HLFX.Ru Forum Страницы (8): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 »
Показать все 114 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Обсуждение форматов моделей (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=6082)


Отправлено Дядя Миша 24-03-2024 в 14:52:

CSM не поддерживает анимированные модели.

Цитата:
FiEctro писал:
нафига ещё и smd конвертеры писать, с ума сойдёшь с вашими костылями

Я сделаю ревизию всего вот этого, когда появится собственный редактор.
Я ж почему и не тороплюсь ничего внедрять ударными темпами.
По сути я сделал только один промежуточный формат - CSM.
И то, см. выше почему. Если бы эти рассчёты занимали доли секунды, я бы и его не делал.

Добавлено 24-03-2024 в 17:52:

Но построить хорошую развертку - не самая простая задачка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-03-2024 в 15:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но построить хорошую развертку - не самая простая задачка.


Вот это можешь глянуть.
https://github.com/jpcy/xatlas


Отправлено Дядя Миша 24-03-2024 в 15:41:

Оно всё так или иначе базируется на Thekla Atlas - разработках от Игнасио Кастано, либо на UVAtlas от Microsoft. И то и другое не годится примерно никак. Это параметризаторы, которые строят какуе-та развертку, а потом во всех учебниках пишут, что для хорошего освещения модель надо тщательно готовить. Это не мой путь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-03-2024 в 17:26:

Дядя Миша
А щито поделать, полигоны бывают очень большие причём по одной оси, на Спонзе это самое мерзкое. Тогда надо по методу халфы разбивать всё по тайлам и жестко привязывать всё к разрешению текстуры. Но выглядит это как гавно.
Возможно можно сделать промежуточное что то, чтобы например он разбивал только слишком вытянутые островки, а более менее адекватные не трогал.


Отправлено Дядя Миша 24-03-2024 в 20:46:

Цитата:
FiEctro писал:
Возможно можно сделать промежуточное что то, чтобы например он разбивал только слишком вытянутые островки, а более менее адекватные не трогал.

Есть и такое в компиляторе, всякое есть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 25-03-2024 в 07:39:

С разбиениями задача решается куда проще, главное научиться детектить самые говняные варианты островков и разбивать их на более мелкие. Это и вышеперечисленные вытянутые, и Г образные, и О образные когда внутри рамки куча пустого места. И вроде того же потолка на спонзе который вроде должен иметь прямоугольный остров, но из-за его внутренней арочной геометрии он распухает, ну и в слишком мелкие чтобы тексели влезали. Эти меры уже избавят от 90% проблем с разверткой.


Отправлено Дядя Миша 25-03-2024 в 08:58:

Вообще-то наоборот - островков должно быть как можно меньше.
В идеале - вся развертка должна быть одним островком. Тогда будет швов мало.

Добавлено 25-03-2024 в 11:58:

Ксаш кстати островки не бьёт на более мелкие, он наоборот старается из кучи островков сделать один. А если будет такая ситуация, с гигантским полигоном - ну выделит под него целую страницу лайтмапы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Karaul0v 25-03-2024 в 09:51:

В newbspguy добавил рендер .csm (можно открыть) но пока без текстур я как бы вообще не понимаю где их пытаться найти если в CSM файле не указан путь даже

Так что на данный момент без текстур.

Ну и там исправил открытие .mdl / .spr файлов для просмотра.

__________________
Отличаюсь особой адекватностью!


Отправлено FiEctro 25-03-2024 в 10:17:

Karaul0v
Там имя материала по идее как в сорсе должно ассоциироваться с материалами из игры. Но поскольку их у тебя нет, то и суда нет. Можно просто использовать имя материала как имя текстуры, естественно карты нормалей и прочие настройки материала в пролёте. Я говорил ДМ что это не удобно, но он упорно стоит на своём. А теперь тебе придётся писать парсер его материал системы.


Отправлено Дядя Миша 25-03-2024 в 12:46:

Цитата:
FiEctro писал:
просто использовать имя материала как имя текстуры, естественно карты нормалей и прочие настройки материала в пролёте

Ты никак не настроишь материал из редактора. Потому что нет никаких дефолтных настроек. Всё регулируется пользователем. Очевидно что редактор должен иметь идентичный с движковым конвейер, а это может быть только нативный редактор.

Добавлено 25-03-2024 в 15:44:

Цитата:
FiEctro писал:
А теперь тебе придётся писать парсер его материал системы.

Не напишет. Там имплементация пару мегабайт исходников, это фактически отдельный язык программирования.

Добавлено 25-03-2024 в 15:46:

Цитата:
FiEctro писал:
естественно карты нормалей и прочие настройки материала в пролёте

Ни для одного материала заранее неизвестно какие именно там могут быть настройки. Абсолютно любые. Это рендерер который можно бесконечно достраивать и улучшать, не затрагивая код движка, в пользовательских скриптах. Кажется Unity сейчас делает нечто подобное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 25-03-2024 в 13:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты никак не настроишь материал из редактора.


Ну дефолтные поля, там альбедо, нормал, спекуляр, АО, металик, роуднес, альфа, эмишен и т.д. можно вполне сохранять. А так у тебя модель даже про альбедо не знает.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Кажется Unity сейчас делает нечто подобное.


Юнити умеет генерировать стандартный ПБР материал из FBX. Я думаю это можно сделать и для конвертации в CSM. Но нужно чтобы ты опубликовал исходник библиотеки материалов, ну или как минимум сделал общий шаблон для стандартного PBR материала совместимого с твоими шейдерами. В любом случае шариться по папкам движка в поисках нужного материала, я даже пока не знаю как.


Отправлено Дядя Миша 25-03-2024 в 13:46:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну дефолтные поля, там альбедо, нормал, спекуляр, АО, металик, роуднес, альфа, эмишен и т.д. можно вполне сохранять.

Ты опять не понял. Нет никаких дефолтных полей. Вообще, совсем.

Ты в кваке или в халфе видел какие-то дефолтные поля? Материал это абстрактное понятие, у него нет чёткой спецификации. Потому что игры бывают какие угодно. И в этих играх нам порой надо симулировать картинку 90-х 1 в 1. Или наоборот - подтягивать к переднему краю прогресса.
И ты никак это не сделаешь, оперируя дефолтным набором настроек, который кстати никакой и дефолтный.

Цитата:
FiEctro писал:
Но нужно чтобы ты опубликовал исходник библиотеки материалов

Нет никакой библиотеки материалов, равно как и её исходника. Ты пытаешься мыслить категориями привычных тебе движков.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 25-03-2024 в 14:42:

Это уже больше решает шейдер, нежели материал. Материал это просто описание свойств поверхности независимо от рендера.


Отправлено Дядя Миша 25-03-2024 в 16:00:

FiEctro у меня к тебе убедительная просьба - прочитай документацию по системе материалов и все приложения к ней.

Добавлено 25-03-2024 в 19:00:

Цитата:
FiEctro писал:
Материал это просто описание свойств поверхности независимо от рендера.

В тех движках, к которым ты привык - безусловно. В Ксаш материал - это вещь, которая формирует новый рендерер. Именно формирует, потому что движок полностью рулится тем, что написано в материале. А не просто принимает к сведенью какие-то пути к текстурам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 25-03-2024 в 17:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В тех движках, к которым ты привык - безусловно. В Ксаш материал - это вещь, которая формирует новый рендерер. Именно формирует, потому что движок полностью рулится тем, что написано в материале. А не просто принимает к сведенью какие-то пути к текстурам.

Так может не стоит называть разные подходы одинаковыми терминами?


Временная зона GMT. Текущее время 13:43. Страницы (8): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 »
Показать все 114 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024