HLFX.Ru Forum Страницы (7): « Первая ... « 3 4 5 6 [7]
Показать все 99 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- BersQ3 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3147)


Отправлено Берсеркер 20-12-2011 в 09:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но движки, которым нужен файлик релайта обычно нежизнеспособны (см. тот же Q2E 0.68).

Ку2Берс imho очень даже жизнеспособен. Сам лично переосветил бы до конца (а уже готовы пара первых юнитов и dm карты), но есть вечная проблема наличия отсутствия свободного времени.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Может как-то концепцию поменять, чтобы релайт стал не нужен?

ну даже не знаю, как по другому, чесс слово. Обойтись без понятия light?


Отправлено Scrama 20-12-2011 в 09:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Может как-то концепцию поменять, чтобы релайт стал не нужен?
Не выйдет, q3map2 по-умолчанию удаляет лайты из bsp, не реверсом же их из лайтмап строить
Тут можно встроенный в движок редактор сделать - вбил в консоли что-то типа le_selflight 300 0 0 1 и получил по собственным координатам синюю лампочку, как бы превратился в нее, полетал, нашел место, где зависнуть, и le_spawnlight, пошел следующую ставить. Ну, можно в этом ключе подумать и про спотлайты. В общем, встроенный расстановщик - самое удобное, что можно придумать для уже скомпиленных карт, это я как левел-дизайнер говорю.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Берсеркер 20-12-2011 в 09:57:

Цитата:
Scrama писал:
Тут можно встроенный в движок редактор сделать

это будет стопудов, как в ку2берсе. Летая по карте прикольно лампочки зажигать.


Отправлено Scrama 20-12-2011 в 09:58:

Хотя в ку3 есть же лайтгрид - можно в нем пики интенсивности поискать, туда лампочки пихать. Но это все равно не сравниться с ручным релайтом. так что в любом случае, лучшая карта - это карта, сделанная специально под движок.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 20-12-2011 в 11:24:

Цитата:
Берсеркер писал:
Сам лично переосветил бы до конца (а уже готовы пара первых юнитов и dm карты), но есть вечная проблема наличия отсутствия свободного времени.

вот-вот яж о чём и говорю. Сколько уже лет Q2bers и до сих пор не пере-релайтили. Для первой кваки один маньяк нашелся - переосветил. Но это еденичный случай. Да и даркплейс в целом без релайта неплохо работает.
А на новых машинах не сильно и тормозит. Опять же обрати внимание какие там кошерные шадовмапы прикрутили в последних версиях.
Цитата:
Scrama писал:
Не выйдет, q3map2 по-умолчанию удаляет лайты из bsp

я когда это в коде увидел - долго проклинал автора.
Главноеж никаких причин к тому не было - лайт удаляется с карты немедленно и лишние эдикты совсем не кушает. То есть ситуация, когда на карте 2000 лампочек и из-за этого она не загрузится попросту невозможна. Это была самая натуральная дурь автора.
Цитата:
Scrama писал:
Тут можно встроенный в движок редактор сделать - вбил в консоли что-то типа le_selflight 300 0 0 1 и получил по собственным координатам синюю лампочку, как бы превратился в нее, полетал, нашел место, где зависнуть, и le_spawnlight, пошел следующую ставить

Не поверишь. Но в Quake 2 Evolved 0.68 именно так и сделано. Ну и что?
И где релайты? Всё равно никто не хочет.
Цитата:
Scrama писал:
можно в нем пики интенсивности поискать

Пик интенсивности обычно приходится возле стенки от которой отражается свет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 20-12-2011 в 11:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Главноеж никаких причин к тому не было - лайт удаляется с карты немедленно и лишние эдикты совсем не кушает

А как же экономия десятка байт в бсп-файле? Ничего ты не понимаешь в апчхимизации!

Добавлено 20-12-2011 в 18:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Пик интенсивности обычно приходится возле стенки от которой отражается свет.

Пик интенсивности ищется по двум функциям - 1) максимум функции освещенности; 2) точка перегиба функции вектора направления. Допустим, построить поверхность f(x,y,z) = brightness, и численно поискать её максимумы, и потом в их окрестностях сравнить векторы направления. При отражённом свете какой вектор в лайтгрид пишется, кстати?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 20-12-2011 в 11:53:

Цитата:
XaeroX писал:
А как же экономия десятка байт в бсп-файле? Ничего ты не понимаешь в апчхимизации!

тогда где общая поллитра я вас спрашиваю?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 20-12-2011 в 12:17:

Дядя Миша
Я ждал этого вопроса. Лайтгрид с указателями, как в RTCW - это ж по сути и есть пол-литровый индексированный лайтгрид!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 20-12-2011 в 12:23:

не в RTCW. А в солдтах хвартуны - два.
Формат RTCW от Q3 отличается лишь номером версии 46 - 47 и парой новых параметров в шойдере, относительно тумана.
ну и да, там POLYGON_OFFSET в некоторых местах как-то сам собой получается, я хз почему. Точнее там где он по смыслу должен быть выходит зфайтинг.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 23:58. Страницы (7): « Первая ... « 3 4 5 6 [7]
Показать все 99 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024