![]() |
Страницы (8): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 » Показать все 115 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Обзоры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=29)
-- Обзор игры Svet Game 2012 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3619)
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
GioHAUS0n, ты только отсебятины не делай, все как сказано в документах фонда:
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
__________________
ㅤ
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
ㅤ
Братишки, хотите, я вкину сладкого хлеба?
Уже вот месяца два как я на юнити. И в среднем две недели я уже ничего, кроме демок разных "непрямых ракет" для Гула не рисую. И то редко. Итак, слушайте вброс.
1) Нельзя сделать ничего сложнее камеры и кубика без кода? Можно. В стандартных ассетах при создании устанавливаем галочки на импорт кода для контроллера игрока.
Плюсы- в стандартных ассетах есть всё для реализации бегающего и прыгающего игрока. Там даже есть префаб игрока.
Минусы- префаб похабно настроен- этот косяк во всех инди играх. Я не виноват, что идиоты не могут покрутить пару параметров для нормального движения игрока. Для себя я хорошо и быстро настроил всё, ступени, бег, управление- 10 минут дел. Приседание пришлось написать. Да и прыжок я переписал. И разбег писать тоже пришлось. Получилось не хуже, чем в халфе. Это я сделал от скуки на одном из дежурств на работе.
2) Декали. В движке их нет. Вот тут говно случилось. НО! Есть абсолютно бесплатные ассеты, которые позволяют накладывать декали на статические обьекты и монстров. То есть всякие дырки от пуль в ногах и прочее. Больше 200 не накладывал, но даже так тормозов на старом нетбуке не было.
3) Сохранения. И тут говно случилось. Разработчики действительно придурки и сохранения не ввели. НО! Есть парочка действительно хороших сериализаторов в JSON, которые сохранят всю вашу сцену прямо из коробки. Бесплатных. Квиксейвы в пару кликов мышкой и пару строк кода. Автор позиционирует своё творение как сохранялку и часть бесшовного перехода между уровнями. Кстати, объекты в Юнити могут путешествовать между уровнями, достаточно поставить всего одну галочку.
4) Курсор мыши на экране. В стандартных демках есть скрипт, который убирает эту мышь и показывает во всяких записках, менюшках и прочем. Тупо перетащите драг-дропом и не мучайтесь. Впрочем, инди придурки, которые по 3-4 года в юнити, этого не знают.
5) Тени. Лайтмапа в Свете сделана по-криворукому, впрочем, как и конское управление. Создателю просто было лень заново всё пересчитать в нормальном разрешении. И по фонарику. Как создатель Света добился эффекта такого кривого освещения- загадка. Ей-богу, не удастся при желании повторить. Я вообще не понимаю, как он так смог, если есть попикселка и Deffered rendering c HDR прямо из коробки?
6) Физбоксы моделей. Юнити генерирует коллайдеры прямо в редакторе, достаточно поставить в модели 1 галочку. Зачем клип-браши, когда есть нормальные точные по форме физические модели? Кстати, Юнити в один клик сделает из них конвексные, если надо.
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.
sania_3
Это не вброс, а флуд.
Вброс - это когда ты покажешь свою игру на юните, и там действительно будет физика как в халфе, сохраняемые декали как в халфе, ченжлевел как в халфе, а до кучи - освещение и физика как в крузисе. Вот тогда мы скажем - да, юнити хороший движок, зря на него гонят всякие криворукие ламеры.
У нас на КСМ есть товарищ, который точно так же, как и ты, писал. Мы его попросили сделать ремейк второго квейка на юнити, он сказал - да лихко, как два пальца. Прошло несколько лет... Никакого ремейка, разумеется, на наш суд не поступило. А недавно он признался, что слил по причине говённости и неудобства юнити, когда дело доходит до чего-то важного нехватки времени.
Добавлено 04-10-2013 в 22:55:
__________________
GioHAUS0n ну до чего же ты ленивый. Поставил три браша и уже бежишь хвастаться. У тебя повышенная утомляемость? Доктор запретил маппить более пяти минут в неделю?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
раз про юнити зашла речь, скажу что автор наговнял и пришел хвалиться.
по делу контроллер игрока сделан на physx, колайдится капсула об примитивы или меш колайдер (конвекс можно построить, но опять же это костыль для мелких объектов где треугольников не более 255) , и как XaeroX говорит сделай "как в халфе", такого не будет, чтобы это сделать нужно взять с халфы физику запортить на C# либо прикрутить библиотеками в варианте с++, и отказаться от физики в юнити либо совместить обе версии выкинув в разные слои.
чтобы что то толковое выдать, нужно очень хорошо попотеть, разобраться с примитивом который будет использоваться для игрока бокс, цилиндр, капсула, также определять что игрок делает когда у тебя например с 3х сторон идет колизия, а также хорошо обнести уровень примитивом для колизии, иначе вылетешь с карты.
про серверную отдельная тема, естественно все эти клиентские расчеты офигенно убьют сервак если их делать на сервере.
__________________
vk.com/skullcapstudios
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А в волатиле двойная трасса для игрока. Сначала трассируются объекты движком, обычным способом, потом проводится трасса конвексов средствами ньютона, и наконец - корректирующее изнасилование сопоставление результатов. Которое, разумеется, не всегда удачное, но по крайней мере игрок редко застревает в физобъектах.
Но на относительно мелких и сложных конвексах трасса ньютона порет чушь, поэтому такие объекты сделаны солид_триггером. И игрок радостно втаптывает их в пол при первой же возможности. И если это был квестовый предмет - остаётся лишь надеяться, что внизу есть ещё один этаж, и тогда предмет можно поискать на нём. Но чаще всего мы с ним навеки прощаемся.
Вот так дружат движковая физика и динамическая. И это ещё ничего, в хлфх вообще феерия творится, не верите - спросите жэку.
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 14:45. | Страницы (8): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 » Показать все 115 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024