![]() |
Страницы (8): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 » Показать все 114 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Обсуждение форматов моделей (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=6082)
CSM не поддерживает анимированные модели.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Оно всё так или иначе базируется на Thekla Atlas - разработках от Игнасио Кастано, либо на UVAtlas от Microsoft. И то и другое не годится примерно никак. Это параметризаторы, которые строят какуе-та развертку, а потом во всех учебниках пишут, что для хорошего освещения модель надо тщательно готовить. Это не мой путь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А щито поделать, полигоны бывают очень большие причём по одной оси, на Спонзе это самое мерзкое. Тогда надо по методу халфы разбивать всё по тайлам и жестко привязывать всё к разрешению текстуры. Но выглядит это как гавно.
Возможно можно сделать промежуточное что то, чтобы например он разбивал только слишком вытянутые островки, а более менее адекватные не трогал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
С разбиениями задача решается куда проще, главное научиться детектить самые говняные варианты островков и разбивать их на более мелкие. Это и вышеперечисленные вытянутые, и Г образные, и О образные когда внутри рамки куча пустого места. И вроде того же потолка на спонзе который вроде должен иметь прямоугольный остров, но из-за его внутренней арочной геометрии он распухает, ну и в слишком мелкие чтобы тексели влезали. Эти меры уже избавят от 90% проблем с разверткой.
Вообще-то наоборот - островков должно быть как можно меньше.
В идеале - вся развертка должна быть одним островком. Тогда будет швов мало.
Добавлено 25-03-2024 в 11:58:
Ксаш кстати островки не бьёт на более мелкие, он наоборот старается из кучи островков сделать один. А если будет такая ситуация, с гигантским полигоном - ну выделит под него целую страницу лайтмапы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В newbspguy добавил рендер .csm (можно открыть) но пока без текстур я как бы вообще не понимаю где их пытаться найти если в CSM файле не указан путь даже
Так что на данный момент без текстур.
Ну и там исправил открытие .mdl / .spr файлов для просмотра.
__________________
Отличаюсь особой адекватностью!
Karaul0v
Там имя материала по идее как в сорсе должно ассоциироваться с материалами из игры. Но поскольку их у тебя нет, то и суда нет. Можно просто использовать имя материала как имя текстуры, естественно карты нормалей и прочие настройки материала в пролёте. Я говорил ДМ что это не удобно, но он упорно стоит на своём. А теперь тебе придётся писать парсер его материал системы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Это уже больше решает шейдер, нежели материал. Материал это просто описание свойств поверхности независимо от рендера.
FiEctro у меня к тебе убедительная просьба - прочитай документацию по системе материалов и все приложения к ней.
Добавлено 25-03-2024 в 19:00:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 13:43. | Страницы (8): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 » Показать все 114 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024