HLFX.Ru Forum Страницы (10): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 »
Показать все 150 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Paranoia 2:Savior map compile tools (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5263)


Отправлено Дядя Миша 15-07-2021 в 18:02:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Особенно на ночных картах, где в 3d небе могут быть например дома со светящимися окнами

ну так этим окнам прописываешь излучение света и всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 20-07-2021 в 07:56:

Для теста сделал карту, поставив в одной комнате 896 моделей. Модель чисто белого цвета. Посередине скриншота тут стоит 1 лампочка. Компилил hlrad из пака p2tools. Модели ставил пачками, судя по всему влияет номер индекса энтити и после какого-то числа начинается треш.

И еще другой маппер столкнулся с тем же, чем и я - у него на карте около 700 моделей и часть из них стали черными. Но если отсечь часть карты перед компилом, освещение у них нормальное становится. Явно какой-то лимит.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 20-07-2021 в 11:56:

Может быть и лимит, но надо определиться где именно.
Консоль молчит?

В рендерере вот:

C++ Source Code:
#define MAX_LIGHTCACHE	2048	// unique models with instanced vertex lighting

Похоже не наш случай.

Добавлено 20-07-2021 в 14:56:

Вам надо не часть карты отсекать, а определится с точным кол-вом моделей, после которого начинается треш. И вот узнав это число я уже сделаю выводы, где тут лимит, явный он, неявный, в какой части движка, в компиляторах, в рендерере или в передаче по сети.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 20-07-2021 в 12:16:

Вот. Поставил 512 моделей - все нормально. Поставил еще 3 модели (на фото - извиняюсь, что не скриншот). Эти 3 модели соответственно 513, 514 и 515. Они почему-то стали серыми. То есть лимит 513. Хотя даже скорее 512, так как модель 513 слегка серее, чем остальные...

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 20-07-2021 в 12:24:

Ну хорошо, то есть лимит вполне отчётливый. Если лимит не был равен степени двойки, я бы предположил, что имеет место порча памяти.

Добавлено 20-07-2021 в 15:24:

Теперь эту же карту суй фпараною. Там нормально будут освещены модельки сверх лимита?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 20-07-2021 в 13:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Теперь эту же карту суй фпараною. Там нормально будут освещены модельки сверх лимита?

Все так же. Модельки такие же серые.

Обнаружил еще вот что. Порядок постановки энтити на карту влияет на освещение.
- удалил 3 модели
- поставил 3 барника
- поставил сверх 3 модели.
Эти 3 модели стали серыми. То есть общее кол-во энтитей каким-то образом тоже влияет, судя по всему.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 20-07-2021 в 13:31:

Цитата:
Aynekko писал:
Все так же. Модельки такие же серые.

Хорошо, значит в компиляторе. Да я поправде говоря в рендерере ничего подозрительного и не обнаружил.

Добавлено 20-07-2021 в 16:31:

Может vertexremap фейлит?
C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  int	modelnum : 10;
4
  int	vertexnum : 22;
5
} vertremap_t;

Тут как бы 10 бит, 1024 модели, но signed, значит 9 бит, а это и есть 512 моделей.
Попробуй вообще убрать эти : 10 и : 22. Это в p2rad\vertexlight.cpp
Ну или хотя бы сделать их unsigned int.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 20-07-2021 в 13:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Хорошо, значит в компиляторе. Да я поправде говоря в рендерере ничего подозрительного и не обнаружил.

Добавлено 20-07-2021 в 16:31:

Может vertexremap фейлит?
C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  int	modelnum : 10;
4
  int	vertexnum : 22;
5
} vertremap_t;

Тут как бы 10 бит, 1024 модели, но signed, значит 9 бит, а это и есть 512 моделей.
Попробуй вообще убрать эти : 10 и : 22. Это в p2rad\vertexlight.cpp
Ну или хотя бы сделать их unsigned int.

А для чего вообще такая экономия? Если убрать эти деления на биты, что-то может сломаться?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Aynekko 20-07-2021 в 14:05:

Я поставил unsigned int - получился лимит 1024 модели (они осветились). Далее убрал еще и :22. Осветились 1155 моделей. Для чего же был этот лимит?

Добавлено 20-07-2021 в 17:05:

Поставил чуть более 1700 моделей, осветились все. Ура

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 20-07-2021 в 15:01:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Если убрать эти деления на биты

Цитата:
SNMetamorph писал:
деления на биты

Цитата:
SNMetamorph писал:
деления



Цитата:
Aynekko писал:
Для чего же был этот лимит?

память вдвое экономит. Вместо 8 байт использует 4.
А когда на карте сотни моделей и у каждой десятки тысяч вертексов, получается экономия, ну скажем с 400 до 200 мегабайт.
Вот примерно так это и работает.

Ну что, два наводящих вопроса и лимит найден. Интересно, сколько бы вы его искали без меня.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KorteZZ 20-07-2021 в 15:04:

Без них эта твоя ошибка так и была бы необнаруженной и неисправленной вовсе

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Aynekko 20-07-2021 в 15:50:

Еще такой вопрос. Везде написано про max_map_models, что "can be increased up to 2048 if needed". Опытным путем я убедился, что лимит ВСЕХ энтитей на карте - 2048. Я просто поставил 2500 info_target и 10 light - вылетает. Как можно это поднять? Хотя бы до 4096.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 20-07-2021 в 17:04:

Цитата:
Aynekko писал:
max_map_models

Цитата:
Aynekko писал:
что лимит ВСЕХ энтитей на карте

num_edicts же, ёлки-палки. Его даже в халфе можно поднять выше стандартных 900 штук. Теоретически до 4096, но я не пробовал.

Добавлено 21-07-2021 в 00:04:

Цитата:
Aynekko писал:
max_map_models

Цитата:
Aynekko писал:
что лимит ВСЕХ энтитей на карте

num_edicts же, ёлки-палки. Его даже в халфе можно поднять выше стандартных 900 штук. Теоретически до 4096, но я не пробовал.


Отправлено SNMetamorph 20-07-2021 в 17:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Да знаю я, что это битовые поля, и как ими пользоваться, лол

Добавлено 20-07-2021 в 21:06:

Цитата:
SNMetamorph писал:
num_edicts же, ёлки-палки. Его даже в халфе можно поднять выше стандартных 900 штук. Теоретически до 4096, но я не пробовал.

Я в ксаше поднимал до 8к, чтобы Digital Paintball Redux запустить, он очень у много эдиктов использует хз зачем

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Aynekko 20-07-2021 в 17:06:

Цитата:
Ku2zoff писал:
num_edicts же, ёлки-палки. Его даже в халфе можно поднять выше стандартных 900 штук. Теоретически до 4096, но я не пробовал.

Я совсем забыл про это. Тем не менее, это не помогло

Аааа, елки-палки, это в gameinfo надо прописать. Все, запустилось. Спасибо товарищ Кутузов!

__________________
Мой мод на Xash


Временная зона GMT. Текущее время 20:10. Страницы (10): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 »
Показать все 150 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024