HLFX.Ru Forum Страницы (7): « Первая ... « 3 4 5 6 [7]
Показать все 105 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Популярные моды Half-Life: обсуждение (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5675)


Отправлено XaeroX 04-09-2021 в 00:04:

Цитата:
Ku2zoff писал:

При прохождении я им никогда не пользуюсь, как и самим пистолетом IRGun

Так он же через стены стрелять умеет!
Цитата:
Ku2zoff писал:
У меня всегда вызывали намного больший интерес спрайтовые декали.

Они там вроде даже не клипаются по границам объектов. И пару раз остались висеть в воздухе, когда пропал объект.

[Master mode ON]Вот в Headcrab Frenzy полноценные HD-декали, которые полностью дружат с оригинальным кодом хл![Master mode OFF]

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 04-09-2021 в 06:33:

Цитата:
XaeroX писал:
Они там вроде даже не клипаются по границам объектов. И пару раз остались висеть в воздухе, когда пропал объект.

Да. Ku2zoff обещал это поправить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-09-2021 в 11:01:

Цитата:
XaeroX писал:
Так он же через стены стрелять умеет!

В инвазионе весь огнестрел умеет стрелять через стены, ЕМНИП.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ku2zoff обещал это поправить.

У меня декали не остаются после исчезновения объекта, я это исправил. До клиппинга руки пока не дошли, я подался совсем в другую степь и давно не вспоминал об этих декалях. С ними есть гораздо более неприятная проблема, чем клиппинг. Они исчезают после сейв/рестора, если энтитя, к которой они крепятся, движется. Нужно поменять проверку на присутствие энтити. В данный момент это трейслайн, как в оригинале у французов. Я не нашёл способа определить на клиенте, жива энтитя, или нет.


Отправлено Дядя Миша 04-09-2021 в 12:37:

Если всё правильно сделать - трейслайн даже сквозь уровни не понадобится.
На уровне движка трейслайн для декалей вызывается только при несовпадении геометрии. А так обычно всё прекрасно находится.

Добавлено 04-09-2021 в 15:37:

C++ Source Code:
1
// this can happens if brush entity from previous level was turned into world geometry
2
if( adjacent && entry->entityIndex != 0 && !SV_IsValidEdict( pEdict ))
3
{
4
  vec3_t	testspot, testend;
5
  trace_t	tr;
6
 
7
  Con_Printf( S_ERROR "RestoreDecal: couldn't restore entity index %i\n", entry->entityIndex );
8
 
9
  VectorCopy( entry->position, testspot );
10
  VectorMA( testspot, 5.0f, entry->impactPlaneNormal, testspot );
11
 
12
  VectorCopy( entry->position, testend );
13
  VectorMA( testend, -5.0f, entry->impactPlaneNormal, testend );
14
 
15
  tr = SV_Move( testspot, vec3_origin, vec3_origin, testend, MOVE_NOMONSTERS, NULL, false );

Ну собственно. И камент, когда такое случается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 05-09-2021 в 12:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
SV_IsValidEdict( pEdict )

А где взять эдикты на клиенте? Я что-то такого не помню.


Отправлено Дядя Миша 05-09-2021 в 12:56:

Так это на сервере

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 05-09-2021 в 15:11:

Дядя Миша ну вот и приехали. Спрайтовые декали на клиенте. Тут остаётся только проверять pev->health. А с этим какой-то геморрой при передаче по сети. Проще при подыхании энтити отправлять на клиент мессагу, которая запустит цикл, этот цикл пробежится по массиву декалей, и удалит декали, прикреплённые к сдохшей энтите.
А трейс всё равно придётся оставить, как раз после чейнджлевела. У меня его функция CDecalManager::ReattachDecals использует. Чтобы декали не отваливались от дверей, поездов и проч. после перехода на другу карту. Если заменить трейс на мессагу в проверке "живости" энтити, теоретически декали перестанут отваливаться от движущихся энтить после загрузки сейва. Ведь здесь, как я пони-маю, карта сперва грузится в "стерильном" состоянии, а затем уже подгружаются параметры энтить из сейва. А декали в промежутке между этими действиями успевают чекнуть, существует ли func_tracktrain, func_door_rotating, к которому они приаттачены. А энтити-то в первоначальной позиции на этот момент.


Отправлено Дядя Миша 05-09-2021 в 17:24:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Спрайтовые декали на клиенте

да любые декали на клиенте, но спавнить их лучше на сервере.

На pev->health проверять бессмысленно. Проверяй на messagenum.

Добавлено 05-09-2021 в 20:24:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ведь здесь, как я пони-маю, карта сперва грузится в "стерильном" состоянии, а затем уже подгружаются параметры энтить из сейва.

Нет, ты понимаешь, как это было сделано для первого Quake. В халфе при загрузке сейва исходные энтити не грузятся вообще, сразу всё из сейва.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Чтобы декали не отваливались от дверей, поездов и проч. после перехода на другу карту

Так в этом нет никакого смысла, говорю же. Движок восстанавливает все эти индексы сам. Если у объекта конечно есть глобалнейм.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 16-12-2021 в 07:43:

Цитата:
nemyax писал:
Crystallize
Ну так правильно, ты не добрался до зонбе-ментов, зонбе-грантов и бычачос.

Прошёл 1 эпизод, больше не хочу.


Отправлено Crystallize 09-01-2022 в 11:27:

В Конандруме я тоже когда-то маленьким начал играть но быстро срезался на моменте где нужно запрыгнуть в саркофаг с галактикой внутри. Тем не менее это начало с пустыней и орущими призраками мне запомнилось очень надолго и я таки прошел дилогию вот года три назад.

Добавлено 09-01-2022 в 18:27:

Но надо сказать что начало у конандрума слишком хорошее для мода с загадками, как у сюжетного мода, т. е. оно обещает больше чем может предложить. Поэтому сам мод в сравнении довольно блеклый.


Отправлено Ku2zoff 09-01-2022 в 22:44:

Конандрам (друм?) 2 я тоже устанавливал с диска со сраной каэсочкой в своё время. Скажу коротко и одно: мне не понравилось. Не к ночи помянутый half-quake является ещё более ярким образцом заболевания головного мозга автора. Такие игры надо делать независимыми, в виде платформеров или паззлов, или чего-то ещё. Тогда они выглядят красиво и получаются иногда интересными.


Отправлено Demiurge 26-02-2023 в 07:19:

Пасиба за тёплые слова, за мой Irreality, очень приятственно!
Второй мод, на HL2, соответственно, был начат, но далее первой площадки, и стартовой головоломки -так дело и не пошло.
Изначально, в планах было добавить туда большого рыжего кота, который, как G-man, иногда появляется, спихивает пару горшков (что-то показывая), и убегает в щель... Кота не нашёл, и упёрся в то, что я понимаю, что хочу воплотить, но не могу перевести на простой язык. В идеях были пространства дробной мерности, снова тот же Эшер, и кое что ещё... как-то так...

__________________
Что такое РАНО, и что такое ПОЗДНО, когда у нас впереди ВЕЧНОСТЬ.


Отправлено [CFR] B@N@N 26-02-2023 в 21:07:

Цитата:
XaeroX писал:
[Master mode ON]Вот в Headcrab Frenzy полноценные HD-декали, которые полностью дружат с оригинальным кодом хл![Master mode OFF]


Всё верно, только проку от всего этого, если, в отличие от модов Master'a исходники не доступны? Это ты сейчас как бы куском мяса помотал у морды голодной дворняги


Отправлено XaeroX 26-02-2023 в 22:36:

Demiurge
Тебе спасибо за мод! Да, жаль, что второй части так и не вышло.

Цитата:
[CFR] B@N@N писал:
Всё верно, только проку от всего этого, если, в отличие от модов Master'a исходники не доступны?

Ну сам факт, доказать, что это возможно. Разве плохо?
Я неоднократно говорил: пишите мне, показывайте ваш мод, если нас обоих заинтересует коллаборация - то добавим все нужные фишки HLFX0.7/HCF (а может, и что-нибудь ещё интересное). Никто не написал - значит, никого эти фичи не заинтересовали. Ок, без проблем.
А делиться кодом просто так, в очередную сомнительную солянку, а то и опенсорс-проект - мне это неинтересно. Мастеру было интересно, а мне - нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qishmish 04-04-2023 в 23:29:

Цитата:
Irreality


И как я мог такое пропустить (хотя про всякие antichamber был наслышан)? Очень любопытно, спасибо

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Временная зона GMT. Текущее время 18:36. Страницы (7): « Первая ... « 3 4 5 6 [7]
Показать все 105 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024