![]() |
Страницы (12): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 » ... Последняя » Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Quake Remake (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=32)
-- Римейк Quake (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2853)
-=DrTressi=-
Вопрос был про анимации монстров. А крутящуюся модельку брони я тебе в два счёта сделаю.
__________________
XaeroX А я не тебе модели делаю.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Дядя Миша Зачем? Это ж не карта.
XaeroX Ну вот и всё. Меня попросили, я сделал. А ты не доволен.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
-=DrTressi=-
Я недоволен, потому что ты обещал показать в действии какой-то оригинальный алгоритм конверта вертексных анимаций в скелетные, и до сих пор не показал.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX Ну воопервых алгоритиов я никаких необещал, и сразу сказал что может и не получится.
Во-вторых, я же сказал, как сделаю - покажу.
В-третьих, коддер из меня не ахти, поэтому процесс идёт медленно.
Вчера или позавчера убил всю ночь и сделал 2 кадра вручную. Результат был, но я остался им недоволен и слишком уж геморрно. Сегодно утром решил написать программку. Вот дрочился. Сейчас уже она сокращает работу в разы. За пару часов с ней можно будет сделать вполне вменяемый скелет и анимации исходя из изменений в вертексной. Но тоже придётся делать много пальчиками. Массовости тута никакой. И опять же я ничего не обещаю, ибо делаю первый раз.
Дядя Миша Да в курсе разумеется, но у меня как то проблем не вызывало, ибо я декомпилил только 1 раз и сдвигал сетку на 1 юнит.
Ну этих исходников ужо всё равно нет, а далее - буду складывать. Щас пока не могу, на даче - ни компа, нифига. Как приеду - займусь.
ЗЫ:Как насчёт HD текстур? Будут?
а распрыжка????
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
так, в лучших традициях наших форумчан, которые делают по 5 модов одновременно я должен вам тут кучу всего наобещать и непременно указать процент готовности
Обещать не буду, просто скажу что уже готово:
Готова первичная версия компилятора кушных карт в халфовский формат, основанная на hmap2 от LordHavoc. Смысл в том, что в этом компиляторе нету радиосити, но зато, благодаря халфовскому формату карт возможно цветное освещение
Готовы русифицированные шрифты с квейковским шрифтом в основе.
Готов gfx.wad с квейковским creditsfont (правда нерусифицированный).
Готово и оттестировано несколько энтить:
func_wall
func_illusionary
func_episodegate
func_bossgate
item_health
func_button
Мод будет запускаться не только под ксаш, но и под обычную халфу, правда под халфой не будут работать лума-текстуры и квейковское небо.
В остальном же это будет точно такой жы квейк, включая брашевые предметы (последние исследования убедительно доказали, что халфа прекрасно грузит BSP-модели).
Есть правда одна неразрешимая для халфы проблема с этим римейком, но о ней пожжы.
К чему я это пишу? Чтобы вы видели, что прогресс не стоит на месте
К концу недели возможно дам погонять бетку.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>> квейковское небо.
Лучше модельку юзать, а не этот кошмар. И под халфой будет работать. При некоторых углах его же плющит шоппц.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
так анимацию вы хотите на скелет посадить, а на промежуточные анимации забьете(там же только бег и прыг и стрелять, больше ничего нету + есть еще мультимоделька со стволами)? если нет тогда можно крутить на "похожий" скелет + соляночку анимаций подобрать и не париться.
можно же переменой сделать квейк освещение, просто гасить/включать Light Environment, хотя толку, почти все в помещениях.
Временная зона GMT. Текущее время 13:33. | Страницы (12): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 » ... Последняя » Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024