HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- BersQ3 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3147)
Отправлено Берсеркер 20-12-2011 в 09:54:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Но движки, которым нужен файлик релайта обычно нежизнеспособны (см. тот же Q2E 0.68).
Ку2Берс imho очень даже жизнеспособен. Сам лично переосветил бы до конца (а уже готовы пара первых юнитов и dm карты), но есть вечная проблема наличия отсутствия свободного времени. 
Цитата:
Дядя Миша писал:
Может как-то концепцию поменять, чтобы релайт стал не нужен?
ну даже не знаю, как по другому, чесс слово. Обойтись без понятия light?
Отправлено Scrama 20-12-2011 в 09:55:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Может как-то концепцию поменять, чтобы релайт стал не нужен?
Не выйдет, q3map2 по-умолчанию удаляет лайты из bsp, не реверсом же их из лайтмап строить 
Тут можно встроенный в движок редактор сделать - вбил в консоли что-то типа le_selflight 300 0 0 1 и получил по собственным координатам синюю лампочку, как бы превратился в нее, полетал, нашел место, где зависнуть, и le_spawnlight, пошел следующую ставить. Ну, можно в этом ключе подумать и про спотлайты. В общем, встроенный расстановщик - самое удобное, что можно придумать для уже скомпиленных карт, это я как левел-дизайнер говорю.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Берсеркер 20-12-2011 в 09:57:
Цитата:
Scrama писал:
Тут можно встроенный в движок редактор сделать
это будет стопудов, как в ку2берсе. Летая по карте прикольно лампочки зажигать.
Отправлено Scrama 20-12-2011 в 09:58:
Хотя в ку3 есть же лайтгрид - можно в нем пики интенсивности поискать, туда лампочки пихать. Но это все равно не сравниться с ручным релайтом. так что в любом случае, лучшая карта - это карта, сделанная специально под движок.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Дядя Миша 20-12-2011 в 11:24:
Цитата:
Берсеркер писал:
Сам лично переосветил бы до конца (а уже готовы пара первых юнитов и dm карты), но есть вечная проблема наличия отсутствия свободного времени.
вот-вот яж о чём и говорю. Сколько уже лет Q2bers и до сих пор не пере-релайтили. Для первой кваки один маньяк нашелся - переосветил. Но это еденичный случай. Да и даркплейс в целом без релайта неплохо работает.
А на новых машинах не сильно и тормозит. Опять же обрати внимание какие там кошерные шадовмапы прикрутили в последних версиях.
Цитата:
Scrama писал:
Не выйдет, q3map2 по-умолчанию удаляет лайты из bsp
я когда это в коде увидел - долго проклинал автора.
Главноеж никаких причин к тому не было - лайт удаляется с карты немедленно и лишние эдикты совсем не кушает. То есть ситуация, когда на карте 2000 лампочек и из-за этого она не загрузится попросту невозможна. Это была самая натуральная дурь автора.
Цитата:
Scrama писал:
Тут можно встроенный в движок редактор сделать - вбил в консоли что-то типа le_selflight 300 0 0 1 и получил по собственным координатам синюю лампочку, как бы превратился в нее, полетал, нашел место, где зависнуть, и le_spawnlight, пошел следующую ставить
Не поверишь. Но в Quake 2 Evolved 0.68 именно так и сделано. Ну и что?
И где релайты? Всё равно никто не хочет.
Цитата:
Scrama писал:
можно в нем пики интенсивности поискать
Пик интенсивности обычно приходится возле стенки от которой отражается свет.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 20-12-2011 в 11:48:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Главноеж никаких причин к тому не было - лайт удаляется с карты немедленно и лишние эдикты совсем не кушает
А как же экономия десятка байт в бсп-файле? Ничего ты не понимаешь в апчхимизации! 
Добавлено 20-12-2011 в 18:48:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Пик интенсивности обычно приходится возле стенки от которой отражается свет.
Пик интенсивности ищется по двум функциям - 1) максимум функции освещенности; 2) точка перегиба функции вектора направления. Допустим, построить поверхность f(x,y,z) = brightness, и численно поискать её максимумы, и потом в их окрестностях сравнить векторы направления. При отражённом свете какой вектор в лайтгрид пишется, кстати?__________________
Отправлено Дядя Миша 20-12-2011 в 11:53:
Цитата:
XaeroX писал:
А как же экономия десятка байт в бсп-файле? Ничего ты не понимаешь в апчхимизации!
тогда где общая поллитра я вас спрашиваю? 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 20-12-2011 в 12:17:
Дядя Миша
Я ждал этого вопроса.
Лайтгрид с указателями, как в RTCW - это ж по сути и есть пол-литровый индексированный лайтгрид!
__________________
Отправлено Дядя Миша 20-12-2011 в 12:23:
не в RTCW. А в солдтах хвартуны - два.
Формат RTCW от Q3 отличается лишь номером версии 46 - 47 и парой новых параметров в шойдере, относительно тумана.
ну и да, там POLYGON_OFFSET в некоторых местах как-то сам собой получается, я хз почему. Точнее там где он по смыслу должен быть выходит зфайтинг.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'