. А потом просто перемножают лайтмапы с соответствующим им направлением.
Но ничто не мешает восстановить из этого нормалмапу в тангент спейсе и АО. И рассчитывать освещение как обычно. И результат будет такой же.
Собственно, я всё это и проделал, взяв текстуру с валвской вики.

http://pix.academ.info/img/2016/11/10/c3eee06ea0bf1f1567e52ac37ec3be26.jpg
http://pix.academ.info/img/2016/11/10/247dec96e4d76c855b7c6fdc820b1247.jpg
http://pix.academ.info/img/2016/11/10/e666c991e273983be3fb09f243c5fd74.jpg

Добавлено 10-11-2016 в 21:05:

Выглядит объемно из-за АО, без него как-то так:
http://pix.academ.info/img/2016/11/11/a0ca6943afc4334f320c0de1441efd1e.jpg


Отправлено Дядя Миша 10-11-2016 в 18:07:

Корочи SSBump это текстура в modelspace чтоли?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 10-11-2016 в 18:40:

Не, это свет с трех сторон:



Отправлено ncuxonaT 18-11-2016 в 23:38:

Дядя Миша
Возвращаясь к теме мутных стекол. Добавил их в демку, и фпс они просаживают в среднем на 10-15%.
Что ты там такого накрутил, что у тебя фпс падал больше, чем в 2 раза?

Демка:
https://dl.dropboxusercontent.com/u...ghtmap_test.zip
Управление: WASD+мышь, Esc - выход.
F1-F4 - методы совмещения лайтмап и нормалей.
F12 - сделать скриншот.
G - переключение гаммы.
H - вкл/выкл спекуляр.
M - вкл/выкл размытые стекла.
Плюс и минус - больше/меньше стекол.
1-0 - переключение между разными нормалмапами.

P.S. До нормального определения пересечения стекол с ближней плоскостью отсечения у меня не дошли руки.


Отправлено Дядя Миша 19-11-2016 в 11:40:

Точка входа в процедуру GetTickCount64 не найдена в библиотеке DLL kernel32.dll

А насчёт просадки фпс - это полностью от видимокарты зависит. Мипы при вызове glTexSubImage кто пересчитывает?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 19-11-2016 в 12:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Точка входа в процедуру GetTickCount64 не найдена в библиотеке DLL kernel32.dll

Хм, ну ладно, убрал её и перезалил.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А насчёт просадки фпс - это полностью от видимокарты зависит. Мипы при вызове glTexSubImage кто пересчитывает?

Видимокарта, но операция вроде бы не сильно затратная.


Отправлено Дядя Миша 19-11-2016 в 14:46:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Видимокарта, но операция вроде бы не сильно затратная.


на старом поколении включение симлес кубемап для шадовкубемап роняет фпс почти до пола. Было скажем 200, а стало 5. На новом поколение теряется пара фпс. Вот почему так? И с мипами аналогичная хрень.

Добавлено 19-11-2016 в 17:46:

ЗЫ. Всё глючит, ничего не работает.
Сперва хотел сделать 1 скриншот, но потом обратил внимание, что скриншот отличается от того, что видно в приложении.
Поздравляю! Такого даже мне еще не удавалось проделать.
На пример. В игре всё чорное, а на скриншоте - белое.

Но больше всего меня поразило, что на скриншоте появились глюки на бампе, которых нет в игре. Это какое-то особое колдунство.

Круче было только у Ксерокса, в HLFX 0.6, когда при его запуске, абсолютно все программы для ввода текста вдруг начинали требовать vgui2.dll

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 19-11-2016 в 14:47:

Еще скринов, у нас же ретроспектива тут

Собственно вот это белое на скриншотах, в игре чорное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 19-11-2016 в 15:11:

Дядя Миша по ходу твоя видимокарта не умеет в GL_R11F_G11F_B10F


Временная зона GMT. Текущее время 21:10. Страницы (100): « Первая ... « 69 70 71 72 [73] 74 75 76 77 » ... Последняя »
Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024