![]() |
Страницы (80): « Первая ... « 67 68 69 70 [71] 72 73 74 75 » ... Последняя » Показать все 1200 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Volatile 3D II - W.I.P. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1903)
~ X ~
Такой свет, как в УТ1, я могу сделать под GF2.
Но вопрос - это действительно то, что вы ждёте от движка, разрабатываемого в 2014 году?
__________________
Skaarj dispersion pistol instagib match, когда вокруг всё летает, взрывается и светит. На свет сквозь стены мне пофиг
Добавлено 21-11-2014 в 13:56:
XaeroX я думаю, моё мнение слишком субъективно в этом вопросе
А, блин, я свой ГФ2 отдал кому-то недавно. Значит, можно забить на него
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Skaarj
и никакого bounce. мда.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
__________________
Лайтмапы на моделях
Я в последнее время неохотно делюсь наработками новой версии движка, т.к. не хочу воодушевлять народ раньше времени. Но этой фичей не могу не поделиться.
Новая версия Volatile3D II поддерживает наложение лайтмапов на статичные модели. На скриншоте - две модели, вот это скругление (это не патч, да) и халфовский солдат из SD-пака. Как видите, для хайполи моделей куда лучше применять классическое вертексное освещение (это, разумеется, тоже поддерживается), т.к. возникают проблемы интерполяции освещения из-за дискретности лайтмапы. Для моделей архитектуры - всякие стены-арки-своды - напротив, лайтмапа позволяет добиться более качественного освещения и затенения.
Разумеется, также поддерживаются тени от моделей и отражённый свет (radiosity) как для вершинного, так и лайтмапного освещения моделей. Но это мелочи.
Иными словами, движок стал ещё ближе к модному нынче подходу "делать весь уровень моделями". При этом полностью сохраняется возможность и классического "брашевого" маппинга.
__________________
Для лайтмапы откуда берётся развёртка?
Skaarj
Компилятор уровней сам делает.
__________________
XaeroX
артефакты -- из за низкого разрешения лайтмапы?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Из-за самой природы лайтмапы. Вершинное освещение - функция непрерывная и дифференцируемая в любой точке, т.к. представляется барицентрическим уравнением. Лайтмаповое - функция разрывная, интерполяция идёт не между экранными пикселями, а между текселями лайтмапы. При переходе на соседнюю лайтмапу - интерполяции нет, имеем разрыв.
Единственный способ борьбы с этим - одна лайтмапа на модель, где все соседние точки адресуют соседние тексели. В общем случае это невозможно, в частном случае решается, например, для патчей - у них нет разрывов в лайтмапе, даже если патч как угодно изогнут - потому что в основе лежит 2д-сетка. Модели же подразумевают именно общий случай.
__________________
А если 2-х сторонний материал, как там будет выглядеть с обоих сторон?
Skaarj
Двусторонний через шойдер cull none? Ну как обычно, передняя и задняя грани полностью совпадают, в том числе и освещение.
Если нужно сделать истинно двусторонний меш, придётся скопировать фейсы и инвертировать их. Тогда каждая сторона получит своё освещение. Можно было бы, конечно, этому и компилятор научить.
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 19:10. | Страницы (80): « Первая ... « 67 68 69 70 [71] 72 73 74 75 » ... Последняя » Показать все 1200 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024