![]() |
Страницы (100): « Первая ... « 69 70 71 72 [73] 74 75 76 77 » ... Последняя » Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Графон - ретроспектива (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3655)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
https://i.imgsafe.org/f00d8ad899.jpg
Да, это просвечивающий сквозь стену Glow.
tolerance поменяй ссылку на http
tolerance на XP некоторые типы шифрования почему-то не поддерживаются ничем кроме крайней версии лисы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Посмотрел я повнимательнее на SSBump. Они запекают что-то типа единичного освещение с трех направлений с учетом теней. А потом просто перемножают лайтмапы с соответствующим им направлением.
Но ничто не мешает восстановить из этого нормалмапу в тангент спейсе и АО. И рассчитывать освещение как обычно. И результат будет такой же.
Собственно, я всё это и проделал, взяв текстуру с валвской вики.
Добавлено 10-11-2016 в 21:05:
Выглядит объемно из-за АО, без него как-то так:
Корочи SSBump это текстура в modelspace чтоли?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не, это свет с трех сторон:
Дядя Миша
Возвращаясь к теме мутных стекол. Добавил их в демку, и фпс они просаживают в среднем на 10-15%.
Что ты там такого накрутил, что у тебя фпс падал больше, чем в 2 раза?
Демка:
https://dl.dropboxusercontent.com/u...ghtmap_test.zip
Управление: WASD+мышь, Esc - выход.
F1-F4 - методы совмещения лайтмап и нормалей.
F12 - сделать скриншот.
G - переключение гаммы.
H - вкл/выкл спекуляр.
M - вкл/выкл размытые стекла.
Плюс и минус - больше/меньше стекол.
1-0 - переключение между разными нормалмапами.
P.S. До нормального определения пересечения стекол с ближней плоскостью отсечения у меня не дошли руки.
Точка входа в процедуру GetTickCount64 не найдена в библиотеке DLL kernel32.dll
А насчёт просадки фпс - это полностью от видимокарты зависит. Мипы при вызове glTexSubImage кто пересчитывает?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Еще скринов, у нас же ретроспектива тут
Собственно вот это белое на скриншотах, в игре чорное.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша по ходу твоя видимокарта не умеет в GL_R11F_G11F_B10F
Временная зона GMT. Текущее время 21:10. | Страницы (100): « Первая ... « 69 70 71 72 [73] 74 75 76 77 » ... Последняя » Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024