HLFX.Ru Forum Страницы (15): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »
Показать все 215 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- RazorENGINE 3D (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2967)


Отправлено KiQ 29-08-2011 в 20:22:

DiZz

Добавлено 30-08-2011 в 00:22:

А вот и новая версия. Добавил карту с большим разрешением текстур и без системы частиц. Интересует фпс. http://kiqsite.wen.ru/app/re/RazorENGINE.jar
По поводу софтверного рендера - дык есть же ведь, могу примеры скинуть. Просто все это задумывалось как просмотрщик m3g карт, а вышло вот что К слову, фильтрация ведь хаком сделана, поскольку в той игре, откуда карты, ее не было.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ERIK-13 29-08-2011 в 21:35:

А вот существует ли J2ME-демосцена? Было бы интересно посмотреть, что люди выжимают из такой ограниченной платформы без использования M3G.


Отправлено qpAHToMAS 29-08-2011 в 22:16:

U menya na HD karte FPS takoy je.

PS:
Dirku v karte zalatay .


Отправлено Scrama 30-08-2011 в 02:53:

Посмотрел - пошустрее стало, наконец осознал, что эта непонятная страничка - меню выбора карты, появился заголовок. С именами карт туго - одна без имени получается, вторая что-то типа IJ, третья - est - ну, неприлично так, лучше уж map1, map2, map3.

Итак, что по-прежнему не понятно из демки:
можно ли делать перепады высот пола - ползаем на одном плоском уровне, как в wolfenstein'е?
зачем используются png? не проще ли tga/jpg
когда будет первое живое существо (тут можно взять персонажей из ку1/ку2 или второго хексена для начала - вполне подъемные по полигонам и выглядят достаточно симпатично)?
что со звуком?

Продолжаю наблюдение.

Добавлено 30-08-2011 в 09:53:

Пораскинув мозгами, пришел к выводу, что надо-таки bsp туда прикручивать, я бы обратил внимание на ку2бсп - там еще нет кривых (которые на телефоне не особо к месту), но уже более-менее адекватные возможности по физике. Хотя ку1бсп или хлбсп могут пошустрее быть.

http://www.gamers.org/dEngine/quake...34/qkspec_4.htm
http://www.flipcode.com/archives/Qu...le_Format.shtml

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено KiQ 30-08-2011 в 06:10:

У меня щас пока что физика игрока дебильная, проверка столкновений делается только вперед/назад. Поэтому пока что нет ни стрейфов ни перепадов. А как делать коллизию m3g камеры с бсп я вообще не представляю %) Насчет имен карт - что то странное творится, вообще они называются Rain, Snow и HD Test. Далее - все ограничения идут потому что я использую чужие карты и их нельзя ни менять ни совершать с ними иных действий кроме как на программном уровне. Только после их загрузки я могу вручную что то сделать, фильтровать текстуры например, или как на второй карте добавить свет. Соответственно, дырки я залатать тоже не могу. И реализовать жпг/тга тоже, поскольку в теле m3g файла явно указаны файлы используемых текстур. Буду думать короче

Добавлено 30-08-2011 в 09:49:

Как таковая демосцена не существует, но есть множество самописных рендеров. Не могу сказать, что они лучше по качеству, чем апишные.

Добавлено 30-08-2011 в 10:10:

Все, придумал - в общем карта может грузится из бсп, но весь контент на ходу будет добавлятся в созданный движком мир, который понятен уже M3G API. И со столкновенями не будет проблем. Tga также можно реализовать, он нужно писать свой лоадер, а так в принципе Texture2D поддерживает заполнения напрямую ргба данными.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Scrama 30-08-2011 в 07:43:

Цитата:
KiQ писал:
они называются Rain, Snow и HD Test.
Не влезают в экран, видимо - 128х160 же. Если прикнуть, то как раз от первой ничего не влазит, от второй половина "w", от третьей "est".

Цитата:
KiQ писал:
я использую чужие карты
Ну, как бы есть инструментарий для m3g, если в него можно преобразовать какой-нибудь ase или obj хотя бы посредством промежуточного формата (object converter'ом, например), то карты можно делать и в хаммере с определенными условностями. Непросто, но лучше, чем висеть на чужих, как минимум, одну сделать можно.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 30-08-2011 в 08:04:

А на сенсорных пойдет ?


Отправлено qpAHToMAS 30-08-2011 в 08:50:

Вот и еще один повод использовать стандартное меню телефона .

PS:
J2ME должен поддерживать любой адекватный телефон, сенсорный темболее. В последнем случае в низ экрана добавляются "телефонные кнопки", как на эмуляторе.


Отправлено Дядя Миша 30-08-2011 в 09:12:

BSP сам по себе отсечением не занимается, тащем-то.
Для этого нужен vis.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 30-08-2011 в 09:35:

Вам скрины скинуть с сенсора? написал же, есть сенсорный интерфейс.
M3G как я обнаружил итак не рисует все, что за спиной. Есть в камере параметр, отвечающий за отсечение ближней и дальней дистанции, соответственно все остальное отсекается.

Добавлено 30-08-2011 в 13:34:

Scrama цикл из хаммера представляется мне так: 1.делаем карту 2.сохраняем в map. 3.одной хитрой прогой (забыл название) конвертим его в raw. 4. Открываем raw в MilkShape. 5. Сохраняем в obj. 6. Импортируем obj в Blender. 7. Настраиваем параметры мира. 8. Экспортируем в m3g конвертором, который у меня не работает

Добавлено 30-08-2011 в 13:35:

qpAHToMAS хорошо, я сделаю выбор интерфейса вначале запуска

__________________
-Brain is dead-


Отправлено KiQ 30-08-2011 в 17:21:

Сделал TGA загрузчик (точнее портировал на яву). Интересует ФПС http://kiqsite.wen.ru/app/re/M3GExample_2.jar Вращается кубик с натянутой на него тгашкой. Но честно скажу, разницы с png я не заметил, а png еще и сжимается получше

Добавлено 30-08-2011 в 21:21:

Кстати, массив с ргб данными в данном случае весит почти 50кб. Щас прикручу просмотр занятой оперативки.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 30-08-2011 в 17:28:

KiQ
JPEG прикручивай, он и грузится быстрее пнг, и сжимается лучше. Правда, сжатие с потерями, но для телефона это ведь не критично?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 30-08-2011 в 17:41:

XaeroX для телефона нет. А для хорошего движка да jpg можно как раз стандартным апи загрузить, это с тга пришлось извращаться

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Scrama 31-08-2011 в 01:52:

Цитата:
KiQ писал:
цикл из хаммера представляется мне так

1. компилируем карту в q1bsp
2. конвертируем bsp в obj с помощью LODka 3D
3. Допиливаем блендером
4. Конвертируем в m3g вот этой дрянью: http://www.mobilefish.com/developer/m3g/m3g.html

Ну, да, проблема с пунктом 4 - сам не пробовал, остальное делается элементарно.

Цитата:
KiQ писал:
jpg можно как раз стандартным апи загрузить
тогда можно было забивать на тга, например.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено KiQ 31-08-2011 в 05:34:

Scrama разве хаммер может компилить в ку1бсп?

Добавлено 31-08-2011 в 09:34:

>>тогда можно было забивать на тга, например
Как это? Тга лучше же. В жпг прозрачности нету. Так что поддержку тга я оставлю по любому

__________________
-Brain is dead-


Временная зона GMT. Текущее время 14:45. Страницы (15): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »
Показать все 215 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024