HLFX.Ru Forum Страницы (11): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 »
Показать все 157 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- P2ST 0.98 beta (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5293)


Отправлено Crystallize 09-05-2023 в 14:31:

А почему на мелком чопе на стене возникает эта интерференция полосами?


Отправлено Дядя Миша 09-05-2023 в 15:10:

Странный вопрос. Ну а какие варианты совместить две картинки разного разрешения в одну без ярко выраженной периодической структуры?

Это одна из причин, по которой с радиосити сейчас предпочитают не связываться, а используют лучи + денойзинг.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 09-05-2023 в 15:25:

Дядя Миша тогда градиент будет пусть и ступенчатый, но он будет только убывать или только расти по яркости. А тут яркость идёт волнами почему-то.


Отправлено Crystallize 10-05-2023 в 01:06:

Такое тоже норм? https://alxgk.ru/uploader/img/b5f98...f45431bd90c.jpg

Добавлено 10-05-2023 в 08:06:

Это потому что трансферы низкоточные 16-битные?


Отправлено Дядя Миша 10-05-2023 в 07:08:

Не, это китайская триангуляция такой эффект даёт.

Добавлено 10-05-2023 в 10:08:

Вот для примера как выглядит скруглённая поверхность на XashNT (хотя эта карта есть в бете и можешь сам посмотреть, твоя, кстати, карта).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 13-05-2023 в 17:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но! С падением разрешения самой лайтмапы пропорционально падает и яркость. Т.е. на сверхчёткой лайтмапе немного ярче получается.

Я вот чего не понимаю: размеры пятна от которого происходит первый отскок-в принципе сравнимы с размерами всей тестовой карты. По идее там на всех стенках должен быть однотонный и плавный индирект, который затухает довольно медленно. Никакого чёрного цвета на стенках не должно быть даже на самом верху.

Я не спорю с тем что на низком разрешении индирект будет ярче. Но при повышении разрешения индирект в том же месте карты всё равно должен плясать где-то около "низкокачественного" значения. Какие-то люксели окажутся ярче, какие-то темнее, в среднем-то же самое что и с чопом 128. Однако на практике те патчи которые были 50-100 по яркости, становятся просто совсем чёрными. Как будто где-то забыли множитель, который компенсирует уменьшение размера патчей.


Отправлено Crystallize 18-05-2023 в 19:43:

Ты вот для индиректа берешь из сорса этот принцип сравнения с пятикратным размером источника света. А между тем оценка размера источника- по площади или по линейному размеру-предполагает что он, т.е. патч индиректа, по форме примерно близок к квадратному. Но это не выполняется на разных тонких патчах типа крыши или дверных проемов, поребриков, они всегда вытянутые. И я все время замечаю что в сорсе как раз дверные проемы и поребрики всегда бросаются в глаза своей странной затемненностью. Я думаю что у них по сути неверно оценивается площадь и поэтому они недополучают индирект. Их нужно бить на квадраты размером как меньшая сторона, либо как-то менять алгоритм.


Отправлено Дядя Миша 18-05-2023 в 20:59:

Цитата:
Crystallize писал:
Ты вот для индиректа берешь из сорса этот принцип сравнения с пятикратным размером источника света

переформулируй пожалуйста, я не понимаю о чём ты говоришь.


Цитата:
Crystallize писал:
А между тем оценка размера источника- по площади или по линейному размеру-предполагает что он, т.е. патч индиректа, по форме примерно близок к квадратному.

Для квадрата\прямоугольника площадь посчитать легче всего.

Цитата:
Crystallize писал:
Но это не выполняется на разных тонких патчах типа крыши или дверных проемов, поребриков, они всегда вытянутые

Разве в сорсе есть визуализация патчей?

Цитата:
Crystallize писал:
Я думаю что у них по сути неверно оценивается площадь и поэтому они недополучают индирект

Ты забываешь о другом важном моменте. Из-за своей низкочастотности, алгоритм рассчёта отражённого света разбит как минимум на две критически важных точки - во первых нам надо перенести прямой свет в нашу "лоу-поли" сцену - имеется в виду сцена, состоящая из патчей, а не люкселей. Во вторых нам надо с лоу-поли сцены перенести просчитанный свет обратно в люксели. Так вот второй момент в разы сложнее первого, из-за того что наложение происходит в трёхмерном пространстве, а накопленный свет и люксели - это абсолютно разные сущности.
Я очень долго с этим экспериментировал на самом деле, хорошего решения так и не нашёл. То что сейчас используется в XashNT даёт достаточно неплохие результаты, но перенос индиректа в пространство лайтмапы по времени сопоставим с самим рассчётом индиректа.
С другой стороны, если считать индирект с точностью прямого освещения, время рассчётов возрастает в 16-32 раза (например с трёх секунд до 15 минут) и карта коробка при этом может отожрать два гигабайта памяти на хранение трансферов. Альтернатива - не хранить трансферы вообще и каждый отскок пересчитывать заново. Так например поступает q3map2. Но у него там, по старой поговорке, пока он управится - пообедать можно.
Рейтрейсинг на первый взгляд этой проблемы вообще лишен, но в реальности там проблем на порядок больше чем в Instant radiosity.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-05-2023 в 03:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
переформулируй пожалуйста, я не понимаю о чём ты говоришь.

там сравнивается собственный размер патча с расстоянием между патчами, если расстояние как 5 патчей или больше - то затухание квадратичное, иначе начинается какой-то стрёмный матан с перебором ребер виндинга.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для квадрата\прямоугольника площадь посчитать легче всего.

Я именно про разницу квадрата и прямоугольника. Узкая сторона может создавать какую-то ошибку в точности.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Разве в сорсе есть визуализация патчей?

Ну индексы точно показывает, но и скринов с mat_wireframe в сети хватает.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я очень долго с этим экспериментировал на самом деле, хорошего решения так и не нашёл.

В халфе освещение всегда ложилось равномерно даже до зонера, нет?


Отправлено Дядя Миша 19-05-2023 в 06:01:

Цитата:
Crystallize писал:
там сравнивается собственный размер патча с расстоянием между патчами,

Покажи какой код ты имеешь в виду. Не припоминаю я там такого.

Цитата:
Crystallize писал:
Узкая сторона может создавать какую-то ошибку в точности.

Ну только в обратном светопереносе с патча на люксель.

Цитата:
Crystallize писал:
В халфе освещение всегда ложилось равномерно даже до зонера, нет?

Я не про равномерность, а про то что это долго. К тому же вся эта равномерность только на брашевой геометрии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-05-2023 в 06:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не, это китайская триангуляция такой эффект даёт.

Добавлено 10-05-2023 в 10:08:

Вот для примера как выглядит скруглённая поверхность на XashNT (хотя эта карта есть в бете и можешь сам посмотреть, твоя, кстати, карта).


А что за грязная полоса по середине стены? Верх светлый, низ светлый, а в середине какая то серая линия.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Рейтрейсинг на первый взгляд этой проблемы вообще лишен, но в реальности там проблем на порядок больше чем в Instant radiosity.


А какие там проблемы? У Психопата всё работает, намного лучше чем у остальных компиляторов. Да ещё и на ГПУ. Конечно если гонять всё через проц, да ещё небось в 1 потоке, будет считать медленно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
отожрать два гигабайта памяти на хранение трансферов.


Почему трансферы так много весят?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 19-05-2023 в 07:44:

Цитата:
FiEctro писал:
А что за грязная полоса по середине стены?

Ну вот так выглядит низкочастотное освещение.

Цитата:
FiEctro писал:
У Психопата всё работает, намного лучше чем у остальных компиляторов

Причём тут Психопат? Он что ли это придумал? При рейтрейсинге 90% выпущенных лучей расходуются на нагрев GPU.

Цитата:
FiEctro писал:
Почему трансферы так много весят?

Потому что каждый трансфер включает в себя данные из всех потенциально видимых источников, откуда может произойти переотражение.
Их вес напрямую зависит от геометрии. Скажем если сделать коробку-скайбокс, где только пол имеет лайтмапу, вес трансферов будет ничтожным и скорость рассчёта весьма высокой. Тогда как рейтрейсинг наоборот выпустит все лучи в никуда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-05-2023 в 07:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Причём тут Психопат? Он что ли это придумал? При рейтрейсинге 90% выпущенных лучей расходуются на нагрев GPU.


Какая разница, если итоговый результат будет быстрее и грязи на лайтмапе нет. Правда есть этот мерзкий шум, но его вроде сглаживать научились.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 19-05-2023 в 08:03:

Цитата:
FiEctro писал:
грязи на лайтмапе нет

Цитата:
FiEctro писал:
Правда есть этот мерзкий шум

Очень интересное двоемыслие. А шум грязью не считается?
Или грязь - это тоталитарное явление, а шум - демократическое, поэтому нормально?

Шум, как таковой, это вовсе не шум. Это прямое следствие неоптимальности подхода рейтрейсинга. Потому что выпущенные лучи летят случайным образом и невозможно гарантировать что они достигнут абсолютно всех люкселей за сколь-нибудь разумное время. А при фиксированном конусе разлёта, наоборот гарантируется недостижение определённого процента люкселей при различной геометрии. Чего подход Instant Radiocity лишён в принципе. Единственное что требуется сделать - это переложить его на GPU и однажды у меня дойдут руки. Просто выпускать лучи вникуда гораздо проще, чем построить корректную математическую модель.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-05-2023 в 08:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Очень интересное двоемыслие. А шум грязью не считается?
Или грязь - это тоталитарное явление, а шум - демократическое, поэтому нормально?


Как бороться с шумом методы известны давно, а вот как бороться с грязью, я о таких методах не слышал. Причём шум можно победить банальным увеличением семплов на пользовательской части, а грязь она будет при любых настройках у пользователя. Современные видеокарты работают с лучами хорошо, и никакой проц им в подмётки не годится.

Кстати я всегда хотел спросить, а почему так сильно свет в сорсе от голдсорса отличается? Что они там поменяли?

Цитата:
Дядя Миша писал:
При рейтрейсинге 90% выпущенных лучей расходуются на нагрев GPU.


Почему? БСП геометрия же вроде как замкнутая, лучи всегда гарантированно куда то прилетят.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 17:54. Страницы (11): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 »
Показать все 157 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024