![]() |
Страницы (10): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » Показать все 148 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT, каким быть проекту? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4087)
Почему это модели вшивать нерационально? Опять попытка экономить на спичках? Вшитая моделька превращается в статичные браши безо всякого анимационного гамна, от неё отрезаюся лишние фрагменты, треугольники оптимизируются и вообще всякое. А главное -
никакая гнида стырить модельку не сумеет можно освещать такие модели лайтмапами, т.к. все фейсы уникальны. Ку3 это, например, умеет. И волатила могла бы уметь, но там динамический свет - основной, и мне было лень возиться и т.д.
Единственное, что вшивать нежелательно - это полноцветные текстуры, т.к. они совсем уж неприлично жрут.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, ну в HL2 это же как-то реализовано, без излишней траты памяти.
Да и 900 мб не думаю. что прям очень много, Mass effect 3 спокойно по 1.5-2 гб ОЗУ отжирает и ничего, народ играет.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Дядя Миша
Так тут важен баланс. В волатиле есть два актора - StaticDecoration и DynamicDecoration. Первая вшивает модель в карту, вторая - нет (и как следствие - модель может анимироваться).
В современном подходе к левел-дизайну модели часто делаются под уровень, а не расставляются для забивания пустого пространства. Для таких и используется StaticDecoration. Пример - повергенератор, что я тебе на скрине показывал. Он сделан для одной-единственной карты (демо-миссии ОИФД), для одной-единственной комнаты. И даже если кто-то захочет потом его использовать повторно - то вряд ли поставит на карту больше одной такой модели. А значит, особой разницы "вшивать - не вшивать" нет.
Расставляемые ящики, вёдра, бочки (которые можно ломать и брать в руки), скамейки (на которые могут садиться NPC) и т.п. в карту, разумеется, не вшиваются - они реюзабельны во всех смыслах.
А плюсы вшивания, я повторюсь:
1) возможность тонкой оптимизации под конкретную геометрию уровня (обрезание лишних частей, "слияние" с соседними брашами, интерполируя нормали, сжатие нормалей - в волатиле, например, нормали в бсп-файле хранятся как лат-лнг);
2) оптимизация отрисовки (создание более оптимальных индексов, предрасчитанные тени в бсп - например, TurboShadow из дум3);
3) возможность невозбранно накладывать лайтмапы;
4) защита от воровства (rumpel-mode aka система "анти-креозот").
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Я, например, делаю карту, а потом под нее делаю модели.
лично я бы, как ярый школоло замутил бы клон контры на ксаше, взяв бы за основу XashXT, но он, возможно из-за того что Xash3D упирается в эту, ИМХО абсолютно ненужную совместимость.
Что нужно по моему мнению:
* Оптимизировать бсп рендерер (возмжно с новым форматом карт оно и по шустрее будет)
* Перенести эти bone-трансформации уже на GPU, а то модельки в 60к полигонов + 30к wpoly садят фпс до 40 и это на Corei7-3820 + GTX 670 (!!!), как это еще объяснить, когда третий крузис на максималках просаживал фпс только в местах, где много частиц (а их там на первой карте нереально много, дождь, понимаешь ли)
Ну и куда в мультиплеерном шутере без мультиплеера
* Сделать нормальный предиктинг, чёб не шибко было заметно,что пинг 80, оно в ксаше пресутствует, но всё же не так гладко как в том же Source, в голдсорце тоже не очень оно и гладко на самом деле,что бы там каэсеры не говорили.
А по поводу формата карт, моделей, главное чтоб было удобно, остальное при желании и изучить можно.
От халфа было бы неплохо оставить открытость ресурсов, т.е не паковать модели, карты e.t.c в всякие "архивы" как это делается в современных движках, хотя дать разработчику выбор,что он будет использовать было бы не плохо, например на стадии разработки - открытые ресурсы, а уже в альфах-бетах запакованые, хотя .pak вроде с этим неплохо справляется за исключением того,что любой желающий может оттуда эти самые ресурсы и дёрнуть.
Ну и конечно же,что очень удобно в голде, хотя в прочем в сорсе оно тоже осталось, это раздельность движка и игровых библиотек, к примеру я не люблю скриптовые языки, типа Lua и считаю их жутко неудобными,потому что на то,чтоб найти то что тебе нужно может уйти прилично времени.
Ну и конечно же запилить туторы по всем фичам движка, а не так как сделано в XashXT/3D на данный момент.
По поводу графона, если оптимизировать отрисовку в том направлении,что я написал выше, то особо-то нариканий и нет, ну, разве что добавить наработки из кастом билда, да прикрутить все эти фичи к студиомоделькам.
В плане освещения - хотелось бы глобальное затенение aka Солнце, как в ксго, дядь Мише я уже показывал.
__________________
XaeroX
>Где ты видел в наших форумных проектах модели на 60к полигонов?
=
а причём тут форумные проекты?
>Это какие-такие современные движки не умеют грузить распакованные ресур сы, а только из архивов?
уметь-то они мб и умеют, только в том же UDK ресы запакованые лежат
__________________
PAK'и — это отлично (при наличии "депакера").
Можно огромные карты и прочие дополнения распространять одним файлом.
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов
CrazyRussian
Ты матрицы в шейдер как заливал? И сколько костей было?
Добавлено 19-09-2013 в 17:41:
Я в каком-то древнем хлфх делал хардварный скиннинг и заодно вершинное освещение от 4 лайтов, фпс падал, но это были времена гефорсФХ. Осадочек, как говорится, остался.
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 15:09. | Страницы (10): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » Показать все 148 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024