![]() |
Страницы (12): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя » Показать все 167 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- True Stalker (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=6058)
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Главный смысл нанитов - вот как раз в оптимальной отрисовке сверхдетализированных мешей с возможностью налету переключать детализацию. То есть для дизайнера задача решена буквально в лоб - десятки миллионов полигонов в кадре выглядят безусловно приятнее десятков тысяч.
Ну а на уровне программиста надо было решить задачку что делать с треугольниками, которые размером меньше экранного пикселя (растеризовать их смысла нет, видеокарта их отсекать тоже не умеет) и с освещением.
Собственно в UE5 обе-две эти задачи и решили. Следующий этап развития - независимая доработка подобных мешей на уровне открытых экспертных групп и включение их в спецификацию стандарта рендеринга. Т.е. чтобы работать с нанито-подобными мешами на уровне аппаратного ускорения видеокарты.
А со стороны пользователя их требовалось бы просто загрузить и всё.
Т.е. это очевидная фича следующего поколения видеокарт, как по мне.
Ну посмотрим. Если ничего подобного не произойдет, значит эти наниты надежд толком не оправдали.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Учитывая то, что в некоторых играх можно просто мышью размер окна делать любого размера, таблицу такую придется прилагать на отдельном блюрее.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Решил пройти это творение, еще не прошел, но уже по сюжету заметил что разрабы уж очень часто любят "вырубать" ГГ
Ну а так, по интерфейсу инвентаря, карты и прочего, к нему у меня претензия что он непрозрачный, это не удобно т.к. не видно что в мире игры происходит и игра на паузу при этом не ставится, оригинальный интерфейс из Сталкача мне как-то привычнее в этом плане, та же карта или энциклопедия оформлена в виде КПК что более "иммерсивно", и при открытии инвентаря он полупрозрачный, из-за чего игрок в курсе того что около него происходит, по балансу и к прочему пока прям особых нареканий нету, устает ГГ только быстро и особенно в начале переносимый вес мелкий, статы артов по лучше чем в Аномали, но везде этот мною дико не любимый ограниченный в зависимости от костюма пояс артефактов, в ТЧ было лучше когда он сразу доступен и в модах там до 10 а то и 20 артов раздувался.
Кстати, я попробовал запустить трусталкер ещё раз - и он таки завёлся как ни в чём не бывало. Правда я в настройках что-то подшаманил.
И даже фпс вполне играбельный. Но игрок двигается как мешок с гавном и устаёт очень быстро. Да и на ютубе я уже практически дошёл до последней главы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну чтож, допрошёл игру на ютубе. Конечно не очень понятно, как она занимает аж 30 гигабайт - локаций там меньше чем в оригинале, ЧАЭС и вовсе нет. Та же Lost Alpha с её гигантскими локациями весила всего 15.
Загадка. Финал игры испортила уродская кастомная карта, типа "лаборатория". Во первых туда натащили немного моделей из хл2, во вторых там детализация хуже чем в первом квейке. А обзорщик прёцца - ну какая же крутая лаборатория. Совсем сума посходили
Да вы сами посмотрите на это нечто. В модах к квейку иногда встречались какие-то потуги на Sci-Fi с учоными, вот оно так же убого выглядит.
То есть современные моды делаются пока есть нужный набор моделей и локаций, который можно тасовать. Как только предстоит что-то сделать с нуля - получается уголок ужоса. То есть реально ситуация, когда даже брашворк бы смотрелся намного симпатичнее чем это.
Да сами зацените.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Из всего сделанного, мне больше всего понравилась миссия на Янтаре, она целостная и без глупостей.
ЗЫ. Фамилии учёных - Дубинин, Холстинин. Для полного комплекта не хватает Манякина с Кипеловым.
Добавлено 15-01-2024 в 11:04:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 11:14. | Страницы (12): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя » Показать все 167 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024