HLFX.Ru Forum Страницы (10): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 »
Показать все 138 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Real Predator Mod (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4223)


Отправлено ~ X ~ 13-02-2014 в 14:21:

XaeroX как бы мы ни ненавидели интелы, по статистике вальвы Inhell GovnyanyiMediaAccelerator - самые распространённые у стим-юзеров.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 13-02-2014 в 14:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Да вот жешь, вам подавай всё попроще, а лучше - готовенькое.

Ну если кривость реализации впрямую зависит от сторонней организации, то конечному погромисту прикрываться ею как отмазкой всё равно стрёмно. Типа это не у меня шейдеры плохие, это ограничения такие.
Ну смешно же ведь. Опять таки в Cg нету ветвлений, ЕМНИП.
А по мне так лучше ветвление, нежели переключение шейдера - это очень дорогая операция. Примерно в 5 раз дороже, чем переключение текстур.
Цитата:
XaeroX писал:
Проблемы начались именно с GLSL.

Скажем компании 3DLabs спасибо за наше щастливое детство.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 13-02-2014 в 14:52:

Цитата:
~ X ~ писал:
по статистике вальвы Inhell GovnyanyiMediaAccelerator - самые распространённые у стим-юзеров.

Угу, а айфон - самый распространённый в мире фотоаппарат.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Опять таки в Cg нету ветвлений, ЕМНИП.

Cg это суперязык, он может компилироваться в любой нативный язык, даже в комбайнеры (хотя там очень сложно написать так, чтобы уложиться в лимиты, проще уж сами комбайнеры крутить).
Цитата:
Дядя Миша писал:
А по мне так лучше ветвление, нежели переключение шейдера - это очень дорогая операция. Примерно в 5 раз дороже, чем переключение текстур.

Переключение - дорогая операция? Это ты где такое прочитал?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 13-02-2014 в 15:48:

Цитата:
XaeroX писал:
Переключение - дорогая операция? Это ты где такое прочитал?

Нигде я не читал. По FPS сужу на том же хардварном скиннинге.
Я изначально сделал два шейдера - один для хрома, другой для обычного диффузного освещения. FPS упал до 180 (против 560). Сделал один шейдер с ветвлением - получил 545 фпс.
Надеюсь я тебе подал мысль отчего Волатила так тормозит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 13-02-2014 в 16:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я изначально сделал два шейдера - один для хрома, другой для обычного диффузного освещения. FPS упал до 180 (против 560). Сделал один шейдер с ветвлением - получил 545 фпс.

Разница между этими вариантами - исключительно в доп. вызовах glBindProgram?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Надеюсь я тебе подал мысль отчего Волатила так тормозит.

Да знаю я, отчего волатила тормозит. От всего помаленьку. Там нет каких-то конкретных косяков, просто много говнокода, который надо вылизывать. Што поделаешь, у меня вообще ощущение, что я два года назад программировать не умел, и только теперь научился.
Если бы в моих сутках было не 24 часа, а хотя бы пара сотен, вы бы уже увидели новую шуструю версию. А так - придётся ждать. Ну ничего, подождёте, оно того стоит.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 13-02-2014 в 16:25:

Цитата:
XaeroX писал:
Разница между этими вариантами - исключительно в доп. вызовах glBindProgram?

В том-то и дело, что да. Потом я просто слил два шейдера в один и заюзал условие.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 13-02-2014 в 18:06:

Ждём-с. Алсо, у вас вместе с Вульвой есть нездоровая тенденция тормозить на АТИшных видюхах и летать на НВидиях. Я непонимат. Скайримы и УТ не тормозят, а вот наше родное...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Scrama 14-02-2014 в 04:28:

Цитата:
~ X ~ писал:
Скайримы и УТ не тормозят, а вот наше родное...
Так там директ-х, а он, по словам Ксера, честнее )

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено ~ X ~ 14-02-2014 в 05:25:

Scrama ЧЯДНТ? У меня в УТ1-2004 OpenGL везде. Скуримка - да, там Д3Д. Кстати, в современных играх вообще ОГЛ остался?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Scrama 14-02-2014 в 06:09:

Цитата:
~ X ~ писал:
Кстати, в современных играх вообще ОГЛ остался?
Понятия не имею, самая свежая игра, в которую я играл, 2007 года. Там директ-х.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено nemyax 14-02-2014 в 07:07:

Цитата:
~ X ~ писал:
в современных играх вообще ОГЛ остался?

Serious Sam 3 BFE, Rage, всякая индятина.


Отправлено Scrama 14-02-2014 в 07:31:

Опять же, линуксы директ-х не могут до сих пор, вроде.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 14-02-2014 в 08:06:

DirectX - API настоящего.
OpenGL - API будущего.
Это консоли (кроме хбоха), линукс, макось, айось, андроид и много чего ещё.
Вопрос - когда это будущее окончательно наступит? Стараниями вальвы - совсем скоро. Поэтому я окончательно отказался от планов делать DirectX-рендеры, теперь это что-то вроде "поддержки риватнт".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 14-02-2014 в 08:13:

XaeroX

а про звуковое API можешь написать подобную классификацию? всякие там openal, sdl -- что из них расово, а что -- говно?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 14-02-2014 в 08:49:

thambs
Со звуком всё очень плохо.
Под виндой два основных апи: DirectSound (очень рассовый, позволяет работать с железом на низком уровне и вообще очень быстрый) и WaveMapper (медленный, зато поддерживает всё начиная от первых саунд-бластеров, из недостатков - максимум стерео).
OpenAL в сравнении с этими низкоуровневыми апи - недоразумение. Там нельзя микшировать вручную, и это ставит крест на адекватном применении в сколько-нибудь сложных игорях, где звук занимает важное место (квачку, каэсик и подделки на юнити я в расчёт не беру).
Под линуксом есть OSS (очень рассовый - поэтому и вырезан почти везде) и ALSA (это такой недодиректсаунд, лично мне показался более тормозным, но в целом примерно та же функциональность). И ещё есть PulseAudio - совершенно мерзко документированный апи, хрипящий под волатилой как стадо кабанов, причину чего я выяснить не мог, ибо код у меня простой и полностью совпадает с тем, что рекомендовалось в документации (той, что удалось нарыть).
На телефонах я пока особо не ковырялся, но там есть что-то типа OSS (с относительно прямым доступом -- наверное, скоро вырежут, если ещё не вырезали) и "типа OpenAL" без блекджека и шлюх, но с поддержкой MIDI - тут он называется OpenSL ES.
Под маком - понятия не имею, что есть, как дойдут руки волатилу под него портировать - буду разбираться.
Пока что лучшие, на мой взгляд, решения - это DirectSound и ALSA. Первый годится всем - и тем, кто пишет свои микшеры, и кто не хочет заморачиваться и просто хочет играть звуки, но он только под венду. Второй - те же плюсы, и тот же минус - только под линукс. OpenAL - для тех, кому звук глубоко по-барабану и нужно наговнять быстрое и кроссплатформенное решение. Т.е. почти для всех нынешних разработчиков попы игр.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 14:00. Страницы (10): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 »
Показать все 138 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024