HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Quake Remake (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=32)
-- Quake Wrap (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4964)
Отправлено Ku2zoff 12-07-2017 в 17:03:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Видимо придётся большую часть кода перетащить в дллку, чтобы не мучаться с этим копированием.
Получается, будет серверная дллка, которая будет грузить progs.dat, аки HPB_Bot.dll грузит hl.dll? Или перетащить часть кода из прогсов в дллку, а остальное догружать из оригинального файла? А как же во втором случае быть с модами?
Отправлено Дядя Миша 12-07-2017 в 17:40:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Получается, будет серверная дллка, которая будет грузить progs.dat, аки HPB_Bot.dll грузит hl.dll?
типа тово, да. Но положение, как я уже сказал осложняется наличием двух копий энтварсов у энтити. С одним работает виртуальная машина, другой халфовский. Если бы было можно копировать только в одну сторону, то проблемы бы и не было. Но движок сам активно изменяет какие-то поля у эдиктов и надо копировать туда-сюда. Это самый стрёмный кейс какой только можно придумать.
Я щас примерно обрисую ситуацию, чтобы вы поняли масштаб трагедии.
Итак, допустим вызывается SV_Physics_Step для монстра. Он там у себя вызывает Think, который вызывает функцию виртуальной машинки, которая в свою очередь может вызвать LinkEdict, который вызовет SV_TouchTriggers, который вызовет DispatchTouch, который вызовет что? Правильно очередную функцию виртуальной машинки. То есть цепочка ныряет туда-сюда по мере необходимости. Тут что-то проследить и вовремя скопировать практически невозможно. Разве что сидеть и перед каждым вызовом каждой функции анализировать что она затрагивает и копировать только это. Ну то есть понятно как это неудобно и как высока вероятность ошибиться. К тому же еще не забывайте, что эти машинки могут создавать там внутри энтити и брать на них указатель, а сами энтити не обновлятся по каким-то причинам на этом кадре, только на следующем. А в таких вещах своевременное обновление крайне важно. Прослакал копирование и всё пошло в обратку - удерживаться в прошлом состоянии.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Дядя Миша 12-07-2017 в 21:50:
Отремонтировал лерпинг на алиасах. По моей задумке лерпинг будет работать только через OP_STATE, но этого вроде как достаточно. Хотя мне и попадался какой-то кушный мод с анимацией моделей через self.frame++; но это скорее исключение такое.
Добавлено 13-07-2017 в 00:50:
Кстати в кваке что интересно - там анимация вьюмодели на сервере играется.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Дядя Миша 13-07-2017 в 09:09:
Поддержка alias-моделей в движке полностью завершена 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено st1x51 13-07-2017 в 14:57:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Хотя мне и попадался какой-то кушный мод с анимацией моделей через self.frame++; но это скорее исключение такое.
тоже видел такое где-то
делать анимации макросом это жуть...__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
Отправлено XaeroX 13-07-2017 в 15:57:
Что такое "делать анимации макросом"?
__________________
Отправлено nemyax 13-07-2017 в 16:18:
#define SDELAY_ANIMATSIYU self.frame++
Отправлено Дядя Миша 13-07-2017 в 17:43:
st1x51 у тебя Twig в закромах остался?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено st1x51 13-07-2017 в 22:20:
Вроде где-то был на дропбоксе.Твигу же нужны некоторые фичи из dp.
__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
Отправлено Дядя Миша 13-07-2017 в 22:25:
Цитата:
st1x51 писал:
Твигу же нужны некоторые фичи из dp.
Правильно. Вот я и хочу их прикрутить, чтобы он работал.
Вообще я вам скажу это очень завораживающее зрелище - наблюдать за тем, как враппер постепенно начинает работать правильно. Сперва радуешься тому, что он подгрузил progs.dat и вылетел. Потом он уже корректно грузит уровень и расставляет энтити, потом появляется лерпинг анимаций у монстров, потом фуллбрайты на моделях, корректное освещение, моделька игрока в меню. И вот оно уже похоже на полноценную кваку, хотя еще и частично мёртвое 
Но поскольку это враппер, то с какого-то момента вдруг резко появится возможность полноценного прохождения. Пока не знаю когда это случится, как я и говорил, щас основная проблема с этим копированием энтварсов.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено st1x51 14-07-2017 в 01:30:
Цитата:
XaeroX писал:
Что такое "делать анимации макросом"?
эт я не образованный набрался неправильных терминов на зарубежных форумах
state
void() framename = [$framenum, nextthink] { ...code...};
Цитата:
Дядя Миша писал:
Правильно. Вот я и хочу их прикрутить, чтобы он работал.
Twig: https://cloud.mail.ru/public/LFby/rFdcgeCq1__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript
Отправлено Ku2zoff 14-07-2017 в 05:43:
Цитата:
Дядя Миша писал:
у тебя Twig в закромах остался?
Поглядел архив, физика реализована на уровне мода? Насколько вероятно, что она (при успешной адаптации) перекочует в ксашмод и заменит собой physics? Чтобы, так сказать, всё нужное было в моде и движке, без сторонних либ.
Отправлено Дядя Миша 14-07-2017 в 09:41:
st1x51 благодарю. А state это не макрос, это опкод такой специальный для анимации.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Поглядел архив, физика реализована на уровне мода?
ну я же неоднократно говорил, что под кваку попадаются кодеры в целом более грамотные нежели под халфу.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Насколько вероятно, что она (при успешной адаптации) перекочует в ксашмод и заменит собой physics?
Этож партиклевая физика, нафиг она нужна. Для кваки еще норм и то только потому что её уже сделали.
Добавлено 14-07-2017 в 12:41:
ЗЫ. открой файлики с расширением .ubj в блокноте. Ты готов каждой модельке вот эту пердь прописывать?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 14-07-2017 в 09:50:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Для кваки еще норм и то только потому что её уже сделали.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты готов каждой модельке вот эту пердь прописывать?
То есть для модов, в которых есть нестандартные объекты, придётся прописывать пердь для этих нестандартных объектов. Ну и смысл вообще тогда её тащить, если она будет работать только в ванильной кваке?
Отправлено Дядя Миша 14-07-2017 в 10:01:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну и смысл вообще тогда её тащить, если она будет работать только в ванильной кваке?
Я её не тащю, я хочу чтобы она заработала.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'