![]() |
Страницы (78): « Первая ... « 56 57 58 59 [60] 61 62 63 64 » ... Последняя » Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- несколько вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2935)
Почему в мультиплеере HL нельзя поставить игроку ник "console"?
Зарезервированное слово для rcon. И еще помоему нельзя поставить ник HLTV, но я не уверен.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Глупый вопрос, но все же.
Как изменить скейл модели?
pev->scale с моделями оказывается не работает.
Добавление кода:
1 | if (m_pCurrentEntity->curstate.scale != 0) |
2 | { |
3 | int j; |
4 | for (i = 0; i < 3; i++) |
5 | for (j = 0; j < 3; j++) |
6 | { |
7 | (*m_protationmatrix)[i][j] *= m_pCurrentEntity->curstate.scale; |
8 | } |
9 | } |
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64 там вроде квар надо какой-то включить
__________________
-Brain is dead-
Разобрался, я просто ступил и добавил код ресиза в клиент рикошета
Все работает.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
можно ли получить значение frametime на клиенте (в Xash). Или m_flTimeDelta это оно и есть?
__________________
-Brain is dead-
KiQ оно и есть, и в хл оно тоже frametime.
Какое у спрайтов ограничение на количество фреймов?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
я 256 кадров делал. Но вообще расточительно, слотов для текстур не напасёшься.
Добавлено 08-08-2012 в 22:19:
ЗЫ. используй ксашевские компиляторы спрайтов из XashTools.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, ок спасибо за информацию.
Теперь еще один вопрос.
Насколько я понимаю, изображение выводимое на заднем фоне консоли и изображение показываемое при загрузке, хранятся в cached.wad
Так вот, в cached.wad содержится 2 изображения: CONBACK и LOADING
Однако, почему-то из размеры не кратны 16, у обеих текстур размеры 320x200
Каким образом можно создавать WAD файлы, с текстурами нестандартных размеров?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Ну во первых - всё теми же XashTools можно. А во вторых есть прикольная программка называется GfxWad. Раньше лежала на thewavelength.
Ей тоже можно.
Обрати внимание что еще можно создавать картинки conback640 и loading640. И халфа и ксаш нормально их загрузят.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
У меня вот splash.bmp 1600х1000 и нормально)
__________________
-Brain is dead-
В своём моде сделал реальную физику пули.Теперь пытаюсь синхронизировать трейсеры пуль сервера с клиентом.Юзаю player->random_seed и UTIL_SharedRandomFloat. Иногда при выстреле мод зависает. Не вылетает а именно виснет.Если продебагнуть этот момент,то оказывается что виснет мод на функции UTIL_SharedRandomFloat,а точнее на U_Srand. Кто нибудь знает почему и как это поправить?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не факт что там цикл.Там во первых нечему цикловаться,во вторых версия пуль с RANDOM_FLOAT и RANDOM_LONG работает отлично и без нареканий.Виснет версия,где единственным изменением является замена RANDOM_FLOAT на UTIL_SharedRandomFloat
Временная зона GMT. Текущее время 00:55. | Страницы (78): « Первая ... « 56 57 58 59 [60] 61 62 63 64 » ... Последняя » Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024