HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Paranoia 2:Savior map compile tools (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5263)
Отправлено Дядя Миша 08-04-2021 в 11:38:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Чтобы по ним впустую в одиночестве бегать часами, как в Лост Альфе?
В Лост-Альфе максимальный размер, который мне встречался - 98 килоюнитов.
Цитата:
Aynekko писал:
Уже не помню, где я эту инфу взял
Лимит на границы BSP +\-32768, так было всегда, это обусловно 16-битными переменными в формате карты. Можно ставить Скарж-Модели для скайбокса, их отсечение действительно начнётся со 131-го килоюнита.
Но к BSP это отношения не имеет, это просто настройка MaxRange.
Цитата:
Aynekko писал:
Так-то лично мне это не нужно
Сам говорит не нужно, сам делает.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 08-04-2021 в 12:02:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Лимит на границы BSP +\-32768, так было всегда, это обусловно 16-битными переменными в формате карты.
ЧТД, говоря аббревиатурами из школьного курса математики.
Цитата:
Aynekko писал:
Вроде бы в ксаше был лимит 262 тыщи.
А ты со Свин(будь-он-неладен)-коопом не перепутал случаем? Там 131072 юнита от центра, то есть 262144 по каждой из осей.
Отправлено Aynekko 08-04-2021 в 12:03:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Сам говорит не нужно, сам делает
Ну так я же не для себя одного делаю, делюсь находками с комьюнити.__________________
Мой мод на Xash
Отправлено Дядя Миша 08-04-2021 в 12:29:
Цитата:
Aynekko писал:
делюсь находками с комьюнити.
А, утраченные знания древних. Ну так бы сразу и сказал 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Aynekko 08-04-2021 в 12:44:
Ну там не знания, а недочет. Я же тестировал IsInWorld, который проверяет ориджин в радиусе 16 тысяч, а должен 32 тысячи (в ксашмоде). В итоге гранаты тупо исчезают. А что выше написал, это уже побочка. Думал, что баг.
__________________
Мой мод на Xash
Отправлено Crystallize 10-04-2021 в 16:06:
Цитата:
Aynekko писал:
Вроде бы в ксаше был лимит 262 тыщи. Уже не помню, где я эту инфу взял.
Это в джеке так.
Отправлено Crystallize 07-05-2021 в 10:38:
Цитата:
Дядя Миша писал:
- убраны параметры zhlt_clipnodedetaillevel, zhlt_chopup, zhlt_chopdown, zhlt_coplanarpriority.
Эффект аналогичный zhlt_coplanarpriority всё ещё можно как-то сделать?
Отправлено Aynekko 15-07-2021 в 09:35:
Есть проблема со светом. Куст на скрине полностью черный. Их таких несколько штук. Но если я компилю только часть карты, то кусты освещены нормально.
Карта довольно большая, одних env_static 521 штука. Может в лимит уперся? В логе вообще все тихо - нормальный компил.
Добавлено 15-07-2021 в 11:47:
Блин, похоже на то. Удалил 36 рандомных env_static - освещение норм стало.
Добавлено 15-07-2021 в 12:35:
Сделал так
C++ Source Code:
#define MAX_MAP_LIGHTING 0x7a12000 |
Что-то около 120 Мб. Скомпилил всю карту целиком, кустик починился.
А еще пропало сообщение о том, что too many light styles on a face/patch, когда компилил карту целиком - такое возникало, если я ставил хоть одну лампочку, которую нужно включать/выключать.__________________
Мой мод на Xash
Отправлено Дядя Миша 15-07-2021 в 10:56:
Вертексное идёт в отдельный лумп с динамически выделяемой памятью.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Aynekko 15-07-2021 в 11:20:
Тогда совсем непонятно, почему оно починилось. Я если что hlrad использую комплектный, а не p2rad
__________________
Мой мод на Xash
Отправлено Ku2zoff 15-07-2021 в 11:41:
hlrad (для GoldSrc). Не работает параметр _minlight при значениях bounce больше нуля. Либо энтити могут игнорить освещённость, но не будет отражений света, либо отражения будут, но энтити делайте ярче как-нибудь сами. У китайца с этим никаких проблем. С чем связано такое ограничение?
Закомментил в lightmap.cpp условие
C++ Source Code:
if( g_numbounce > 0 ) minlight = 0.0f; // ignore for radiosity |
пересобрал компилятор и получил желаемый результат. Но вопрос остаётся открытым, не вылезет ли чего нехорошего от сочетания баунса и минлайта?
Отправлено Дядя Миша 15-07-2021 в 13:12:
Это я запретил. Решил что как-то глупо юзать минлайт в паре с радиосити.
Нет, ничего не вылезет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 15-07-2021 в 13:26:
Цитата:
Дядя Миша писал:
как-то глупо юзать минлайт в паре с радиосити
Поясни пожалуйста, почему?
Мне, собсно, минлайт нужен ровно для одной цели - чтобы не делать небесную коробку для 3d-неба с rendermode additive. Оно, конечно, визуально разницы нет, и виз одинаково долго считает в обоих случаях. Но, если есть возможность не трогать рендермод, чтобы сделать коробку яркой независимо от наличия лампочек, это плюс.
Отправлено Дядя Миша 15-07-2021 в 15:29:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Но, если есть возможность не трогать рендермод, чтобы сделать коробку яркой независимо от наличия лампочек, это плюс.
Очень странная логика. Хотя, в халфе конечно фуллбрайта не было, это да.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 15-07-2021 в 15:54:
Цитата:
Дядя Миша писал:
в халфе конечно фуллбрайта не было
Выходов из ситуации с небесной коробкой целых четыре:
1. Ставить в центр яркую лампочку, например на 1000. Минус - будут сильно засвечены все объекты 3d неба.
2. Делать коробку func_wall'ом с рендермодом Additive. Минус - надо оборачивать в коробку из мировых брашей, чтобы не было лика.
3. _minlight. Минус такой же, как и во втором случае, но тогда внешнюю коробку можно красить null'ом, чтобы кой-чего сэкономить по мелочи при компиляции.
4. info_texlights, чтобы заставить небесные фейсы светиться. Минус, как и в первом случае в том, что свет будет падать на объекты неба.
Первый и четвёртый варианты отпадают сразу: объекты неба хотелось бы осветить отдельно от коробки. Особенно на ночных картах, где в 3d небе могут быть например дома со светящимися окнами. Второй вариант плох тем, что нельзя красить внешнюю коробку из мировых брашей нуллом - будет просвечивать через Additive. Можно закрасить текстурой white, но тогда для невидимых из-за коробки-энтити фейсов будет считаться освещение и б-г знает что ещё. Так что, ИМХО, _minlight самый лучший вариант. Нет, можно конечно использовать light_origin, но это уж совсем изврат.