HLFX.Ru Forum Страницы (35): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »
Показать все 513 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT 0.7 custom-build (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3628)


Отправлено -=DrTressi=- 25-09-2012 в 08:23:

nemyax Таки в обычной smd анимации тоже самое) Ставишь контрольные точки, а двиг сам интерполирует)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Qwertyus 25-09-2012 в 11:44:

Поймал бал с новыми стёклами - модели, находящиеся напротив стёкол, при взгляде под определённым углом "расслаиваются". А если нормалку убрать, тогда и сами оконные проёмы неслабо плющит .


Отправлено marikcool 25-09-2012 в 11:55:

Цитата:
Qwertyus писал:
Поймал бал с новыми стёклами - модели, находящиеся напротив стёкол, при взгляде под определённым углом "расслаиваются". А если нормалку убрать, тогда и сами оконные проёмы неслабо плющит .

в volatile также, сказали что это не баг.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено PLut 25-09-2012 в 12:02:

Qwertyus Такой же "баг" видел в сталкере:зп когда смотришь на водичку. Походу это фича...

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено FiEctro 25-09-2012 в 13:46:

Это апчхимизация.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-09-2012 в 15:38:

Exclamation

Цитата:
Qwertyus писал:
Поймал бал с новыми стёклами - модели, находящиеся напротив стёкол, при взгляде под определённым углом "расслаиваются". А если нормалку убрать, тогда и сами оконные проёмы неслабо плющит .

Это фича такая! В хлфх такое есть, только там красивее сделано!


Отправлено Ku2zoff 27-09-2012 в 15:55:

Цитата:
Qwertyus писал:
Лучше было бы ориентироваться на внедрение нормал-мап в игру, как таковых. Чтобы можно было добавить к любой текстуре свою нормалку. Скажем, в формате "имя текстуры" + суффикс "_normal". К тому же степень преломления стекла (ну или эффект зашумлённости) можно регулировать самой по себе нормалкой.

И плодить эти нормалки в неимоверном количестве. Допустим, есть десять текстур стены, отличающиеся цветом полос на них и надписями на полосах (типа указывают направление куда-либо). И для всех совершенно одинаковая нормалка. Десять одинаковых текстур. Непорядок.


Отправлено marikcool 27-09-2012 в 17:04:

Цитата:
Ku2zoff писал:
И плодить эти нормалки в неимоверном количестве. Допустим, есть десять текстур стены, отличающиеся цветом полос на них и надписями на полосах (типа указывают направление куда-либо). И для всех совершенно одинаковая нормалка. Десять одинаковых текстур. Непорядок.

вполне нормально, по 10 гиг на игры находим, и тут на пару метров больше ничего страшного, притом что рар сожмет все 10 как одну.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Qwertyus 27-09-2012 в 17:14:

На этот случай и внедряется поддержка сжатых форматов. Чтобы экономить место засчёт сжатия текстур, а не засчёт изобретения хитрожопых способов их подстановки.


Отправлено thambs 27-09-2012 в 17:24:

> десять текстур стены, отличающиеся цветом полос на них и надписями на полосах

декалями такое надо делать. вот даже в блюшифте 10 лет назад area9 security checkpoint так писали.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 27-09-2012 в 17:40:

Цитата:
thambs писал:
декалями такое надо делать. вот даже в блюшифте 10 лет назад area9 security checkpoint так писали.

Ku2zoff, дело говорит! В хлфх, например так, что у одной нормалки может быть бесконечное количество текстур!


Отправлено Qwertyus 27-09-2012 в 23:26:

Да, это такое увлекательное занятие - составление шейдера для каждой отдельно взятой карты, просто прелесть... Как же можно лишить мапперов такого удовольствия?


Отправлено HAWK0044 28-09-2012 в 07:20:

действительно, все эти "шейдеры" полнейший бред имхо, хотя можно и грамотней сделать,чтоб не для каждой текстуры,а чтоб если он есть - грузить, если нет - не грузить.


Отправлено SovietCoder 28-09-2012 в 11:31:

И так, готова бета версия преломлений и овербрайтинга. Теперь на преломлении учитывается текстура самого стекла. Также теперь экран копируется только один раз, то есть через одно стекло не будет видно другое. Если кому вдруг понадобится, могу сделать альтернативную опцию - копирование экрана каждую энтити.
Внимание: Из-за фикса свечения стекол в темноте, стандартные текстуры мало подходят под новый способ их наложения, большинство стекол будут выглядеть темными, так что не пугайтесь. Буду очень признателен, если кто-нибудь подберет парочку подходящих текстур.

Напомню установку: преломление работает на всех стеклах, поэтому грузим любую карту со стеклами и тестим ( c1a0a, c3a1, cs_militia - лежит в архиве, для тех у кого нет cs )
Квары:
r_rt_scale - максимальное значение смещения
r_rt_dscale - скеил смещения.
r_rt_tscale - скеил нормалмапы.
New:
r_overbright - включение овербрайтинга, по умолчанию выключен.

Для начала нам понадобится установленный ксашмод последней версии. Далее распаковываем содержимое архива в папку с ксашем, предварительно сделав копию оригинального client.dll ксашмода. В архиве по прежнему лежат 2 нормалмапы, взятые из примера Xaerox'a, юзается та что с названием testnormal.bmp, чтоб заюзать вторую просто переименуйте.

http://rghost.ru/download/private/4...339670cc/rt.rar


Отправлено Ku2zoff 28-09-2012 в 11:34:

Цитата:
Qwertyus писал:
Как же можно лишить мапперов такого удовольствия?

Тогда и текстовики с описаниями детальных текстур надо выкинуть, это же просто прелесть, составлять для каждой карты файлы с названиями и (о боже, как много цыфроф!!!) скейлами детальных текстур.


Временная зона GMT. Текущее время 00:59. Страницы (35): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »
Показать все 513 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024