![]() |
Страницы (100): « Первая ... « 68 69 70 71 [72] 73 74 75 76 » ... Последняя » Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Графон - ретроспектива (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3655)
vec3 tex_lm_x = texture2D(lightmap_x, gl_TexCoord[0]) * 1.00025; |
vec3 tex_lm_y = texture2D(lightmap_y, gl_TexCoord[0]) * 1.00025; |
vec3 tex_lm_z = texture2D(lightmap_z, gl_TexCoord[0]) * 1.00025; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ncuxonaT ты правильно сделал что добавил корявую текстуру бампа из паранои, чтобы можно было сравнивать как себя ведут разные алгоритмы на посредственных исходниках. Но вот то, что нельзя делать скриншоты - это неправильно.
Добавлено 23-10-2016 в 23:51:
Я не понимаю. Или там где-то ошибка в шейдерах, но визуально ue3 от паранои почти неотличим (по твоей версии). Единственное заметное отличие только в хл2-версии, да и то благодаря способности алгоритма не только затенять, но и высветлять. Насколько я понимаю, на этой особенности работает и SS-bump. Кстати то что у тебя - это не SS-bump.
Почитай вальвовский мануал по этому делу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Насколько я понимаю, SS-bump будет только для хл2-шного типа освещения работать.
Я думаю твоя демка нуждается в доработке. Раз уж ты всё равно такую демку сделал, то надо туда добавить еще Spherical Garmonic Lightmaps и Spherical Gaussian Lightmaps. Ну и приладить кнопку для сохранения скриншотов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ncuxonaT вот тут демка с лайтмаппером, совсем свежая
https://github.com/TheRealMJP/BakingLab
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я не понял, там сохранить результат-то можно?
А мой запекатель освещения всё равно быстрее работает.
Эта демка требует DX11, откуда я знаю.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша всё ясно.
Обновил демку. Добавил гамма-коррекцию и возможность делать скриншоты. Гамма-коррекция заметно улучшила картинку во всех режимах.
Управление: WASD+мышь, Esc - выход.
F1-F4 - методы совмещения лайтмап и нормалей.
F12 - сделать скриншот.
G - переключение гаммы.
1-0 - переключение между разными нормалмапами.
https://dl.dropboxusercontent.com/u...ghtmap_test.zip
ncuxonaT
А диффузка для текстуры стен есть? Уж очень фактура понравилась -- хочу себе текстурку утащить.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Вот тут в конце страницы. Но она какая-то стремная и с тенями.
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Photobump
ncuxonaT ну что, замутишь поддержку гауссовых лайтмап?
насколько я понял вся разница лишь в сохранении данных, а основная суть - она в шейдере, т.к. из той инфы можно извлечь массу всякого.
Добавлено 24-10-2016 в 23:55:
А насчёт демки, обрати внимание на следующие вещи:
1. разница заметна только на качественных нормалмапах
2. разница заметна при гамме 1
3. разница заметна только на голых нормалмапах без диффузки
4. единственное отличие - на старом алгоритме паранои тени чернее. Это заметил Элбер и сказал мне, что ему очень понравилось, что тени чернее.
Собери все эти признаки вместе и ты поймешь что в реальной игре разница между алгоритмами простому игроку незаметна в принципе. Тогда смысл городить огород?
Потом у тебя фактические ошибки в константах при попытках воспроизведения алгоритма из паранои (насчёт других не знаю).
У тебя
float u_AmbientFactor = 0.5;
float u_DiffuseFactor = 0.5;
тогда как в действительности они равны 0.3 и 0.6 соответственно.
Далее. От этого механизма я уже благополучно отказался, это был один из экспериментов. Скачай новую версию рендерера вот отсюда и приведи шейдер в соответствие.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 21:10. | Страницы (100): « Первая ... « 68 69 70 71 [72] 73 74 75 76 » ... Последняя » Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024