HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT: Скриншоты нового рендерера (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4218)
Отправлено Crystallize 09-01-2014 в 16:17:
Цитата:
XaeroX писал:
Ну вот, опять цитируем тупых журналистов?
Нет, это моё. 
Цитата:
XaeroX писал:
Откуда ты знаешь, ради чего Кармак сделал лабиринты узких коридоров?
Коридоров такого вида я в своём игровом опыте больше не помню. И они появляются в очень инновационной для своего времени игре, которая ещё и выходит на Бокс параллельно. Совпадение?
Цитата:
XaeroX писал:
Мне вот они просто нравятся.
Не, ну блестящие стенки и мне нравятся иногда...
Цитата:
XaeroX писал:
А какая разница конечному пользователю, где находится источник света? Да пусть хоть на экране рисуется, как в деферред-шейдинге.
Да, пользователю нравится, когда его обманывают и это выглядит красиво и атмосферно. Но вот такие лайты без теней убивают игру света и тени, а значит и атмосферу. Они могут смотреться красиво сами по себе, но более честное освещение в случае думтри будет более контрастным, т.е. более атмосферным, и будет смотреться более выигрышно. Хотя это тоже зависит от подбора яркостей и строения карты.
Цитата:
XaeroX писал:
Тени от монстров и игрока есть от каждого источника света, к которому можно приблизиться?
Вопрос неоднозначный.
Есть источник света как контент-лампочка на стене или на потолке, или на другом конце пропасти. Не всегда туда можно добраться, и не факт что он достаёт до игрока.
Есть источник света как функционал-невидимый лайт, висящий посреди комнаты на уровне груди, и не дающий тени. О его присутствии сообщает только общая яркость в комнате, и то только опытному человеку. Считается ли он за динамический источник?
Цитата:
XaeroX писал:
Причём от каждого источника - по тени?
Далеко, далеко не от каждого.
Цитата:
XaeroX писал:
Вот это означает "динамическое освещение".
А продвинутое освещение на монстрах и игроке, пусть и без теней?
Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 16:24:
Цитата:
Crystallize писал:
Коридоров такого вида я в своём игровом опыте больше не помню. И они появляются в очень инновационной для своего времени игре, которая ещё и выходит на Бокс параллельно. Совпадение?
То есть в первокваке - не коридоры?
Или в дум2?
Или в вольфе?
Кармак всю жизнь делал горы и долины скайрима, а потом раз - и выдал коридоры в дум3? о.О
Цитата:
Crystallize писал:
Но вот такие лайты без теней убивают игру света и тени, а значит и атмосферу.
Да почему я их не видел-то? А я дум3 внимательно рассматривал, он же меня на волатилу вдохновлял (а сорцов тогда не было, так что приходилось только игру смотреть).
Цитата:
Crystallize писал:
Считается ли он за динамический источник?
За "динамический источник без теней", ок.
Это совершенно нормальная вещь, разрешать для некоторых источников выключать тени в целях оптимизации.
Главное, что отсутствие теней не бросается в глаза. Вот в этом и заключается труд дизайнера.
Цитата:
Crystallize писал:
А продвинутое освещение на монстрах и игроке, пусть и без теней?
Что означает термин "продвинутое"?__________________
Отправлено Дядя Миша 09-01-2014 в 16:41:
Цитата:
KiQ писал:
и кваковское небо он тоже автомаически создает?
Нет, небо я в шейдере прописал, а что?
Цитата:
Crystallize писал:
Борис Воронцов говорил, что у девелоперов сейчас зачастую вкуса нет, или извращённый
Это чистая правда, кстати. Я может единственный девелопер, который заботится о том, чтобы картинка была приятной глазу в первую очередь. А остальные гамна нанесут в рендерер и радуются, что у них там современные технологии.
Цитата:
Crystallize писал:
Это ведь явно не то, что буквально означает фраза "динамическое освещение".
И даже в таком виде оно жутко тормозило на железе 2004 года. Сейчас конечно, можно было бы сделать честно, ан нет. Вместо этого в BFG Edition вообще вырезали тени. Хотя я думаю, что не вырезали, а просто расставили еще больше лампочек с флажком No Shadows.
Цитата:
XaeroX писал:
Автор даркплейса изобрёл быстрый и эффективный способ рисовать шадовмапы для поинтлайтов, или там фейков ещё больше?
Ну они там в скринспейсе гладятся, я смотрел шейдер. Вполне возможно, что и отсечение какое-то хитрое присутствует. Но FPS реально почти не проседает при переключении "объемы-шадовмапы".
Цитата:
XaeroX писал:
С шадовволюмами нарисовать правильные тени во все стороны - раз плюнуть
А тени от решёток получить невозможно в принципе. Тем более от листвы на деревьях. Это основная причина.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 16:55:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну они там в скринспейсе гладятся, я смотрел шейдер.
Да это понятно, в волатиле тоже в скриспейсе сглаживание.
Мне интересно, как они решили проблему "6 проходов на поинтлайт".
Цитата:
Дядя Миша писал:
А тени от решёток получить невозможно в принципе. Тем более от листвы на деревьях. Это основная причина.
Ну это да. Единственный минус, пожалуй - деревья.
А тени от решёток (статичных) можно фильтрующей кубемапой сделать. И рассчитывать эту кубемапу компилятором, например. Ну в общем есть мысли.
Добавлено 09-01-2014 в 23:55:
Цитата:
Дядя Миша писал:
который заботится о том, чтобы картинка была приятной глазу в первую очередь
Но твоя картинка далеко не каждому глазу приятна.
Мне вот старый ксаш (ну тот что на лурке) вообще не нравился визуально. Всё белёсое, пересвеченное, в общем ужос какой-то.__________________
Отправлено Дядя Миша 09-01-2014 в 16:56:
Цитата:
XaeroX писал:
Хехе, а мне постоянно кажется, что это я такой единственный девелопер.
*СТРАШНО КРИЧИТ
*
Цитата:
XaeroX писал:
Мне интересно, как они решили проблему "6 проходов на поинтлайт".
Ну я когда в новом рендерере доберусь до этого вопроса - обязательно расскажу.
Цитата:
XaeroX писал:
Ну это да. Единственный минус, пожалуй - деревья.
Ты шутишь? Современные игры - это травка, небо, ландшафты. То есть потенциальная мелочь перерастает в чудовищную проблему, ибо дерево с настоящими листиками насчитает 60-70 тысяч вертексов. И тень от такого дерева посчитать на объемах тоже тормозно.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 16:56:
Кстати, кто такой Борис Воронцов и почему его мнение приводится как авторитетное?
__________________
Отправлено Дядя Миша 09-01-2014 в 16:56:
Цитата:
XaeroX писал:
Мне вот старый ксаш (ну тот что на лурке) вообще не нравился визуально.
Да и мне тоже не нравился, чего уж там. Вот я от него и отказался.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 17:01:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну я когда в новом рендерере доберусь до этого вопроса - обязательно расскажу.
Да без проблем. 
Цитата:
Дядя Миша писал:
Современные игры - это травка, небо, ландшафты.
Для этого уже есть неплохие движки. Да тот же движок от Беседки.
Мне именно коридорные рендеры нравится делать (и играть в такие игры).
А вообще травка это ерунда, теней от неё никто не замечает. Проблема в кронах деревьев, сделанных альфа-текстурами. Тут я признаю минус волюмов. Но ещё раз - мне эти деревья не так уж и нужны, и не в каждой игре они нужны.
Кстати, в Thief3 волюмы и деревья без теней, оно мерзко конечно, но разве игра от этого стала плохой? Напротив, куча фанатов. Потому что там в целом игра светотени очень красивая.__________________
Отправлено nemyax 09-01-2014 в 17:45:
Цитата:
XaeroX писал:
Там очень грамотная работа со светом.
Не далее как вчера впервые дошёл до конца третьего дума (раньше всё забрасывал, а в этот раз распробовал). Странности светотени там иногда таки бросаются в глаза. Например, рассмотрите как-нибудь заспиртованные куски монстров в больничке и кунсткамере хранилище образцов. Возможно, оно выглядело бы лучше, будь меши поподробнее. Другое дело, что когда тебе надо успеть переключиться с фонарика на шотган, пока тебя не замахали, тебе не до любования театром теней.
Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 17:48:
nemyax
Ты это сейчас к программистам придрался или к дизайнерам?
__________________
Отправлено nemyax 09-01-2014 в 17:55:
Да чтоб я знал. Понимал бы код — сказал бы наверняка. А осмысленно могу смотреть только на мешы и нормалки.
Отправлено Crystallize 09-01-2014 в 19:15:
Цитата:
XaeroX писал:
То есть в первокваке - не коридоры?
Или в дум2?
Или в вольфе?
Кармак всю жизнь делал горы и долины скайрима, а потом раз - и выдал коридоры в дум3? о.О
В первокваке коридоры в 2-4 раза шире, плюс там намного больше вариация в архитектуре, есть большие залы, всякие мосты, замки, элементы ландшафта.
Дум 1 и 2 по ширине пространств-вообще проходной двор по сравнению с другими играми id. Первоквака, Дум 1, 2, и в особенности Вольф-кажутся просторнее из-за примитивной графики.
Цитата:
XaeroX писал:
Да почему я их не видел-то? А я дум3 внимательно рассматривал, он же меня на волатилу вдохновлял (а сорцов тогда не было, так что приходилось только игру смотреть).
Не знаю, их в одном только ангаре штук 7, плюс ещё штук 5 в комнате после сканера. Может они просто редко попадаются после катастрофы?
Цитата:
XaeroX писал:
За "динамический источник без теней", ок.
А как же я тогда пойму, что он динамический? 
Цитата:
XaeroX писал:
Это совершенно нормальная вещь, разрешать для некоторых источников выключать тени в целях оптимизации.
Для половины. 
Цитата:
XaeroX писал:
Что означает термин "продвинутое"?
Кажется я с нормалмапами и прочими шейдерами перепутал.
Добавлено 10-01-2014 в 02:15:
Цитата:
XaeroX писал:
Кстати, кто такой Борис Воронцов и почему его мнение приводится как авторитетное?
Автор enbseries.
Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 19:40:
Цитата:
Crystallize писал:
Первоквака, Дум 1, 2, и в особенности Вольф-кажутся просторнее из-за примитивной графики.
Вот ты сам всё и обосновал. 
Цитата:
Crystallize писал:
А как же я тогда пойму, что он динамический?
Его принципиально можно двигать. И он правильно освещает динамические объекты.
Цитата:
Crystallize писал:
Автор enbseries.
А, это знаю. Враппер для директ3д, добавляющий постэффекты в разные игры. Типа QeffectGL, только для DX и фич побольше. Но каким образом автор постэффектов вдруг стал экспертом в графике, да таким, что на него можно ссылаться при обсуждении самого Кармака?__________________
Отправлено Crystallize 09-01-2014 в 20:09:
Цитата:
XaeroX писал:
Вот ты сам всё и обосновал.
Это было больше про Вольф. Коридоры в Дум 3 всё равно по ширине не больше половины коридоров первокваки.
Цитата:
XaeroX писал:
Его принципиально можно двигать.
Ну вот лайты, которые являются частью уровня, в Дум три игрок двигать не может. Ещё есть работающие самостоятельно механизмы, но это редкость.
Цитата:
XaeroX писал:
И он правильно освещает динамические объекты.
Правильно-это без видимых глюков? А если алгоритм или объект просто очень простые, и не глючат?
Цитата:
XaeroX писал:
А, это знаю. Враппер для директ3д, добавляющий постэффекты в разные игры. Типа QeffectGL, только для DX и фич побольше.
Принцип похож, просто он с 2007 года коснулся уже около 20 игр.
Цитата:
XaeroX писал:
Но каким образом автор постэффектов вдруг стал экспертом в графике, да таким, что на него можно ссылаться при обсуждении самого Кармака?
А разве его опыта недостаточно? Я просто упомянул его в связи с фейками в Скайриме. Да и самого Кармака вы вроде после его ухода на консоли не очень жаловали.
Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 20:33:
Цитата:
Crystallize писал:
Ну вот лайты, которые являются частью уровня, в Дум три игрок двигать не может
Я сказал "принципиально", а не "любой дурак может".
Цитата:
Crystallize писал:
Правильно-это без видимых глюков?
Правильно - это по какой-нибудь нормальной модели освещения, хотя бы блинна.
Цитата:
Crystallize писал:
А разве его опыта недостаточно?
Смотря для чего. Для фразы "у девелоперов сейчас зачастую вкуса нет, или извращённый" - маловато, наверное. Сделает пару-тройку своих скайримов - тогда, безусловно, народ начнёт его слушать. Если они будут со вкусом сделаны, разумеется.__________________