HLFX.Ru Forum Страницы (12): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 » ... Последняя »
Показать все 167 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- True Stalker (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=6058)


Отправлено FiEctro 15-01-2024 в 08:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
То есть современные моды делаются пока есть нужный набор моделей и локаций, который можно тасовать. Как только предстоит что-то сделать с нуля - получается уголок ужоса. То есть реально ситуация, когда даже брашворк бы смотрелся намного симпатичнее чем это.
Да сами зацените.


Теперь ты понимаешь почему некоторые предпочитают собирать игры из готовых ассетов?

Добавлено 15-01-2024 в 11:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Проблема тут ровно та же, что и в модах под халфу. Схватишись за одну тему её начинают эксплуатировать, не понимая, что это уже никому не интересно. В Alone In Windstorm были какие-то локации из других игр, но хотя бы свой уникальный сюжет и механика выживания. В Lost Alpha и F.O.T.O.G.R.F, интерес представляли доработанные локации из беты. В ТруСталкере - квесты в традициях ЗП. Но как бы это всё уже показано не раз и не два. А все остальные поделки не имеют даже этого.


Так ты думал геймдизам зря деньги платят? Вон наш Буззер целую книгу только по одному левелдизу написал, а сколько видосов классных записал. И никто не смотрит и не читает. Каждая из этих отраслей - целая наука.

Впрочем геймдизайн и левелдизайн в СНГ в целом это дикий запад, если спецы и есть то самоучки и скорее уже давно свалили.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-01-2024 в 08:59:

Цитата:
FiEctro писал:
Теперь ты понимаешь почему некоторые предпочитают собирать игры из готовых ассетов?

Потому что средства редактирования не позволяют ничего толком сделать?

Цитата:
FiEctro писал:
И никто не смотрит и не читает

Ты-то откуда знаешь?

Цитата:
FiEctro писал:
Вон наш Буззер целую книгу только по одному левелдизу написал

Ну он не одну книгу написал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XonXT 15-01-2024 в 09:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Схватишись за одну тему её начинают эксплуатировать, не понимая, что это уже никому не интересно.

Что характерно, все более-менее годные сюжетные моды,("Путь во Мгле", "Ветер Времени" "AZM") которые до сих пор держатся в топе, эксплуатируют основные идеи оригинального сталкера, не уходя черезмерно в отсебятину. Другое дело, что тема-то по сути себя исчерпала. Что-то принципиально новое в сеттинге сталкера врядли можно придумать. С той же проблемой столкнулся и я, когда на пол пути понял, что очередной сюжет про инцидент в блек-мезе вряд ли кого заинтересует и продолжать делать мод не имеет смысла.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Можно сказать, что моддинг под движок, который точился под определённый сеттинг, навсегда налагает ограничения на разработчиков. Чтобы они ни сделали - получится ровно тоже самое, что и в оригинале, с теми же багами, проблемами и сюжетными поворотами.


Насколько я помню, изначально-то обливион лост планировался как что-то в стиле унреала, с пирамидками и джунглями, и только лишь потом они пришли к тематике чернобыльской зоны. Ну по сути-то и для того и для другого движок более-менее подходит. Но вот каких-то уж совсем базовых вещей и правда не достаёт, и чего в модах никто так и не реализовал. Например, возможность плавать. Честно говоря, глядя на скриншоты тру сталкера ещё до релиза, я надеялся что тут-то уж точно дадут поплавать. На локации "янтарь" например так и просится затопленная лаборатория под озером, насос какой-нибудь в стиле хл, который надо активировать, чтоб откачать воду и получить доступ к ранее недоступным помещениям, может какие водные монстры...

Кстати, интересно, насколько сложно было бы реализовать в сталкере воду с возможностью плавать, тем более имея доступ к исходникам движка? Мне видится например вариант описать область воды bounding box'ом, находясь в котором игрок находится как бы с пониженной гравитацией и замедлением перемещения. Такой способ даст возможность задавать прямоугольные области с водой в любом месте карты на разном уровне. Единственное ограничение разве что прямоугольая форма такой воды. Но, например, заполнить ей помещение, или разместить в пределах того же озера это не помешает. Примерно нечто подобное в децтве я реализовал в своих поделках на dark basic'e


Отправлено FiEctro 15-01-2024 в 09:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что средства редактирования не позволяют ничего толком сделать?


Это как ты к такому пришёл? Типа как в классическом ксаше? Да потому что делать все ассеты с нуля ты с ума сойдешь. И тут 2 пути - либо делать самому "как получится" либо использовать уже всё настроенное.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты-то откуда знаешь?


Ну вот ты читал?

Цитата:
XonXT писал:
Кстати, интересно, насколько сложно было бы реализовать в сталкере воду с возможностью плавать, тем более имея доступ к исходникам движка? Мне видится например вариант описать область воды bounding box'ом, находясь в котором игрок находится как бы с пониженной гравитацией и замедлением перемещения. Такой способ даст возможность задавать прямоугольные области с водой в любом месте карты на разном уровне. Единственное ограничение разве что прямоугольая форма такой воды. Но, например, заполнить ей помещение, или разместить в пределах того же озера это не помешает. Примерно нечто подобное в децтве я реализовал в своих поделках на dark basic'e


Физика игрока в воде ещё полдела. Тебе надо описать поведение других игровых объектов в воде, иначе они будут её игнорировать. И скорее всего заниматься этим гемороем ни у кого нет желания.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-01-2024 в 09:32:

Цитата:
FiEctro писал:
Это как ты к такому пришёл?

Ту же раболаторию можно было накубать брашворком куда как более приятную глазу и это было бы намного проще освоить. Но сталкер такого не позволяет. Тут нужна сразу высокая квалификация моделлёра. Иначе вот такое дерьмо получается.

Цитата:
XonXT писал:
очередной сюжет про инцидент в блек-мезе вряд ли кого заинтересует

Именно

Цитата:
XonXT писал:
Например, возможность плавать

С плаванием всегда проблемы, если нет конвексных замкнутых объемов.
Либо плоскости воды на весь уровень, как в том же Кризисе. Потому что плавание реализуется путём проверки содержимого в котором находится игрок, ни один современный физ.движок этого просто не умеет, он оперирует полигональной геометрией и всегда в динамике. Он может найти точку пересечения с полигоном в момент движения тел. А в статике - нет.
Цитата:
XonXT писал:
Мне видится например вариант описать область воды bounding box'ом

Для лужи какой-нибудь подойдет, для затопленных помещений уже нет.
Нет самой концепции контентсов, вот в чём проблема.
А исходники движка доступны более 10 лет, ничего особенного с ними так никто и не сделал. Портировали на 64 бита и запилили новое меню. Ну может новые шейдеры написали.

Добавлено 15-01-2024 в 12:32:

Но вообще, что именно поменяли в опен-иксрее пусть вам лучше Nim-Bitum расскажет, он же следил за этой темой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 15-01-2024 в 10:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что плавание реализуется путём проверки содержимого в котором находится игрок, ни один современный физ.движок этого просто не умеет, он оперирует полигональной геометрией и всегда в динамике. Он может найти точку пересечения с полигоном в момент движения тел. А в статике - нет.


Вообще задача интересная с т.з. геометрии и не думаю что уж такая нерешаемая. Конвексную декомпозицию никто не отменял. Ты же сам говоришь что объёмы проверять легче. А проверка там вообще простая, просто ловим исключение находится ли игрок в какой либо из частей композиции, если находится значит он в воде. Так же нет ничего сложного чтобы пробежать в цикле группу бокс коллайдеров (которые с твоих слов якобы отсуствуют в современных движках, вот интересно откуда ты всегда такие опусы выковыриваешь? ) которых может быть несколько у 1 объекта в отличие от энтитей.

Ты так забавно говоришь будто кроме как брашами вообще нельзя никак конвексную геометрию описать. Вон сорсовских студиомдл делал такие конвексные объекты для обычной полигональной геометрии и ему пофигу было лежат ли они в 1 плоскости, замкнутые или не замкнутые.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ту же раболаторию можно было накубать брашворком куда как более приятную глазу и это было бы намного проще освоить. Но сталкер такого не позволяет. Тут нужна сразу высокая квалификация моделлёра. Иначе вот такое дерьмо получается.


Ну вот кстати для меня загадка, потому что уровни из сталкера уж очень на брашевые похожи.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XonXT 15-01-2024 в 10:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:Ту же раболаторию можно было накубать брашворком куда как более приятную глазу и это было бы намного проще освоить. Но сталкер такого не позволяет. Тут нужна сразу высокая квалификация моделлёра. Иначе вот такое дерьмо получается.

Для подобного рода колидоров как в сталкере возможность экспортировать брашворк была бы очень кстати в плане удобства редактирования, да и порог вхождения был бы ниже. Глядишь бы и локаций новых больше в моды добавляли.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для лужи какой-нибудь подойдет, для затопленных помещений уже нет.


Как вариант, использовать данный подход ограниченно, или взять вариант с водичкой как в фаркрае или крузисе, для озерца, например, сойдёт. В сталкере других применений водички и нет особо.


Нашёл тут один мод, где всё же была водичка - OGSE 0.6 Правда тут она тоже реализована довольно условно - плавать нельзя, только ходить по подземелью с заблюренным экраном.


Отправлено Дядя Миша 15-01-2024 в 11:08:

Цитата:
FiEctro писал:
Вообще задача интересная с т.з. геометрии и не думаю что уж такая нерешаемая

Это элементарная задача с технической точки зрения, но она концептуальная. Если игровой код на подобное не рассчитан это надо кучу всего позаменять. Никто не хочет с этим возиться.
Цитата:
FiEctro писал:
Так же нет ничего сложного чтобы пробежать в цикле группу бокс коллайдеров

Если бы всё только этим и ограничивалось - то безусловно.

Цитата:
FiEctro писал:
потому что уровни из сталкера уж очень на брашевые похожи

Их делали люди, которые учились на уровнях для CS\Кваки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 15-01-2024 в 11:55:

Прошел этот Тру Сталкер, впринципе относительно не плохой мод, но он куда более сюжетный на мой взгляд и линейный по сравнению даже с базовым ТЧ или ЗП, т.к. часто по квесту игрок не может пройти на другие локи, тот же ТЧ он до самой Припяти остается полу-песочницей, а ЗП имеет фриплей чтобы можно было после конца игры допройти все квесты и т.д.

Сюжет в целом вроде норм, сам сюжет линеен как рельса, лучше по крайней мере чем калька сюжета ТЧ из Аномали, и какого нибуть треша вроде Тайных Троп 2, но слишком уж авторы любят оглушать и бить ГГ по затылку, статы артов вроде не такие говенные как в ЗП или Аномали, и ближе к ТЧ, где имхо вообще арты лучше всего были, правда может мне не везло, но на вывод радиации лучше медузы я ничего не нашел что сильно ограничивало возможность юзать арты впринципе, фонарь бесполезный, по сложности яб сказал средне, норм.

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


А насчет воды в Сталкере, в отличии от Квейко-подобных движков, или Анрила там, в движке вода отсутствует как класс, это просто плоская текстурка которая издает чвакающие звуки и замедляет ГГ, и все, в некоторых местах бывает можно присесть под воду и видно что это чисто плоскость, игрок там не тонет и ничего не происходит, так таковой воды нет, нету физического взаимодействия предметов с водой чтобы они банально плавали, ее не существует в принципе.

Добавлено 15-01-2024 в 13:55:

Кстати о кат-сценах, Тру Сталкер пока единственный мод где-то относительно адекватно были сделаны, обычно в модах если и были потуги, то были собственно потуги, до сих пор помню ту кринж концовку из Лох Альфы про Иллюминатов


Отправлено Chyvachok 15-01-2024 в 19:24:

Еще из минусов мода что делает его чисто на 1 раз, в нем сильно порезали АЛайф, его походу вообще нет чисто по ощущениям, даже в ТЧ сталкеры и мутанты чето ходили по локам, в тот же Бар даже наемники и бандиты умудряли заходить, а тут такого нет, мутанты те же сидят в одних и тех же местах, и просто тупо респавнятся там же причем очень быстро, идешь туда и обратно по квесту по той же локе и встречаешь тех же мутантов в тех же местах, что не оч, да и выбросов чет тоже очень мало и арты мало респавнятся.


Отправлено Дядя Миша 15-01-2024 в 19:48:

Ну да, обзорщик на ютубе жаловался, что тушканчики нарождаются практически мгновенно. Туда идёшь - выкосил, через 10 минут идёшь обратно - они снова там тусуются. Ну зато сталкеры по ночам спать укладываются Правда как я понял, это и есть то единственное, что они научились теперь делать. Если в Зове Припяти они шмонали убитых товарищей и ходили за артефактами, то тут - вот такое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 15-01-2024 в 21:32:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Отправлено Дядя Миша 15-01-2024 в 21:48:

Chyvachok

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 15-01-2024 в 22:13:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Отправлено Дядя Миша 16-01-2024 в 05:41:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 11:09. Страницы (12): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 » ... Последняя »
Показать все 167 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024