HLFX.Ru Forum Страницы (12): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »
Показать все 167 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- True Stalker (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=6058)


Отправлено FiEctro 12-01-2024 в 09:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не пойму, 15 тысяч каких условных едениц они просят?
15 тысяч долларов?


Если ты про видео, то там у автора цена в гривнах. А так 350 баксов, но что всеравно ещё дофига для инди. Хотя если ты какая то крупная студия, то в целом норм.



Цитата:
Дядя Миша писал:
Лес этот запечён в нанитах, как я понял и весит в архиве 14 гигабайт.


Как я говорил что движки как и твой Ксаш конвертируют исходники в свои форматы и сжимают их (просто там это делается автоматически), так что я бы не был так многословен.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-01-2024 в 09:42:

Главный смысл нанитов - вот как раз в оптимальной отрисовке сверхдетализированных мешей с возможностью налету переключать детализацию. То есть для дизайнера задача решена буквально в лоб - десятки миллионов полигонов в кадре выглядят безусловно приятнее десятков тысяч.
Ну а на уровне программиста надо было решить задачку что делать с треугольниками, которые размером меньше экранного пикселя (растеризовать их смысла нет, видеокарта их отсекать тоже не умеет) и с освещением.
Собственно в UE5 обе-две эти задачи и решили. Следующий этап развития - независимая доработка подобных мешей на уровне открытых экспертных групп и включение их в спецификацию стандарта рендеринга. Т.е. чтобы работать с нанито-подобными мешами на уровне аппаратного ускорения видеокарты.
А со стороны пользователя их требовалось бы просто загрузить и всё.
Т.е. это очевидная фича следующего поколения видеокарт, как по мне.
Ну посмотрим. Если ничего подобного не произойдет, значит эти наниты надежд толком не оправдали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-01-2024 в 09:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну а на уровне программиста надо было решить задачку что делать с треугольниками, которые размером меньше экранного пикселя (растеризовать их смысла нет, видеокарта их отсекать тоже не умеет) и с освещением.


Вероятно так же как ты предлагал решать эту проблему со шрифтами. Составлять примерную таблицу для популярных разрешений и от этого уже плясать, если такой полигон далеко его уже можно проверить по фрустуму и таблице. Хотя наверное дешевле всётаки будет скормить видюхе такой полигон, чем делать проверку для остальных нескольких миллионов.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Т.е. это очевидная фича следующего поколения видеокарт, как по мне.
Ну посмотрим. Если ничего подобного не произойдет, значит эти наниты надежд толком не оправдали.


Насколько помню Эпики говорили там проблема с анимациями и прозрачными текстурами. Не знаю решили ли они эти проблемы сегодня или нет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-01-2024 в 10:37:

Цитата:
FiEctro писал:
Составлять примерную таблицу для популярных разрешений и от этого уже плясать

Ты сегодня прямо в ударе!

Добавлено 12-01-2024 в 13:37:

Досмотрел то видео. UE5 прямо в редакторе пишет, что где-то там видеопамять превышена и будет экстремально низкая производительность. А ведь это даже не законченный уровень, а слегка начатый

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-01-2024 в 12:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты сегодня прямо в ударе!


А разве я не прав? Неужели нельзя никак хотя бы приблизительно узнать будет ли виден треугольник заранее известного размера, на заранее известном фрустуме, на заранее известно расстоянии на симметричной текстуре заранее известного разрешения? Например на 1024x1024? Или на 8к х 8к текстуре? тут даже особые мониторы не нужны, можно прямо на сцене всё протестить. И уже исходя из этого вывести коэфициент или прописать вручную. А потом просто проверять насколько сходится длинная сторона твоего разрешения с параметрами уже заранее известных квадратов и выводить их коэфициент. Мне кажется это даже одной формулой можно считать. Но вот что делать дальше с этим я не знаю.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Досмотрел то видео. UE5 прямо в редакторе пишет, что где-то там видеопамять превышена и будет экстремально низкая производительность. А ведь это даже не законченный уровень, а слегка начатый


Ну если ты слушал что говорит автор, то он пытался всё сделать на шару, а там целая система и куча мануалов которые он пока не курил.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-01-2024 в 13:04:

Цитата:
FiEctro писал:
Неужели нельзя никак хотя бы приблизительно узнать будет ли виден треугольник заранее известного размера

Ты понимаешь что размер треугольника на экране зависит от дистанции камеры до этого треугольника?
Даже самый микроскопический треугольник может занять полэкрана, если камера будет к нему слишком близко. Какие списки, какие разрешения экрана?

Цитата:
FiEctro писал:
а там целая система и куча мануалов которые он пока не курил.

Так по меркам нового UE такой уровень должен быть тьху. А он уже за какие-то лимиты вылез. Интересное кино.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-01-2024 в 13:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты понимаешь что размер треугольника на экране зависит от дистанции камеры до этого треугольника?


Так то дистанция известна. И например известно что треугольник со сторонами равными 1 на расстоянии допустим 1024 юнита не будет виден на текстуре с разрешением 1024х1024 но будет на текстуре 2048х2048? Ну вот если у нас разрешение экрана 1024x768 то мы знаем что на расстоянии 1024 юнита такой треугольник рисоваться не будет, а вот при таком разрешении если расстояние 512 юнитов от треугольника до камеры то будет видно. Или на 2560х1440 тоже увидим но уже на расстоянии 1024 юнита.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так по меркам нового UE такой уровень должен быть тьху. А он уже за какие-то лимиты вылез. Интересное кино.


Скорее всего там лимиты в шейдере какие то. Юниформы те же. Я хз.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ZGreen 12-01-2024 в 13:16:

Учитывая то, что в некоторых играх можно просто мышью размер окна делать любого размера, таблицу такую придется прилагать на отдельном блюрее.


Отправлено FiEctro 12-01-2024 в 13:18:

Цитата:
ZGreen писал:
Учитывая то, что в некоторых играх можно просто мышью размер окна делать любого размера, таблицу такую придется прилагать на отдельном блюрее.



1. проверка идёт по длинной стороне
2. не обязательно делать пиксель в пиксель, можно сделать ступенчато для разрешений со степенью двойки.
3. не обязательно вбивать это вручную, возможно есть алгоритмы которые позволяют считать это автоматически. Например зная коэфициенты для квадрата 1024х1024 и 2048х2048 можно и посчитать коэфициенты для квадратов между ними.

Я понимаю что работать это будет приблизительно, но хоть что то чем ничего. И особо каких то сложных расчетов тут нет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-01-2024 в 15:03:

Цитата:
FiEctro писал:
Так то дистанция известна. И например известно что треугольник со сторонами равными 1 на расстоянии допустим 1024 юнита не будет виден на текстуре с разрешением 1024х1024 но будет на текстуре 2048х2048? Ну вот если у нас разрешение экрана 1024x768 то мы знаем что на расстоянии 1024 юнита такой треугольник рисоваться не будет, а вот при таком разрешении если расстояние 512 юнитов от треугольника до камеры то будет видно. Или на 2560х1440 тоже увидим но уже на расстоянии 1024 юнита.

Попробуй написать Эпикам эти свои рассуждения. Там наверное дураки сидят параллельный конвейер городили. А оказывается всё можно посчитать и в файлик записать. А мужики-то не знают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 13-01-2024 в 08:51:

Решил пройти это творение, еще не прошел, но уже по сюжету заметил что разрабы уж очень часто любят "вырубать" ГГ



Ну а так, по интерфейсу инвентаря, карты и прочего, к нему у меня претензия что он непрозрачный, это не удобно т.к. не видно что в мире игры происходит и игра на паузу при этом не ставится, оригинальный интерфейс из Сталкача мне как-то привычнее в этом плане, та же карта или энциклопедия оформлена в виде КПК что более "иммерсивно", и при открытии инвентаря он полупрозрачный, из-за чего игрок в курсе того что около него происходит, по балансу и к прочему пока прям особых нареканий нету, устает ГГ только быстро и особенно в начале переносимый вес мелкий, статы артов по лучше чем в Аномали, но везде этот мною дико не любимый ограниченный в зависимости от костюма пояс артефактов, в ТЧ было лучше когда он сразу доступен и в модах там до 10 а то и 20 артов раздувался.


Отправлено Дядя Миша 13-01-2024 в 09:11:

Кстати, я попробовал запустить трусталкер ещё раз - и он таки завёлся как ни в чём не бывало. Правда я в настройках что-то подшаманил.
И даже фпс вполне играбельный. Но игрок двигается как мешок с гавном и устаёт очень быстро. Да и на ютубе я уже практически дошёл до последней главы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 14-01-2024 в 21:52:

Ну чтож, допрошёл игру на ютубе. Конечно не очень понятно, как она занимает аж 30 гигабайт - локаций там меньше чем в оригинале, ЧАЭС и вовсе нет. Та же Lost Alpha с её гигантскими локациями весила всего 15.
Загадка. Финал игры испортила уродская кастомная карта, типа "лаборатория". Во первых туда натащили немного моделей из хл2, во вторых там детализация хуже чем в первом квейке. А обзорщик прёцца - ну какая же крутая лаборатория. Совсем сума посходили
Да вы сами посмотрите на это нечто. В модах к квейку иногда встречались какие-то потуги на Sci-Fi с учоными, вот оно так же убого выглядит.
То есть современные моды делаются пока есть нужный набор моделей и локаций, который можно тасовать. Как только предстоит что-то сделать с нуля - получается уголок ужоса. То есть реально ситуация, когда даже брашворк бы смотрелся намного симпатичнее чем это.
Да сами зацените.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XonXT 15-01-2024 в 06:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да вы сами посмотрите на это нечто.

Ну зато в коем-то веке раздвижные двери завезли, хоть какое-то новшество для сталкера. С ними кстати один неприятный баг имеется с застреванием нпс, из-за чего дальше пройти невозможно, и я ну никак не пони-маю, каким местом они это тестировали. Мод слишком переоценён, это как минимум, и на лавры лучшего мода не катит. Неплох, но точно уж не "о боже 10 из 10-ти", как нас убеждают обзорщики.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Во первых туда натащили немного моделей из хл2

Стойка эта там и правда как на корове седло имхо Неужели за 7 лет не осилили сделать свою модельку?


Отправлено Дядя Миша 15-01-2024 в 08:06:

Из всего сделанного, мне больше всего понравилась миссия на Янтаре, она целостная и без глупостей.

ЗЫ. Фамилии учёных - Дубинин, Холстинин. Для полного комплекта не хватает Манякина с Кипеловым.

Добавлено 15-01-2024 в 11:04:

Цитата:
XonXT писал:
Неплох, но точно уж не "о боже 10 из 10-ти"

Со моддингом под сталкер довольно интересная ситуация. Я раньше когда хотел поиграть в очередной мод просто кликал без раздумья на любой и через 20 минут убеждался что это шлак полнейший. Тогда я начал читать обзоры и рейтинги. По факту шлака там 99%. Из минимально играбельного, сделанного за все эти годы - F.O.T.O.G.R.F, Lost Alpha, Alone In Windstorm ну и теперь вот ещё True Stalker. И кажется хвалили какой-то мод Anomaly 1.51, но я на ютубе мельком глянул начало - чёт вообще не зацепило.
Проблема тут ровно та же, что и в модах под халфу. Схватишись за одну тему её начинают эксплуатировать, не понимая, что это уже никому не интересно. В Alone In Windstorm были какие-то локации из других игр, но хотя бы свой уникальный сюжет и механика выживания. В Lost Alpha и F.O.T.O.G.R.F, интерес представляли доработанные локации из беты. В ТруСталкере - квесты в традициях ЗП. Но как бы это всё уже показано не раз и не два. А все остальные поделки не имеют даже этого.

Добавлено 15-01-2024 в 11:06:

Можно сказать, что моддинг под движок, который точился под определённый сеттинг, навсегда налагает ограничения на разработчиков. Чтобы они ни сделали - получится ровно тоже самое, что и в оригинале, с теми же багами, проблемами и сюжетными поворотами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 11:14. Страницы (12): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »
Показать все 167 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024