HLFX.Ru Forum Страницы (43): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Движкотред (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5356)


Отправлено nemyax 16-10-2019 в 07:08:

Когда у тебя 4-5 костей на вершину, хорошо бы проследить за костями, а не за весами. По-моему, ты не там копаешь.
Куда ходят эти кости?


Отправлено FiEctro 16-10-2019 в 07:11:

nemyax
Лицевая анимация, щёки. Они и сами должны двигаться по разному, и губы на них влияют, и шея подтягивается, и веки тоже частично. Попробуй сильно улыбнуться, и посмотри сколько мышц у тебя задействуется, вот сам и посчитай.

Кстати забавно, почему никто не додумался сделать отрицательные веса, когда вертексы движутся не за костью, а от кости, например чтобы слделать симуляцию сжатия какой нибудь складки, или например вот чтобы бровь опускалась, когда ты ей на встречу двигаешь щёку. Может есть какие то другие инструменты для этого? Ибо все эти вещи плодят количество костей, которые потом надо ещё грамотно привязать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 16-10-2019 в 07:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Сделай кость для каждого волоса.

а в твоих волосах есть кости? Нет? А чегож тада советуешь?

Добавлено 16-10-2019 в 10:31:

Цитата:
FiEctro писал:
когда вертексы движутся не за костью, а от кости

а каким образом ты это опишешь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-10-2019 в 07:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а каким образом ты это опишешь?


Ну да, в целом ты прав конечно, развесовка по сути это распределение веса от 0 до 1. Но можно например бы было отрицательные нормализировать от 0 до 0.5, а положительные от 0.5 до 1. В общем в плане реализации тут есть где подумать, и я ни на что не претендую. Да и один фиг ни один 3д пакет этого поддерживать не будет.
Так что пофиг. Буду и дальше по хардкору делать по 5-6 костей на вертекс, и потом индивидуально каждому вертексу настраивать веса месяцами.

Впрочем я уже набил руку, для тех кто захочет повторить мой подвиг и делать что то сложнее моделей Фриманов из первой халфы, дам несколько советов:

1й совет самый важный, на нём спотыкаются все новички, и при этом об этом никто нигде не пишет. Вертекс должен быть привязан обязательно к 2м костям, иначе градация весов не будет работать, т.е. даже 10% привязка вертекса к одной кости будет восприниматься как жесткая на 100%. При этом 3д пакет вам с честными глазками скажет что привязка 10%, и вы будете ломать с утками голову, почему это так. Это кажется очевидно, когда я сейчас это расписал, но я писал в чат в телеграме по блендеру, там никто так и не смог ответить на этот вопрос. К кому вы с этой проблемой не обратитесь, народ просто будет разводить руками, и сочуствующе кивать.

Просто запомните, чтобы градация работала, вам нужно 2 и более кости, с одной, у вас будет всегда 100% привязка, сколько бы вы там не указали.

2й совет, привязывать надо от общего к частному, не наоборот. Я дурень начал привязывать сначала губы, веки, потом щёки, потом челюсть. Естественно всё постоянно ломалось и я потратил кучу времени зря, перепривязывая губы от кости головы к кости челюсти.

3й совет, не используйте кисточки привязки, независимо от вашего пакета, они сраное говно, и всё вам испоганят. Только хардкор, только повертексная привязка. В местах где мало костей, типа локти, колени, её можно ещё использовать, но не более.

4й совет, если уж совсем жопа, и вы видите что как не развесовывай, вертекс колбасит и так и эдак, можно попробовать нормализовать для него веса, тогда его можно будет подвигать в новых направлениях, иногда это помогает, иногда делает ещё хуже. В целом для меня это эдакая "сглаживалка" веса между костями, в отличие от того кисточного говна которое должно это делать, но вместо этого разносит вертексы в рандомные стороны.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 16-10-2019 в 07:46:

Цитата:
FiEctro писал:
отрицательные веса

Ну то есть движение кости в обратную сторону.

Цитата:
FiEctro писал:
Лицевая анимация, щёки

Я бы тогда на твоём месте уделил внимание иерархии лицевых костей. Не делал бы всё единым костяным облаком.


Отправлено FiEctro 16-10-2019 в 07:52:

Цитата:
nemyax писал:
Я бы на тогда твоём месте уделил внимание иерархии лицевых костей. Не делал бы всё единым костяным облаком.


Так оно у меня и есть, именно твой совет приводит к указанным мной проблемам. Я не скажу что это не правильно, просто есть подводные камни.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 16-10-2019 в 07:58:

Если оно у тебя так и есть, то почему у тебя по пять костей на вершину? При грамотной вложенности получится по две-три. Нужные трансформации придут с костей верхних уровней без привязки.

Добавлено 16-10-2019 в 10:58:

И списочек свой ты пересмотришь через два-три перса =)


Отправлено FiEctro 16-10-2019 в 08:01:

Цитата:
nemyax писал:
Если оно у тебя так и есть, то почему у тебя по пять костей на вершину?


Для более мягкой привязки, иначе образуются морщины и швы, что лично мне сильно не нравится. Да и у века, и щеки например разные оси, а влиять они должны друг на друга очень хорошо. Если их посадить на одну рутовую кость, выйдет глупость.

Цитата:
nemyax писал:
При грамотной вложенности получится по две-три. Нужные трансформации придут с костей верхних уровней без привязки.

И списочек свой ты пересмотришь через два-три перса =)


Возможно, здесь дело практики, надо и так и эдак попробовать, чтобы найти оптимальную конфигурацию. Если есть какие то примеры в виде файлов, или просто опытом поделиться, пиши, любая информация будет мне полезна.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 16-10-2019 в 08:22:

Чтобы добить мысль про иерархию костей: когда ты развесовываешь конечности, ноги там руки, ты ведь не привязываешь вершины коленок к тазовым костям. Ты назначаешь веса локально бедру и коленке (в простейшем риге). Так же и на лице — если у тебя есть косточка про носогубную складку, то её подчинённым вершинам уже не надо назначать челюсть.

Добавлено 16-10-2019 в 11:22:

Цитата:
FiEctro писал:
Если есть какие то примеры в виде файлов

Ты свои выкладывай блендерные, тогда можно предметно разобраться.


Отправлено Дядя Миша 16-10-2019 в 08:40:

Цитата:
FiEctro писал:
Но можно например бы было отрицательные нормализировать от 0 до 0.5, а положительные от 0.5 до 1.

ты видимо неправильно понимаешь смысл развесовки. Развесовка не указывает движение кости, развесовка это фактор. Фактор, указывающий насколько та или иная кость участвует в движении этого вертекса. Если ты хочешь чтобы они двигались назад, ну создай невидимую кость, которая при движении тех вперёд тянула бы эти вертексы назад. Ты не сможешь описать движение вертексов одной только развесовкой, независимо от её знака. Что значит вперёд-назад? У тебя допустим четыре веса. Одна кость вертекс тянет вверх и немного влево, вторая допустим строго вверх, третья - строго вниз. И как ты это дополнишь отрицательной развесовкой?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-10-2019 в 09:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты видимо неправильно понимаешь смысл развесовки. Развесовка не указывает движение кости, развесовка это фактор. Фактор, указывающий насколько та или иная кость участвует в движении этого вертекса. Если ты хочешь чтобы они двигались назад, ну создай невидимую кость, которая при движении тех вперёд тянула бы эти вертексы назад. Ты не сможешь описать движение вертексов одной только развесовкой, независимо от её знака. Что значит вперёд-назад? У тебя допустим четыре веса. Одна кость вертекс тянет вверх и немного влево, вторая допустим строго вверх, третья - строго вниз. И как ты это дополнишь отрицательной развесовкой?


Та что тянет вниз, будет тянуть в противоположенную сторону при отрицательном весе.
Но в целом да, ты прав. Это всё ерунда, потому и приходится плодить кости.

Цитата:
nemyax писал:
Чтобы добить мысль про иерархию костей: когда ты развесовываешь конечности, ноги там руки, ты ведь не привязываешь вершины коленок к тазовым костям. Ты назначаешь веса локально бедру и коленке (в простейшем риге). Так же и на лице — если у тебя есть косточка про носогубную складку, то её подчинённым вершинам уже не надо назначать челюсть.


Ну да, посути всё так и есть. Однако же например у челюсти, век и бровей разные оси, они друг другу никак подчинаться не могут, но при этом влияют друг на друга. Единственная кость к которой они все подчиняются, это рутовая кость головы. Впринципе у меня всё устроено так как ты и описал.

Цитата:
nemyax писал:
Ты свои выкладывай блендерные, тогда можно предметно разобраться.


Могу в личку, но лучше в телегу или дискорд.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 16-10-2019 в 10:07:

Слушайте, по поводу меха. Вот эту статью видели же? https://gamedev.ru/code/articles/grass_raycast
Как считаете, возможно ли использовать этот подход для рендера меха на объемном объекте? Фейдить его на косых углах или типа того


Отправлено nemyax 16-10-2019 в 10:10:

FiEctro
Да, в тилегу можно nemyax-у.


Отправлено Дядя Миша 16-10-2019 в 10:25:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Вот эту статью видели же?

а, это Суслик недавно придумал. Ну можно будет потом изучить, так-то неплохо выглядит. В каментах он писал про какие-то очевидные ограничения, почитай каменты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-10-2019 в 10:28:

Первое что бросается в глаза, то что нам демонстрируют эту травку на ровной плоскости, а что будет на ландшафте или стенфордском кролике?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 11:12. Страницы (43): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024