HLFX.Ru Forum Страницы (100): « Первая ... « 68 69 70 71 [72] 73 74 75 76 » ... Последняя »
Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Графон - ретроспектива (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3655)


Отправлено ncuxonaT 23-10-2016 в 20:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Из чего вывод что кривой именно камень, а алгоритм правильный?

Ну ты же на него фонарем светил, при чём тут радиосити?


Отправлено Дядя Миша 23-10-2016 в 20:40:

C++ Source Code:
vec3 tex_lm_x = texture2D(lightmap_x, gl_TexCoord[0]) * 1.00025;
vec3 tex_lm_y = texture2D(lightmap_y, gl_TexCoord[0]) * 1.00025;
vec3 tex_lm_z = texture2D(lightmap_z, gl_TexCoord[0]) * 1.00025;

Шо ето?

И параноевский шейдер переделай пожалуйста, с учётом вчерашневыложенной демки.

Добавлено 23-10-2016 в 23:40:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ну ты же на него фонарем светил, при чём тут радиосити?

так я вам сперва этот же камень показывал так сказать под открытым небом.
ну не прямо этот, а его двоюродного брата-близнеца.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-10-2016 в 20:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И параноевский шейдер переделай пожалуйста, с учётом вчерашневыложенной демки.

я её не видел, ты меня забанил.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Шо ето?

Это я домножал сначала на 1.25, потом решил, что не нужно, и добавил нулей.

Добавлено 23-10-2016 в 23:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
так я вам сперва этот же камень показывал так сказать под открытым небом.
ну не прямо этот, а его двоюродного брата-близнеца.

То, что он странно выглядит под фонарем, даёт все основания подозревать его в убогой нормали. Из-за неё же он будет странно выглядеть при любом освещении.


Отправлено Дядя Миша 23-10-2016 в 20:51:

ncuxonaT ты правильно сделал что добавил корявую текстуру бампа из паранои, чтобы можно было сравнивать как себя ведут разные алгоритмы на посредственных исходниках. Но вот то, что нельзя делать скриншоты - это неправильно.

Добавлено 23-10-2016 в 23:51:

Я не понимаю. Или там где-то ошибка в шейдерах, но визуально ue3 от паранои почти неотличим (по твоей версии). Единственное заметное отличие только в хл2-версии, да и то благодаря способности алгоритма не только затенять, но и высветлять. Насколько я понимаю, на этой особенности работает и SS-bump. Кстати то что у тебя - это не SS-bump.
Почитай вальвовский мануал по этому делу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-10-2016 в 21:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
благодаря способности алгоритма не только затенять, но и высветлять.

это благодаря тому, что с трех сторон светит разным цветом.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Кстати то что у тебя - это не SS-bump.

А я и не претендую. Я его пробовал, выглядит хорошо, но под него нужно переделывать нормалмапы, и с динамическим освещением их уже нельзя будет использовать.


Отправлено Дядя Миша 23-10-2016 в 21:12:

Насколько я понимаю, SS-bump будет только для хл2-шного типа освещения работать.
Я думаю твоя демка нуждается в доработке. Раз уж ты всё равно такую демку сделал, то надо туда добавить еще Spherical Garmonic Lightmaps и Spherical Gaussian Lightmaps. Ну и приладить кнопку для сохранения скриншотов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-10-2016 в 21:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
надо туда добавить еще Spherical Garmonic Lightmaps и Spherical Gaussian Lightmaps

а запекать чем?

Добавлено 24-10-2016 в 00:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Насколько я понимаю, SS-bump будет только для хл2-шного типа освещения работать.

всё верно. Но на самом деле №7 - это практически он и есть.


Отправлено Дядя Миша 24-10-2016 в 08:36:

ncuxonaT вот тут демка с лайтмаппером, совсем свежая
https://github.com/TheRealMJP/BakingLab

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 24-10-2016 в 18:12:

Дядя Миша я не понял, там сохранить результат-то можно?
А мой запекатель освещения всё равно быстрее работает.


Отправлено Дядя Миша 24-10-2016 в 18:42:

Эта демка требует DX11, откуда я знаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 24-10-2016 в 18:55:

Дядя Миша всё ясно.
Обновил демку. Добавил гамма-коррекцию и возможность делать скриншоты. Гамма-коррекция заметно улучшила картинку во всех режимах.

Управление: WASD+мышь, Esc - выход.
F1-F4 - методы совмещения лайтмап и нормалей.
F12 - сделать скриншот.
G - переключение гаммы.
1-0 - переключение между разными нормалмапами.

https://dl.dropboxusercontent.com/u...ghtmap_test.zip
http://pix.academ.info/img/2016/10/25/db0fbe7cd6e549f77a37b27edd8404bf.jpg


Отправлено thambs 24-10-2016 в 19:13:

ncuxonaT
А диффузка для текстуры стен есть? Уж очень фактура понравилась -- хочу себе текстурку утащить.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ncuxonaT 24-10-2016 в 19:36:

thambs
Вот тут в конце страницы. Но она какая-то стремная и с тенями.
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Photobump


Отправлено Дядя Миша 24-10-2016 в 20:55:

ncuxonaT ну что, замутишь поддержку гауссовых лайтмап?
насколько я понял вся разница лишь в сохранении данных, а основная суть - она в шейдере, т.к. из той инфы можно извлечь массу всякого.

Добавлено 24-10-2016 в 23:55:

А насчёт демки, обрати внимание на следующие вещи:
1. разница заметна только на качественных нормалмапах
2. разница заметна при гамме 1
3. разница заметна только на голых нормалмапах без диффузки
4. единственное отличие - на старом алгоритме паранои тени чернее. Это заметил Элбер и сказал мне, что ему очень понравилось, что тени чернее.

Собери все эти признаки вместе и ты поймешь что в реальной игре разница между алгоритмами простому игроку незаметна в принципе. Тогда смысл городить огород?

Потом у тебя фактические ошибки в константах при попытках воспроизведения алгоритма из паранои (насчёт других не знаю).
У тебя
float u_AmbientFactor = 0.5;
float u_DiffuseFactor = 0.5;
тогда как в действительности они равны 0.3 и 0.6 соответственно.
Далее. От этого механизма я уже благополучно отказался, это был один из экспериментов. Скачай новую версию рендерера вот отсюда и приведи шейдер в соответствие.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 24-10-2016 в 21:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну что, замутишь поддержку гауссовых лайтмап?

Не, мне нечем их печь, не в чем хранить, нет шейдера для наложения. И занимают они очень много места. И как они работают, я не особо понял.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А насчёт демки, обрати внимание на следующие вещи:
1. разница заметна только на качественных нормалмапах
2. разница заметна при гамме 1
3. разница заметна только на голых нормалмапах без диффузки
4. единственное отличие - на старом алгоритме паранои тени чернее. Это заметил Элбер и сказал мне, что ему очень понравилось, что тени чернее.

1. Разница заметна на всех нормалмапах, что я приложил. Они все качественные? Предлагаешь ориентироваться на некачественные?
2. Неправда, разница заметна при гамме 2.2. Особенно на первой текстуре с кирпичами. И вообще с гаммой 2.2 всё выглядит лучше.
3. Как ты это понял, если диффузки тут нет?
4. Без комментариев.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Скачай новую версию рендерера вот отсюда и приведи шейдер в соответствие.

Теперь оно выглядит так же, как в оригинале паранои


Временная зона GMT. Текущее время 21:10. Страницы (100): « Первая ... « 68 69 70 71 [72] 73 74 75 76 » ... Последняя »
Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024